1. Dragon King: The Fighting Game

Iwata:

Siccome non abbiamo mai l’occasione di sederci e parlare con calma di Smash Bros., vorrei utilizzare l’ultima parte della nostra intervista per tornare indietro nel tempo e parlare dell’inizio della serie, cominciando dal 1999 e dal titolo Super Smash Bros. per Nintendo 64. Io e te eravamo responsabili dello sviluppo del prototipo.

Sakurai:

Proprio così. L’avevamo chiamato “Kakuto-Geemu Ryuoh” (Dragon King: The Fighting Game).

Iwata:

Inizialmente non usavamo alcun personaggio Nintendo. Mentre tu ti occupavi della pianificazione, le specifiche, il design, la grafica e i movimenti, io lavoravo, solo soletto, alla programmazione. In un certo senso, quello è stato l’ultimo progetto “fatto a mano”.

Sakurai:

Sì, proprio come all’epoca dei giochi Famicom! (Ride) E mi pare che all’audio ci fosse solo un’altra persona.

Iwata:

È stato in quel periodo che stavamo cercando di concretizzare un gioco che volevamo davvero fare mentre avevamo le mani in pasta in molti altri titoli. Sei stato tu a venire da me con un’idea meravigliosa e, siccome ritenevo che avresti dovuto cominciare a metterla in opera immediatamente, mi sono offerto volontario di occuparmi della programmazione, mentre tu scrivevi il documento di design. Siccome entrambi avevamo altri impegni in quel periodo, è stato difficile trovare il tempo per lavorare.

Iwata Asks
Sakurai:

Se non ricordo male, lei stava lavorando su un titolo che la impegnava a tempo pieno, vero?

Iwata:

Sì, e durante la settimana non avevo tempo di lavorare, perciò dovevo programmare nei fine settimana. Mettevo insieme i dati e le specifiche che mi mandavi e il progetto prendeva forma molto lentamente, fra un passaggio e l’altro, tra me e te. Comunque, è stato molto interessante lavorare sul progetto, soprattutto quando cresceva e incorporavo le tue idee.

Sakurai:

Alcuni membri dello staff si erano persino lamentati che la vedevano troppo felice quando programmava il ‘nostro’ progetto! (Ride)

Iwata:

Forse avevano ragione. Sentivo che sarebbe stato speciale, l’ho percepito dal primo momento che ho cominciato a programmarlo. Eppure, a quel tempo, non immaginavamo assolutamente che sarebbe diventato un titolo epico.

Sakurai:

Sì, è vero. Cioè, a quel tempo, non sapevamo che avremmo potuto usare i personaggi Nintendo.

Iwata:

Se mi guardo indietro, mi rendo conto che il motivo per cui mi ero deciso a intraprendere quel progetto era per realizzare un gioco per 4 giocatori che potesse utilizzare lo spettacolare joystick 3D del N64. E tu perché?

Sakurai:

Beh, io volevo offrire un’alternativa ai picchiaduro bidimensionali che stavano invadendo il mercato. Inoltre, volevo vedere se sarebbe stato possibile creare un gioco divertente per 4 giocatori che proponesse una nuova esperienza a ogni partita. In parole povere, volevo realizzare una sorta di “Battle Royal per 4 giocatori”.

Iwata:

Mi pare di ricordare, infatti, che avevi scritto “Battle Royal per 4 giocatori” sulla copertina del documento di design.

Sakurai:

Sì, non avevo ancora pensato a un titolo.

Iwata:

Ah, è vero... Non gli avevamo dato ancora nemmeno il nome in codice Ryuoh . Mi pare che abbiamo cominciato a usare il nome “Ryuoh” quando abbiamo applicato gli scenari della città di Ryuoh al background del gioco. La città è quella dove praticamente sorge HAL Laboratory, Inc., nella prefettura di Yamanashi.

Sakurai:

Sì, ero andato io a fare le foto. Stavo lavorando sulla grafica e sui movimenti quando decisi di cercare un background per il gioco, ma poi, “click,” la macchina fotografica ha deciso per me. (Ride)

Iwata:

Mi emoziona l’idea che un gioco cominciato in quella maniera sia cresciuto a tal punto.

Sakurai:

È proprio vero.

Iwata:

Anche se tutto quello che avevamo nel nostro primo prototipo erano 4 personaggi senza volto, il gioco è decollato in tutt’altra direzione quando abbiamo aggiunto i personaggi Nintendo. Ti ricordi come sono cambiate le cose?

Sakurai:

Certamente! Avevamo bisogno dei personaggi Nintendo per costruire l’atmosfera di gioco giusta per chi gioca a videogiochi di combattimento su console. Dovevamo ideare 1, 2, 3, o 4 protagonisti che affiancati l’uno all’altro non si offuscassero a vicenda. Nei giochi Arcade, non è necessario creare dei protagonisti veri e propri, perché ai giocatori basta il combattimento. Ma per i giochi di combattimento su console, bisogna creare un’atmosfera ludica più completa, altrimenti i giocatori ne soffrirebbero a lungo andare. È per questo motivo che abbiamo chiesto di usare i personaggi Nintendo.

Iwata Asks
Iwata:

Oggigiorno, è una cosa che si dà per scontata, ma a quei tempi c’era da sudare per avere tutto un cast di personaggi a disposizione.

Sakurai:

Erano tempi duri, sì... (Ride)

Iwata:

Penso che i giocatori avessero inizialmente delle riserve nel vedere personaggi come Mario, Link and Pikachu lottare uno contro l’altro. È stata dura convincerli del livello di divertimento e di profondità che il marchio di garanzia di un gioco di combattimento come Smash Bros. avrebbe offerto loro.

Sakurai:

Abbiamo persino scritto “Il manuale finale” per cercare di persuaderli. Si potrebbe dire che quando abbiamo messo online il manuale, è stato per noi come avere il nostro primo sito di Smash Bros. Dojo.

Iwata:

Hai ragione. E Smash Bros. Dojo è stato aggiornato ogni volta che veniva aggiunto qualcosa alla serie. È tuttora considerato il sito ufficiale, in cui è lo sviluppatore ad apportare tutti gli aggiornamenti.

Sakurai:

Ora è addirittura disponibile in 7 lingue. Ringrazio i fotografi, gli sviluppatori e i traduttori che rendono possibile tutto ciò.