5. La realizzazione delle ambientazioni

Iwata:

Morita-san, è stato lei ad avere l’idea di

Video: tagliare i cartelli con la spada

Morita-san, è stato lei ad avere l’idea di tagliare i cartelli con la spada , vero? Come le è venuta?
tagliare i cartelli con la spada , vero? Come le è venuta?

Morita:

No, in realtà è stato (Shigeru) Miyamoto-san a suggerirlo.

Iwata:

Davvero? Dunque, come al solito, Miyamoto-san è comparso all’improvviso, vi ha dato un’idea e poi se n’è andato?

Morita:

Esatto. Si è limitato a chiedere: “Questi cartelli si possono tagliare, vero?”. (ride)

Miyanaga:

Se brandisci la spada e la inclini di lato, il cartello si taglia in diagonale. Chi è stato a prevedere la possibilità di “affettare” i cartelli con movimenti diversi?

Morita:

Credo di essere stato io. Ho seguito l’idea di una forma di formaggio divisa in sei pezzi.

Iwata:

Formaggio, eh? (ride)

Aonuma:

I pezzi tagliati vanno a finire nello stagno, e rimangono a galla. Anche questa è un’idea sua, Morita-san?

Iwata Asks
Morita:

Sì, è così.

Aonuma:

Quando si parla di ambienti acquatici, Morita-san è sempre in prima linea! (ride)

Tutti:

(ridono)

Iwata:

Quando l’ho visto per la prima volta, non ho potuto trattenere una risata! (ride)

Haruhana:

Noi lo vedemmo a tarda notte. Miyamoto-san sussurrò: “Fantastico!”.

Iwata:

E disse: “Questo è proprio The Legend of Zelda!”.

Haruhana:

A prima vista non è niente di speciale, ma Miyamoto-san rimase davvero colpito dal fatto che la tavola di legno galleggiasse e scivolasse via dolcemente.

Morita:

Io ne sono molto soddisfatto. Ogni volta che realizzavo una tavola di legno che galleggiava nell’acqua, i miei colleghi aggiungevano un cartello nelle vicinanze.

Iwata:

Cioè cambiavano la posizione del cartello per permettere ai giocatori di vederne un pezzo che galleggiava nell’acqua.

Miyanaga:

Proprio così.

Iwata:

In questo modo, però, la funzione originaria del cartello si perde completamente! (ride)

Aonuma:

Infatti. Se distruggi il cartello, non puoi leggere cosa c’è scritto sopra! (ride)

Tutti:

(ridono)

Aonuma:

Per questo abbiamo previsto la possibilità di riparare il cartello: basta allontanarsi dalla zona, per poi tornarci subito dopo, o suonare la “Ninna nanna di Zelda”.

Iwata:

Così avete dovuto progettare anche un modo per ripristinare la funzionalità dei cartelli.

Aonuma:

Esatto. Eravamo alle ultime fasi dello sviluppo e avevamo mille impegni, ma pensammo: “Potrebbe essere divertente... facciamolo!”. (ride)

Iwata:

Dunque la realizzazione dei cartelli vicino agli specchi d’acqua e della morfologia speciale del lago di pesca sono il prodotto del lavoro di Miyanaga e di tutti coloro che hanno collaborato agli scenari naturali.

Miyanaga:

Sì.

Iwata:

Di cosa si occupava prima di entrare nel team di sviluppo di Ocarina of Time?

Miyanaga:

Subito dopo essere entrato in Nintendo mi sono occupato di pixel art, ma alla fine del secondo anno ho iniziato a lavorare a Super Mario 64.

Iwata:

Anche a lei, come a Haruhana-san, è stato chiesto di collaborare al design dei paesaggi.

Miyanaga:

Esatto. È stato il mio primo incontro con i poligoni. Era divertente vedere ciò che riuscivo ad assemblare! In più, sono entrato nel project team di Mario Kart 648 a partire dalla seconda metà del suo sviluppo, e ho realizzato i percorsi di gara. 8. Mario Kart 64 è un gioco d’azione e di corse uscito in Giappone per la console Nintendo 64 nel dicembre 1996.

Iwata:

E dopo la conclusione del progetto di Mario Kart 64, si è unito al team di sviluppo di Ocarina of Time.

Miyanaga:

Esatto.

Iwata:

Come ha creato la morfologia dei paesaggi?

Miyanaga:

Non mi ricordo di preciso, ma quando ho iniziato a lavorare al progetto il livello della città di Hyrule era già pronto. Link si aggirava in una città deserta. Ricordo che, mentre parlavamo del progetto, iniziammo a chiederci come realizzare il mondo di gioco.

Iwata Asks
Iwata:

Eravate ancora in fase di sperimentazione.

Miyanaga:

Esatto. Ricordo bene, però, che volevamo fermamente creare un villaggio, dunque decidemmo di posizionare il villaggio Calbarico alle pendici del Monte Morte. Quindi preparai alcuni schizzi del villaggio e li mostrai a Haruhana-san, responsabile dei personaggi, e a Osawa-san, che si occupava dei dialoghi. Iniziammo a progettare gli abitanti e le loro case, e pian piano il villaggio prese forma.

Iwata:

Dunque invece di basarvi fin dall’inizio su un modello preciso, ognuno di voi ha proposto le sue idee, e a poco a poco gli abitanti e le case sono aumentati, e il villaggio è cresciuto.

Miyanaga:

Sì, è stato proprio così.

Iwata:

Lei era anche responsabile della progettazione della

Video: piana di Hyrule

Morita-san, è stato lei ad avere l’idea di tagliare i cartelli con la spada , vero? Come le è venuta?
piana di Hyrule . Avete creato un mondo così vasto per permettere a Link di galoppare in lungo e in largo in sella al suo cavallo, vero?

Miyanaga:

Verissimo. All’inizio il mio progetto della piana di Hyrule sollevò un polverone. Tutti mi dicevano che una tale vastità era eccessiva. (ride) La piana era così sconfinata che i giocatori si sarebbero annoiati a percorrerla tutta, anche in sella a un cavallo, dunque era necessario aggiungere qualcosa. Così ognuno ha dato un suo contributo, e qua e là sono stati inseriti buchi e nemici di vario genere.

Aonuma:

Abbiamo esplorato la piana di Hyrule per trovare i luoghi “vuoti”, e in ognuno di essi abbiamo inserito qualcosa.

Miyanaga:

Pensavamo: “In questa zona manca qualcosa... proviamo a inserirci un buco, e a metterci qualcosa dentro”. (ride)

Iwata:

In altre parole, la piana di Hyrule era una sorta di base su cui ognuno poteva costruire qualcosa, ed è così che siete arrivati al prodotto finale.

Miyanaga:

Esatto. Anche il villaggio Calbarico è nato in questo modo.

Takizawa:

Nella realizzazione dei giochi di Zelda non ci siamo mai basati su un modello dettagliato. Siamo sempre partiti da una struttura di base, che via via è stata ampliata e modificata secondo le idee del team.

Iwata Asks
Haruhana:

È vero. Esploravamo tutti i dettagli, confrontavamo ogni idea e la mettevamo in pratica. Invece di chiedere al direttore di prendere una decisione, eravamo noi a scegliere, tutti insieme.

Iwata:

Dunque il vostro team non era suddiviso in chi dava gli ordini e chi doveva eseguirli.

Haruhana:

Esatto. Indipendentemente dal ruolo e dal prestigio che aveva nell’azienda, ognuno di noi diceva: “Così mi piace di più”, e condivideva la sua opinione in modo del tutto naturale. Soprattutto alla fine del processo di sviluppo.

Miyanaga:

Sì, in quella fase ogni elemento dello staff era pronto a farsi carico di un determinato problema.

Haruhana:

Esatto. Non appena notavamo qualcosa, andavamo subito al punto e cercavamo di risolvere la questione.

Iwata:

La data di pubblicazione è stata rimandata varie volte.

Aonuma:

Sì.

Iwata:

In genere, il rinvio della data di pubblicazione e l’estensione del periodo di sviluppo lasciano presagire l’arrivo di giorni molto impegnativi. In questi casi, l’atmosfera si fa pesante.

Takizawa:

Per questo progetto non è avvenuto niente del genere.

Aonuma:

E perché?

Takizawa:

Eravamo più orientati a vedere il lato positivo della situazione.

Iwata:

In che senso? (ride)

Takizawa:

Pensavamo: “Ora possiamo sistemare quel punto!”.

Haruhana:

“Possiamo perfezionarlo!”.

Miyanaga:

“Magari possiamo inserirci un buco!”.

Aonuma:

So che in genere non capita di sentir dire: “Una proroga! Splendido!”, ma in questo progetto nessuno di noi ha mai proposto di lasciar perdere... altrimenti si sarebbe sentito rispondere: “E perché dovrei?”. (ride)

Takizawa:

All’epoca pensavamo solo che una dilazione dei tempi ci avrebbe permesso di sistemare tutto ciò che non ci convinceva. Quando la data di pubblicazione fu rinviata ci dispiacque per i fan, che avrebbero dovuto aspettare ancora molto tempo, ma nel complesso non eravamo così scontenti!