Siccome non abbiamo mai l’occasione di sederci e parlare con calma di Smash Bros., vorrei utilizzare l’ultima parte della nostra intervista per tornare indietro nel tempo e parlare dell’inizio della serie, cominciando dal 1999 e dal titolo Super Smash Bros. per Nintendo 64. Io e te eravamo responsabili dello sviluppo del prototipo.
Proprio così. L’avevamo chiamato “Kakuto-Geemu Ryuoh” (Dragon King: The Fighting Game).
Inizialmente non usavamo alcun personaggio Nintendo. Mentre tu ti occupavi della pianificazione, le specifiche, il design, la grafica e i movimenti, io lavoravo, solo soletto, alla programmazione. In un certo senso, quello è stato l’ultimo progetto “fatto a mano”.
Sì, proprio come all’epoca dei giochi Famicom! (Ride) E mi pare che all’audio ci fosse solo un’altra persona.
È stato in quel periodo che stavamo cercando di concretizzare un gioco che volevamo davvero fare mentre avevamo le mani in pasta in molti altri titoli. Sei stato tu a venire da me con un’idea meravigliosa e, siccome ritenevo che avresti dovuto cominciare a metterla in opera immediatamente, mi sono offerto volontario di occuparmi della programmazione, mentre tu scrivevi il documento di design. Siccome entrambi avevamo altri impegni in quel periodo, è stato difficile trovare il tempo per lavorare.
Se non ricordo male, lei stava lavorando su un titolo che la impegnava a tempo pieno, vero?
Sì, e durante la settimana non avevo tempo di lavorare, perciò dovevo programmare nei fine settimana. Mettevo insieme i dati e le specifiche che mi mandavi e il progetto prendeva forma molto lentamente, fra un passaggio e l’altro, tra me e te. Comunque, è stato molto interessante lavorare sul progetto, soprattutto quando cresceva e incorporavo le tue idee.
Alcuni membri dello staff si erano persino lamentati che la vedevano troppo felice quando programmava il ‘nostro’ progetto! (Ride)
Forse avevano ragione. Sentivo che sarebbe stato speciale, l’ho percepito dal primo momento che ho cominciato a programmarlo. Eppure, a quel tempo, non immaginavamo assolutamente che sarebbe diventato un titolo epico.
Sì, è vero. Cioè, a quel tempo, non sapevamo che avremmo potuto usare i personaggi Nintendo.
Se mi guardo indietro, mi rendo conto che il motivo per cui mi ero deciso a intraprendere quel progetto era per realizzare un gioco per 4 giocatori che potesse utilizzare lo spettacolare joystick 3D del N64. E tu perché?
Beh, io volevo offrire un’alternativa ai picchiaduro bidimensionali che stavano invadendo il mercato. Inoltre, volevo vedere se sarebbe stato possibile creare un gioco divertente per 4 giocatori che proponesse una nuova esperienza a ogni partita. In parole povere, volevo realizzare una sorta di “Battle Royal per 4 giocatori”.
Mi pare di ricordare, infatti, che avevi scritto “Battle Royal per 4 giocatori” sulla copertina del documento di design.
Sì, non avevo ancora pensato a un titolo.
Ah, è vero... Non gli avevamo dato ancora nemmeno il nome in codice Ryuoh . Mi pare che abbiamo cominciato a usare il nome “Ryuoh” quando abbiamo applicato gli scenari della città di Ryuoh al background del gioco. La città è quella dove praticamente sorge HAL Laboratory, Inc., nella prefettura di Yamanashi.
Sì, ero andato io a fare le foto. Stavo lavorando sulla grafica e sui movimenti quando decisi di cercare un background per il gioco, ma poi, “click,” la macchina fotografica ha deciso per me. (Ride)
Mi emoziona l’idea che un gioco cominciato in quella maniera sia cresciuto a tal punto.
È proprio vero.
Anche se tutto quello che avevamo nel nostro primo prototipo erano 4 personaggi senza volto, il gioco è decollato in tutt’altra direzione quando abbiamo aggiunto i personaggi Nintendo. Ti ricordi come sono cambiate le cose?
Certamente! Avevamo bisogno dei personaggi Nintendo per costruire l’atmosfera di gioco giusta per chi gioca a videogiochi di combattimento su console. Dovevamo ideare 1, 2, 3, o 4 protagonisti che affiancati l’uno all’altro non si offuscassero a vicenda. Nei giochi Arcade, non è necessario creare dei protagonisti veri e propri, perché ai giocatori basta il combattimento. Ma per i giochi di combattimento su console, bisogna creare un’atmosfera ludica più completa, altrimenti i giocatori ne soffrirebbero a lungo andare. È per questo motivo che abbiamo chiesto di usare i personaggi Nintendo.
Oggigiorno, è una cosa che si dà per scontata, ma a quei tempi c’era da sudare per avere tutto un cast di personaggi a disposizione.
Erano tempi duri, sì... (Ride)
Penso che i giocatori avessero inizialmente delle riserve nel vedere personaggi come Mario, Link and Pikachu lottare uno contro l’altro. È stata dura convincerli del livello di divertimento e di profondità che il marchio di garanzia di un gioco di combattimento come Smash Bros. avrebbe offerto loro.
Abbiamo persino scritto “Il manuale finale” per cercare di persuaderli. Si potrebbe dire che quando abbiamo messo online il manuale, è stato per noi come avere il nostro primo sito di Smash Bros. Dojo.
Hai ragione. E Smash Bros. Dojo è stato aggiornato ogni volta che veniva aggiunto qualcosa alla serie. È tuttora considerato il sito ufficiale, in cui è lo sviluppatore ad apportare tutti gli aggiornamenti.
Ora è addirittura disponibile in 7 lingue. Ringrazio i fotografi, gli sviluppatori e i traduttori che rendono possibile tutto ciò.
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