Haruhana-san, lei aveva il compito di disegnare i personaggi, mentre lei, Takizawa-san, doveva occuparsi dei nemici e dei boss. Come avete stabilito questa divisione dei ruoli?
Mah... si è venuta a creare in modo naturale.
In realtà, quando sono entrato nel team, ho iniziato a lavorare alla creazione dei nemici. Ma ben presto ho capito di non esserci tagliato.
Non era bravo a disegnare i nemici?
Non è che non fossi bravo, il fatto è che Takizawa-san lo era molto più di me. Aveva realizzato dei disegni favolosi, dunque io decisi cavallerescamente di farmi da parte! (ride)
Quali nemici aveva disegnato?
Le Aracnula e i Lizalfos.
Basati, rispettivamente, su modelli di ragni e lucertole.
Molti personaggi dei titoli di The Legend of Zelda hanno caratteristiche davvero peculiari.
È vero.
Da dove sono spuntati fuori?
Sono nati quasi per caso.
Qualcuno le ha mai chiesto, ad esempio, di creare appositamente tali caratteristiche?
No, ma a volte mi sono sentito rivolgere richieste piuttosto complesse, come quella di disegnare un personaggio che compra un fantasma. Ma io non ho mai visto niente del genere! (ride) Ricordo che pensai: “Che tipo di persona comprerebbe un fantasma?”. Mi sedetti alla scrivania, tra il divertito e il preoccupato. Non sapevo bene come procedere. Non è difficile pensare a come realizzare i personaggi, ma secondo me ogni personaggio non acquisisce una sua caratteristica distintiva finché non lo si vede in azione, il che avviene quando i dialoghi vengono uniti alle demo.
In altre parole, non è solo lei che contribuisce alla creazione delle loro caratteristiche.
Esatto. Tali caratteristiche sono il prodotto di un lavoro di squadra.
Dunque le peculiarità dei personaggi non derivano solo dal suo contributo, ma dalle idee di tutto lo staff.
Proprio così. Il mio lavoro è dare una forma iniziale al personaggio, ma anche i dialoghi scritti da Osawa-san costituiscono una sorta di materiale in fieri.
Il copione dunque contiene, a parole, il tipo di funzione svolta dal personaggio.
Esatto. Io preparo la rappresentazione grafica, riflettendo sul ruolo che quella figura svolge nel gioco. Ad esempio i Goron, che vivono sul Monte Morte , sono stati realizzati in questo modo.
Scommetto che quando li ha disegnati per la prima volta voleva, sotto sotto, ricevere i complimenti di tutto lo staff.
Sì, è vero! (ride) Volevo che ai miei colleghi piacessero i disegni che avevo fatto, perché vedere se riesco a farli sorridere quando mostro loro qualcosa che ho disegnato così, senza rifletterci troppo, è uno dei filtri che uso per valutare il mio lavoro. Se ottengo una risposta positiva, continuo a scarabocchiare su quella linea per rifinire e perfezionare il disegno. È una cosa che faccio di continuo.
In questo modo sono nati molti personaggi peculiari.
Proprio così. Ripensandoci, però, non credo che all’epoca fossi così affamato di successo. Voglio dire, a quei tempi ero un po’ strano, era come se mi trovassi in “modalità disegno automatico”, o qualcosa del genere.
Come? Vuol dire che produceva un personaggio dopo l’altro?
Mi vergogno un po’ ad ammetterlo, ma è così. Non facevo che trasferire su carta tutto quello che mi veniva in mente.
Ora capisco cosa intendeva dire prima, quando diceva di disegnare “senza rifletterci troppo”.
Esatto. Scarabocchiavo di continuo, come spinto da una forza invisibile. Non riuscivo a vedere l’obiettivo finale perché ero profondamente immerso nel mondo di The Legend of Zelda: Ocarina of Time, e disegnavo con fervore.
Capisco.
Ma in The Legend of Zelda: Ocarina of Time ci sono molte ambientazioni popolate da soggetti di ogni tipo, dunque, a mio modo, sapevo che c’era bisogno di dare un’impressione forte, di far capire chiaramente chi viveva dove.
C’era bisogno, quindi, di creare personaggi indimenticabili.
Esatto. Ho fatto, ad esempio, uno sforzo enorme per assicurarmi che i giocatori ricordassero chiaramente con chi possono imbattersi una volta aggirato un certo angolo. Poiché i personaggi sono, essenzialmente, persone, c’è una tendenza a pensare che i loro volti siano importanti, ma io presto più attenzione al loro aspetto complessivo. A volte disegno prima la figura, e poi penso al viso. I giochi non si basano esclusivamente sui primi piani dei personaggi, dunque penso che ciò che colpisce i giocatori non siano le caratteristiche del volto, ma una figura indimenticabile nella forma.
La Fata radiosa non si dimentica facilmente.
Sì, la Fata radiosa è certamente un personaggio di grande effetto!
La prima volta che l’ho vista non ho sorriso; ho fatto un passo indietro! (ride)
(ridono)
La Fata entra in scena ridendo, e ho avuto paura di sognarmela di notte... (ride) Solo Haruhana-san poteva disegnare un personaggio del genere!
Grazie. (ride)
Tra l’altro, nessuno le aveva chiesto specificamente di creare una fata così appariscente, giusto?
Giusto. Ma se avessi disegnato una comune fata, sarebbe risultata noiosa. Come ho detto prima a proposito dell’aspetto complessivo dei personaggi, credo sia importante creare un gap tra ciò che fai e ciò che tutti si aspettano. Quindi, alla fine, ho fatto un mezzo passo in un’altra direzione.
Quello sarebbe un mezzo passo?! (ride)
Eh? Ah, no, direi almeno tre o quattro! (ride)
(ridono)
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