Se ben ricordo, la prima animazione che Kotabe-san disegnò per noi fu Luigi che roteava in cerchi. Ma non potevamo usare molti fotogrammi, perciò non potemmo utilizzarlo per un gioco.
Già. A quell’epoca disegnavo un sacco di roba che nessuno poteva usare.
Ma poi venne fuori un’opportunità, e pensai di chiedere assolutamente a Kotabe-san di lavorarci sopra. Fu una collaborazione con Fuji Television.
Yume Kojo: Doki Doki Panic13?
13 Yume Kojo: Doki Doki Panic è un gioco sviluppato per il Family Computer Disk System nato dalla collaborazione tra Nintendo e Fuji Television, uscì nel 1987. Più tardi diventò la base per Super Mario Bros. 2, inizialmente pubblicato nel 1992.
Ah, me lo ricordo.
Volevo che il movimento del tappeto fosse scorrevole.
Oh, quello. (risate)
Volevo che si muovesse come un vero tappeto volante e pensai di rivolgermi a Kotabe-san. Così, a Kotabe-san, il grande illustratore, dissi, “Per favore, mi disegni un tappeto volante!”
Terribile. (risate)
(risate)
E io gli disegnai un tappeto volante che si muovesse senza difficoltà, ma lui mi disse che aveva troppi fotogrammi!
L’animazione inziale aveva più di dieci fotogrammi, noi dovevamo tagliarne alcuni e ripetere gli stessi più volte in modo che il conteggio dei fotogrammi rimanesse basso e il movimento del tappeto volante fosse fluido.
Penso ne utilizzammo tre. E li usammo anche all’indietro.
Quello è stato l’unico lavoro su un videogioco che io abbia mai richiesto a Kotabe-san.
Gli ha chiesto di fare anche molte illustrazioni per Mario.
Mario era fatto in pixel art, perciò l’unico riferimento che avevamo era l’illustrazione sulla confezione di Super Mario Bros.
È vero. Kotabe-san l’ha trasformato nel Mario che conosciamo oggi.
Dalla realizzazione di Donkey Kong14, avevo fatto molti schizzi di Mario a matita e li avevo poi passati a un illustratore esterno per perfezionarli. Quando uscimmo con Super Mario Bros., stavo pensando di chiedere a un artista professionista di manga o a un illustratore famoso di realizzare il lavoro, ma il tempo stava per scadere, perciò disegnai da me I’original art per la confezione.
14 Donkey Kong è un videogioco arcade Nintendo apparso nel 1981. Uscì per il NES nel 1983.
Quando mi misi a disegnare Mario, quindi, quell’unica illustrazione della confezione era tutto quello che avevo su cui basarmi. Poi sentii dire che Miyamoto-san ne era l’autore, allora gli feci domande di ogni tipo. La faccia andava bene così? È così?
Esatto. Mi fece un sacco di domande. La cosa incredibile è che sia Kozai-san che Kotabe-san hanno un talento straordinario.
Uno molto più bravo di lei a disegnare le chiedeva come disegnare qualcosa. Deve esserle piaciuto molto questo. (risate)
(risate)
Peach è venuta fuori completamente diversa. Risposi a tutto quello che mi chiese, gli dissi, per esempio, che volevo che gli occhi fossero come quelli di un gattino.
E che apparisse testarda.
Testarda, ma graziosa (risate). Anche Bowser è molto diverso. Stavo disegnando Mario già da un po’, perciò sapevo come volevo che apparisse, invece non avevo disegnato molto Bowser, quindi non riuscivo a mettere insieme le linee nel modo giusto. Mi piaceva il lavoro di Toei Animation di Le tredici fatiche di Ercolino15, e il bue che vi appare…
15 Le tredici fatiche di Ercolino è un film d’animazione uscito nel 1960 e prodotto da Toei Animation.
Oh, mi ricordo che parlava di questo.
Gli dissi quanto mi piaceva quel bue.
Il re bue. A Miyamoto-san piacque quel bue ed era così che mi ero immaginato Bowser. Se si guarda la confezione che ha disegnato, Bowser in effetti assomiglia un po’ a un bue. Ma dopo Takashi Tezuka disse…
Disse che era una tartaruga.
Pensai, “Ah, è una tartaruga?”
(risate)
Stavo disegnando qualcosa di totalmente incomprensibile: un corpo di tartaruga con la testa di un bue! (risate) Alla fine, comunque, dalle nostre conversazioni l’aspetto di Bowser venne fuori. Poiché faceva parte della famiglia delle tartarughe insieme alle tartarughe da guerra Koopa, iniziammo a vedere linee simili tra loro, così le copiammo il più fedelmente possibile e passammo all’illustrazione successiva. Iniziai a congratularmi con me stesso dicendo: “Wow, ora riesco a far sembrare Bowser veramente tosto!”
Imparò dai disegni di Kotabe-san, li introdusse nel gioco e, improvvisamente, Bowser aveva un aspetto migliore. In seguito i giochi iniziarono a diventare 3-D e il talento di Kotabe-san divenne ancora più importante per noi.
Quando stavamo lavorando su Super Mario 6416, lo staff di sviluppo si riuniva in continuazione.
16 Super Mario 64 è un gioco platform 3-D uscito per il Nintendo 64 nel 1996.
Visto che si parla di Mario 64, facciamo partecipare Koizumi-san alla conversazione. Avevo intenzione di coinvolgerlo comunque, una volta giunti all’argomento Flipnote Studio.
Nessun problema.
Koizumi-san, come ha conosciuto Kotabe-san?
La prima persona con cui ho lavorato dopo essere entrato nella compagnia è stata Kotabe-san.
Om eerlijk te zijn, ik heb Kotabe om zijn mening gevraagd toen ik je wilde aannemen. (lacht)
Davvero?! (risate
Furono loro due a farmi il colloquio.
Koizumi-san portò alcuni disegni animati che aveva creato per il suo progetto di laurea, io li guardai con attenzione. In effetti aveva una certa esperienza nel campo dell’animazione. Tuttavia, per qualche ragione, io ero uno degli intervistatori, così lo tormentai con un mucchio di domande cattive del tipo, “se lei è così bravo nell’animazione, perché vuole lavorare nell’industria videoludica?”
Allora io mi misi a spiegare la teoria dell’animazione e anche la teoria dei videogiochi.
Solo uno studente poteva osare mettersi a spiegare la teoria dell’animazione a Kotabe-san e la teoria dei videogiochi a Miyamoto-san!
(risate)
Non avevo idea che le due persone di fronte a me fossero Kotabe-san e Miyamoto-san! Sebbene conoscessi i loro nomi, non li avevo mai visti. Inoltre, ero solo uno studente ed ero davvero nervoso. Pensai che non potevo fare altro che provarci, così iniziai ad elencare le mie solite teorie. A pensarci ora mi vengono i brividi. (risate)
Miyamoto-san mi disse che lei avrebbe dovuto lavorare come illustratore dei personaggi per un po’.
Io gli dissi di sviluppare le abilità di Koizumi-san.
Davvero? Non lo sapevo.
Quello che mi ricordo bene di quel periodo è Mario Kart17. A Toei Animation dicevano sempre: “Guardate la cosa reale,” così forzai un budget per fare solo quello.
17 Super Mario Kart fu inizialmente pubblicato nel 1992 per il Super NES
Organizzammo alcune ricerche sul campo. Guidai un go-kart per la prima volta e ne osservai la struttura da vicino.
Guardare foto o cercare materiale su internet non basta. Bisogna vedere l’oggetto reale e farlo proprio. Quell’escursione sul campo ci ripagò con buoni risultati quando realizzammo Mario Kart.
Sì. Grazie a voi.
Ma poi per lo sviluppo del gioco ci fu carenza di personale e Koizumi-san mi venne portato via.
Miyamoto-san le chiese di sviluppare le sue abilità per poi sottrarglielo. (risate)
Ecco perché sono rimasto intrappolato in Nintendo per 21 anni!
(risate)
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