Morita-san, è stato lei ad avere l’idea di tagliare i cartelli con la spada , vero? Come le è venuta?
No, in realtà è stato (Shigeru) Miyamoto-san a suggerirlo.
Davvero? Dunque, come al solito, Miyamoto-san è comparso all’improvviso, vi ha dato un’idea e poi se n’è andato?
Esatto. Si è limitato a chiedere: “Questi cartelli si possono tagliare, vero?”. (ride)
Se brandisci la spada e la inclini di lato, il cartello si taglia in diagonale. Chi è stato a prevedere la possibilità di “affettare” i cartelli con movimenti diversi?
Credo di essere stato io. Ho seguito l’idea di una forma di formaggio divisa in sei pezzi.
Formaggio, eh? (ride)
I pezzi tagliati vanno a finire nello stagno, e rimangono a galla. Anche questa è un’idea sua, Morita-san?
Sì, è così.
Quando si parla di ambienti acquatici, Morita-san è sempre in prima linea! (ride)
(ridono)
Quando l’ho visto per la prima volta, non ho potuto trattenere una risata! (ride)
Noi lo vedemmo a tarda notte. Miyamoto-san sussurrò: “Fantastico!”.
E disse: “Questo è proprio The Legend of Zelda!”.
A prima vista non è niente di speciale, ma Miyamoto-san rimase davvero colpito dal fatto che la tavola di legno galleggiasse e scivolasse via dolcemente.
Io ne sono molto soddisfatto. Ogni volta che realizzavo una tavola di legno che galleggiava nell’acqua, i miei colleghi aggiungevano un cartello nelle vicinanze.
Cioè cambiavano la posizione del cartello per permettere ai giocatori di vederne un pezzo che galleggiava nell’acqua.
Proprio così.
In questo modo, però, la funzione originaria del cartello si perde completamente! (ride)
Infatti. Se distruggi il cartello, non puoi leggere cosa c’è scritto sopra! (ride)
(ridono)
Per questo abbiamo previsto la possibilità di riparare il cartello: basta allontanarsi dalla zona, per poi tornarci subito dopo, o suonare la “Ninna nanna di Zelda”.
Così avete dovuto progettare anche un modo per ripristinare la funzionalità dei cartelli.
Esatto. Eravamo alle ultime fasi dello sviluppo e avevamo mille impegni, ma pensammo: “Potrebbe essere divertente... facciamolo!”. (ride)
Dunque la realizzazione dei cartelli vicino agli specchi d’acqua e della morfologia speciale del lago di pesca sono il prodotto del lavoro di Miyanaga e di tutti coloro che hanno collaborato agli scenari naturali.
Sì.
Di cosa si occupava prima di entrare nel team di sviluppo di Ocarina of Time?
Subito dopo essere entrato in Nintendo mi sono occupato di pixel art, ma alla fine del secondo anno ho iniziato a lavorare a Super Mario 64.
Anche a lei, come a Haruhana-san, è stato chiesto di collaborare al design dei paesaggi.
Esatto. È stato il mio primo incontro con i poligoni. Era divertente vedere ciò che riuscivo ad assemblare! In più, sono entrato nel project team di Mario Kart 648 a partire dalla seconda metà del suo sviluppo, e ho realizzato i percorsi di gara. 8. Mario Kart 64 è un gioco d’azione e di corse uscito in Giappone per la console Nintendo 64 nel dicembre 1996.
E dopo la conclusione del progetto di Mario Kart 64, si è unito al team di sviluppo di Ocarina of Time.
Esatto.
Come ha creato la morfologia dei paesaggi?
Non mi ricordo di preciso, ma quando ho iniziato a lavorare al progetto il livello della città di Hyrule era già pronto. Link si aggirava in una città deserta. Ricordo che, mentre parlavamo del progetto, iniziammo a chiederci come realizzare il mondo di gioco.
Eravate ancora in fase di sperimentazione.
Esatto. Ricordo bene, però, che volevamo fermamente creare un villaggio, dunque decidemmo di posizionare il villaggio Calbarico alle pendici del Monte Morte. Quindi preparai alcuni schizzi del villaggio e li mostrai a Haruhana-san, responsabile dei personaggi, e a Osawa-san, che si occupava dei dialoghi. Iniziammo a progettare gli abitanti e le loro case, e pian piano il villaggio prese forma.
Dunque invece di basarvi fin dall’inizio su un modello preciso, ognuno di voi ha proposto le sue idee, e a poco a poco gli abitanti e le case sono aumentati, e il villaggio è cresciuto.
Sì, è stato proprio così.
Lei era anche responsabile della progettazione della piana di Hyrule . Avete creato un mondo così vasto per permettere a Link di galoppare in lungo e in largo in sella al suo cavallo, vero?
Verissimo. All’inizio il mio progetto della piana di Hyrule sollevò un polverone. Tutti mi dicevano che una tale vastità era eccessiva. (ride) La piana era così sconfinata che i giocatori si sarebbero annoiati a percorrerla tutta, anche in sella a un cavallo, dunque era necessario aggiungere qualcosa. Così ognuno ha dato un suo contributo, e qua e là sono stati inseriti buchi e nemici di vario genere.
Abbiamo esplorato la piana di Hyrule per trovare i luoghi “vuoti”, e in ognuno di essi abbiamo inserito qualcosa.
Pensavamo: “In questa zona manca qualcosa... proviamo a inserirci un buco, e a metterci qualcosa dentro”. (ride)
In altre parole, la piana di Hyrule era una sorta di base su cui ognuno poteva costruire qualcosa, ed è così che siete arrivati al prodotto finale.
Esatto. Anche il villaggio Calbarico è nato in questo modo.
Nella realizzazione dei giochi di Zelda non ci siamo mai basati su un modello dettagliato. Siamo sempre partiti da una struttura di base, che via via è stata ampliata e modificata secondo le idee del team.
È vero. Esploravamo tutti i dettagli, confrontavamo ogni idea e la mettevamo in pratica. Invece di chiedere al direttore di prendere una decisione, eravamo noi a scegliere, tutti insieme.
Dunque il vostro team non era suddiviso in chi dava gli ordini e chi doveva eseguirli.
Esatto. Indipendentemente dal ruolo e dal prestigio che aveva nell’azienda, ognuno di noi diceva: “Così mi piace di più”, e condivideva la sua opinione in modo del tutto naturale. Soprattutto alla fine del processo di sviluppo.
Sì, in quella fase ogni elemento dello staff era pronto a farsi carico di un determinato problema.
Esatto. Non appena notavamo qualcosa, andavamo subito al punto e cercavamo di risolvere la questione.
La data di pubblicazione è stata rimandata varie volte.
Sì.
In genere, il rinvio della data di pubblicazione e l’estensione del periodo di sviluppo lasciano presagire l’arrivo di giorni molto impegnativi. In questi casi, l’atmosfera si fa pesante.
Per questo progetto non è avvenuto niente del genere.
E perché?
Eravamo più orientati a vedere il lato positivo della situazione.
In che senso? (ride)
Pensavamo: “Ora possiamo sistemare quel punto!”.
“Possiamo perfezionarlo!”.
“Magari possiamo inserirci un buco!”.
So che in genere non capita di sentir dire: “Una proroga! Splendido!”, ma in questo progetto nessuno di noi ha mai proposto di lasciar perdere... altrimenti si sarebbe sentito rispondere: “E perché dovrei?”. (ride)
All’epoca pensavamo solo che una dilazione dei tempi ci avrebbe permesso di sistemare tutto ciò che non ci convinceva. Quando la data di pubblicazione fu rinviata ci dispiacque per i fan, che avrebbero dovuto aspettare ancora molto tempo, ma nel complesso non eravamo così scontenti!
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