Quando hai iniziato a realizzare il nuovo Smash Bros., cosa avevi in testa?
La prima cosa che ho pensato è stata che la serie Smash Bros. non sarebbe continuata per l’eternità. Inoltre, non sarebbe stato possibile aggiungere molti altri nuovi personaggi, e anche facendolo, aggiungendo qualche personaggio nuovo a quelli a cui i giocatori sono affezionati, non avremmo stupito l’audience. Insomma, proprio come mi successe la volta precedente, pensai che questo fosse davvero l’ultimo progetto della serie.
Ah, davvero?
Comunque, ciò che mi sono chiesto è stato: come potrei fare tutto al meglio? Se fosse la mia ultima chance di investire tutto ciò che ho, che funzioni implementerei per rendere il progetto interessante? Cosa renderebbe felice un giocatore? Queste domande sono la chiave.
E cosa ne pensavi dell’hardware, del Wii?
Ecco, quando all’E3 del 2005 sentii parlare della console Revolution, che poi sarebbe diventata Wii, capii che i giochi come Wii Sports, i giochi che può giocare chiunque sarebbero diventati i protagonisti del settore. Ovviamente, i giochi tradizionali rimangono, ma la nuova tendenza è quella di far divertire la gente in modo semplice.
Revolution era la parola chiave che univa i concetti di passato e di rottura con il passato al tempo stesso.
Proprio così. Dentro di me ammiravo la rotta che Nintendo intraprendeva e applaudivo quell’Iwata così elastico. Al tempo stesso, mi chiedevo se Smash Bros. dovesse seguire assolutamente quella direzione. Piuttosto pensai che dovevo tenere in considerazione il fatto che Nintendo stesse presentando un’idea rivoluzionaria, ma elaborando un concetto adatto allo sviluppo di Smash Bros. ed innovativo.
Capisco...
Ovviamente, capii che il nuovo Smash Bros. sarebbe potuto essere più casual. Per esempio, sarebbe stato possibile realizzare una grafica più colorata, usare dei Mii... Tuttavia, ero convinto che sarebbero usciti molti giochi per la piattaforma Wii e forse lo Smash Bros. che i giocatori si sarebbero aspettati doveva essere qualcosa di diverso. È per questo che sin dall’inizio ho detto che non avrei usato le funzioni del telecomando Wii e il puntatore come principali strumenti di interazione.
In effetti, si potrà giocare a Super Smash Bros. Brawl con il Nunchuk, anche se non sarà il principale strumento di interazione.
Infatti. Alla fine, il gioco supporta il telecomando Wii, il controller tradizionale, il Nunchuk, e addirittura il controller per Nintendo GameCube. È stata una decisione aziendale quella di supportare 4 controller per Super Smash Bros. Brawl e di non supportare invece un’interazione più “da Wii” con il sistema di puntamento. È stato possibile quindi progettare comandi e funzioni tradizionali anche per il Wii, che invece si lanciava in un mondo dell’interazione tutto nuovo. Alla fine perciò, ho lasciato da parte molte cose e ho pensato unicamente a fare il mio meglio per soddisfare i desideri dei giocatori.
Capisco...
Nel primo documento di design, espressi chiaramente che dovevamo separare ciò che Super Smash Bros. Brawl per Wii avrebbe rappresentato e ciò che il Wii rappresentava nella politica aziendale. Le due cose non dovevano necessariamente sovrapporsi. (Mostra Documento)
Penso che la cosa peggiore che potrebbe capitare alla nuova rotta che il Wii ha intrapreso è che la Nintendo crei dei prodotti tutti uguali. In parole povere, la cosa auspicabile è la produzione di giochi diversissimi fra loro. Quando lavoravamo presso HAL Laboratory, Inc., quante volte abbiamo concordato sul fatto che Miyamoto avrebbe continuato a realizzare i suoi prodotti, dunque noi ne avremmo ideati di nuovi?
Oh, è vero!
Da quando sono entrato in Nintendo, la parte più testarda di me non ha fatto che inseguire questo obiettivo: creare la più vasta gamma di prodotti possibile.
Tuttavia, avere entrambe le dimensioni, ovvero una vasta gamma di giochi e l’innovazione del Wii, è certamente la cosa più desiderabile. Fossi stato in Nintendo, forse avrei prodotto un Super Smash Bros. Brawl secondo le direttive Wii, e la mia scelta si sarebbe rivelata poco felice. Super Smash Bros. Brawl avrebbe ricercato la soluzione migliore per divertire il pubblico più di qualsiasi altro gioco tradizionale, ma i risultati non sarebbero stati buoni considerando che i giocatori di oggi si annoiano molto presto!
Sono d’accordo che oggi i giochi sono consumati velocemente, e i giocatori si annoiano ancor più velocemente, ed è per questo che i prodotti non sono più ben bilanciati. Noi abbiamo dato il massimo, con la volontà di produrre un gioco che potesse divertire per un certo numero di ore. Tuttavia, oggi si ha la sensazione che le possibilità di successo siano inferiori e che se i prodotti non sono ‘vari e densi’, si potrebbe essere trattato solo di una gran perdita di tempo.
Infatti, io credo che la direzione che hanno preso Wii Sports e Wii Fit sia quella giusta. Propongono valori nuovi, si proiettano nel futuro, e non si può certo dire che non siano giochi ‘vari e densi’.
Infatti, ma il loro sviluppo non è stato affatto semplice. Ci siamo impegnati seriamente a sperimentare varie soluzioni investendo di più in campi diversi dalla grafica e dalla quantità di dati comprimibili. Ma come dicevo poco fa, se puntiamo tutto su Wii Sports e Wii Fit, rischiamo di far annoiare i giocatori. Perciò sono convinto che la giusta strada sia una vera e propria divisione dei compiti.
Sì, lo credo anch’io.
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