Il primo problema che hanno incontrato tutti coloro che si sono occupati della realizzazione di giochi in 3D, e che ha creato non poche difficoltà, è stato l’allineamento di due personaggi che si trovano uno di fronte all’altro. Ma due di voi hanno trovato una soluzione dopo essere stati al Toei Kyoto Studio Park.
Sì. Ricordo qualcos’altro riguardo lo Z-Targeting. Quando realizzavamo il prototipo dell’aggancio in battaglia, volevamo che fosse facile individuare il nemico da agganciare e così abbiamo introdotto un indicatore.
Giusto.
Un triangolo capovolto.
Come quello che compariva sulla testa dell’avversario agganciato.
Sì. Ma, essendo un disegnatore, non volevo utilizzare un indicatore così banale. Volevo realizzare qualcosa di diverso e ho pensato a una fata. Dopo tutto, si trattava di The Legend of Zelda.
Quindi, prima ha creato l’indicatore e poi lo ha trasformato in una fata?
Esatto. In genere, per realizzare una fata si disegna una ragazza graziosa, ma ciò non era possibile col Nintendo 64 e così ho pensato a una sfera di luce con le ali.
Capisco.
L’ho chiamata Fairy Navigation System, l’ho fatta vedere a Osawa-san, e gli ho chiesto: “Com’è?” Lui ha subito risposto: “Chiamala Navi .” Perché naviga! (ride)
Osawa-san ha dimostrato la sua capacità di trovare nomi. (ride)
Navi, da “navigazione”. (ride) Nei giochi della serie The Legend of Zelda molti nomi richiamano la loro origine. Link significa unire. Molti dei nomi che abbiamo dato sono simbolici.
I simboli sono importanti per Miyamoto-san.
Credo proprio di sì. Non l’ho chiamata Navi solo perché sono bravo a trovare nomi. Ho pensato piuttosto che il suo nome doveva rispettare la tradizione di attribuzione dei nomi di Zelda.
Mi ha reso davvero felice sentire che Osawa-san voleva chiamarla Navi. La consideravo solo un oggetto inanimato, ma......
Dargli un nome ha soffiato un po’ di vita in quello che era solo un indicatore impersonale.
Esatto. Ho pensato: “Lei è Navi”, e ho iniziato ad avere un’idea dopo l’altra. Ad esempio, riuscire a capire, a seconda del colore, se la persona che si ha di fronte è buona o cattiva e far parlare Navi, in modo da darle il ruolo di guida nella storia. Perciò dare al sistema il nome Navi ne ha accresciuto l'importanza.
Navi dà anche dei consigli sulla strategia.
E così la sceneggiatura che Osawa-san doveva scrivere si allungò parecchio.
(ride) Già. (ride) L’aggiunta di Navi è stata utile anche per la sceneggiatura. Potevamo aggiungere qualcosa alla storia che ruotasse intorno alla possibilità di incontrare e salutare una fata.
Ah, capisco!
E, oltre alla sceneggiatura, anche le meccaniche di gioco ne hanno beneficiato. Il gioco inizia nella Foresta dei Kokiri. Nel villaggio vive molta gente ed è pieno di alberi, ed è stato difficile visualizzarli tutti insieme.
Il Nintendo 64 aveva dei limiti che rendevano difficile visualizzare un gran numero di personaggi contemporaneamente.
Mi venne l’idea di far seguire da una fata tutti gli abitanti del villaggio. In quel modo, anche se mostravamo solo le fate...
Capisco. Se si vede una fata, si capisce che lì c’è anche un abitante.
Esatto. Abbiamo risolto il problema facendo in modo che il personaggio compaia solo quando ci si avvicina alla fata .
In questo modo, nello scenario intorno a Link, all’inizio non compare nessuna fata.
È l’idea generale dell’incontrare e allontanarsi da una fata: prima se ne trova una, e alla fine si saluta.
Mmm, ho capito.
Non abbiamo creato subito tutte le ambientazioni, alcune sono venute fuori in corso d’opera.
Già. (ride)
Penso sia un aspetto importante del nostro lavoro.
A questo proposito, si dice spesso che, nel realizzare un gioco della serie Legend of Zelda, le meccaniche di gioco precedono la sceneggiatura. Osawa-san, il suo compito era quello di ideare la sceneggiatura, vero?
Sì.
Ad esempio, la distinzione tra il giovane Link e il Link adulto è qualcosa a cui ha pensato fin dall’inizio?
No, all'inizio avevo pensato a Link solo come adulto.
Si sarebbe visto solo il Link da adulto?
Sì. All'inizio, pensavamo che Link dovesse essere un adulto per tutto il gioco. Questo aveva senso se si pensa ai combattimenti con le spade. La spada che avrebbe utilizzato Link da bambino sarebbe stata piccola e, poiché avrebbe avuto una portata troppo corta, lo svantaggio, soprattutto contro nemici grandi, sarebbe stato enorme.
E non era proprio il caso di rimpicciolire i nemici.
Esatto. Però, a un certo punto dello sviluppo, Miyamoto-san e gli altri membri dello staff hanno iniziato a dire che gli sarebbe piaciuto vedere Link anche con l'aspetto di un grazioso bambino.
Ciò avrebbe modificato parecchio la sceneggiatura.
Sì. Pensando a come far comparire Link sia da bambino che in età adulta, abbiamo avuto l’idea di far compiere un salto di sette anni nel futuro a Link quando sguainava la spada suprema e farlo tornare bambino quando la rimetteva nel piedistallo.
Link viaggia istantaneamente avanti e indietro nel tempo.
Sì. Questo scenario lo abbiamo aggiunto in seguito.
È incredibile che un cambiamento così importante non abbia provocato il collasso dell’intero progetto.
(ridono)
Eh? State ridendo tutti. Vuol dire che è accaduto qualcosa del genere? (ride)
Non proprio, anche se ci fu qualche acceso scambio di opinioni!
Succedeva tutti i giorni. Scrivevo la sceneggiatura e tutti facevano notare dei problemi, dicendo cose del tipo: “È strano”, oppure “È impossibile”. Allora, rivedevo la sceneggiatura e dicevo: “Ho fatto questo cambiamento. Che ne pensate?” Ricordo che andavo in giro per mostrarla a tutti cercando la loro approvazione.
Eh? Non credo sia arrivato a tanto, ma... davvero l’ha fatto?
Non l’ha fatto.
Eh? Credevo di averlo fatto, ma...
È come se l'avesse fatto davvero! (ride)
Forse la sua memoria è stata sovrascritta! (ride)
(ridono)
Mmm...
A quei tempi tutti erano occupati a valutare cosa andasse bene per ognuno di loro. Quando è nata l’idea di inserire nel gioco il giovane Link, ciò che mi ha causato le maggiori difficoltà sono state la modellazione e l’animazione.
Si è raddoppiato il suo lavoro.
Esatto. Proprio così. Era compito mio, quindi pensavo: “Cosa devo fare?”
Quando è nata l’idea di realizzare Link con l'aspetto di un bambino?
Mi sembra durante il secondo anno di sviluppo del gioco. Lei se lo ricorda, Iwawaki-san?
Sì, mi sembra circa un anno e mezzo prima dell’uscita.
Ah, ecco quando.
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