Tuttavia, nonostante il personale fosse ben qualificato, questa gente arrivava da esperienze diverse e si ritrovava all’improvviso in un team per realizzare un nuovo Smash Bros. Dev’essere stato molto stancante organizzare tutto il lavoro...
Infatti non tutti avevano la stessa idea, ma comunque si trattava di gente esperta e che desiderava fortemente lavorare al nuovo Smash Bros., perciò non ho avuto grossi problemi.
Immagino. Non ti avrebbero mica risposto: “Io non voglio fare Super Smash Bros.!”!
Sì, infatti! (Ride) Da quel punto di vista, è andato tutto liscio.
Sai, io non penso che quello sia il modo più corretto di lavorare su un prodotto. Intendo dire che in genere, quando ho a che fare con un progetto normale, non voglio assolutamente gestirlo così.
Ah, davvero?
In quel caso sono stato costretto perché non c’era altra scelta. Ma mi fidavo ciecamente di te. Se dovessi descrivere una tua qualità in una sola frase direi che sei uno che anche quando un progetto è in alto mare, ha tutto così chiaro in testa che lo farà funzionare. Come ho detto poco fa, abbiamo lavorato insieme per HAL Laboratory. Eravamo sullo stesso progetto e quando ancora il prodotto non aveva forma, tu riuscivi a fornire indicazioni dettagliatissime al team. E chi come me si occupava della programmazione non smetteva di chiedersi come riuscivi ad avere chiare in testa certe cose senza averle testate concretamente. E infine, quando realizzavamo il prodotto, era evidente a tutti che era meglio farlo come tu ci avevi indicato. Quello che voglio chiederti oggi è: ma tu davvero, sin dal primo momento, avevi tutto chiaro in testa? Stiamo parlando di cose accadute più di 10 anni fa; quando te lo chiesi allora, mi dissi “Sì” e io pensai “Ma, è possibile?”. Visto che comunque poi accadde svariate volte, non avevo altra scelta che il crederti! Nella tua testa riesci a vedere davvero il prodotto completo fin nei dettagli, e funzionante. E se non fosse così come dico, non sarebbero successe certe cose.Non è certo una scelta auspicabile quella di pensare di realizzare un gioco con grandi aspettative assumendo un team esterno. Ma io avevo fatto bene i miei conti.Fu allora che pensai che fra le persone che conoscevo, tu eri certamente colui che riusciva a intravedere interamente un prodotto prima della sua realizzazione. Capii che avresti potuto assoldare un team esperto, desideroso di partecipare al mio progetto.Quando un progetto è appena iniziato, è normale che sia solo una vaga idea del prodotto finale a dare le direttive. È perció normale che ci siano cambiamenti e che il progetto si differenzi dall’idea iniziale. Questa non è necessariamente una cosa negativa ed è più che normale nello sviluppo dei videogiochi, tuttavia funziona solo se nel team si stabilisce un rapporto di fiducia dato dall’esperienza condivisa. È per questo che non è tipico l’assumere personale esterno solo per la produzione di un progetto così esteso. Eppure, erano esattamente queste le basi su cui stavamo basando il nostro successo.
Beh, sì.E comunque, grazie dei complimenti! (Ride)
Mah, più che complimentarmi con te, credo di averti stressato così tanto che ero convinto che avresti rifiutato la mia offerta... (Ride)
Beh, effettivamente...Inoltre vorrei aggiungere una precisazione per i lettori. Nel processo di realizzazione di un videogioco, non esiste una forma finale del prodotto che si raggiunge passo passo. In realtà, il percorso per la realizzazione di un videogioco è un vero labirinto.
E chi non ci prova, non può capirlo. Moltissime persone pensano che sia un processo logico, e quando cominciano a realizzare le loro idee, sfortunatamente incappano in grossi errori. Per lo meno, è ciò che succede anche a me!
Inoltre, è al 100% impossibile realizzare completamente l’idea iniziale. Ci sono troppi elementi che si rivelano incompatibili.
Direi che il gioco è stato realizzato impeccabilmente con un sistema di sviluppo senza precedenti, no?
(Ride) Sicuro!
Certo che per arrivare dove siamo, ne abbiamo patite di sofferenze...
Direi di sì...
Ed è a questo proposito che avrei delle domande da farti. Innanzitutto, Sakurai, quando hai iniziato a realizzare il nuovo Smash Bros., cosa avevi in testa? (Continua)
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