Morita-san, posso chiederle di parlarmi del gioco di pesca?
Eh? Vuole parlare prima con me?
Miyanaga-san, a lei farò alcune domande tra poco.
Va bene.
Vediamo... da dove iniziare?
La parte del lago di pesca in Ocarina of Time è così completa da costituire, in pratica, un videogioco a sé stante. Questo fa parte di una tradizione dei giochi di Zelda che si è tramandata fino a oggi. Com’è riuscito a ottenere un risultato così strabiliante?
Il Santuario dell’Acqua è nel Lago Hylia, ed è stato disegnato da Aonuma-san. Il boss del santuario è Morpha. Durante la realizzazione di quel personaggio, vidi che il progetto del dungeon prevedeva la presenza di una vasca d’acqua.
Sì, Morpha emerge in superficie e affronta Link.
Esatto. Mentre disegnavo quel boss, casualmente...
“Casualmente”? (ride) Ne dubito!
Le assicuro che è così! (ride)
(ridono)
Insomma, per caso sul computer avevo il modellino di un pesce, così...
“Per caso”, dice? (ride)
Sì! (ride) Era il modellino di un pesce da inserire in una bottiglia vuota. Allora l’ho “preso in prestito” e ho provato a farlo nuotare nella vasca d’acqua del dungeon. Quando l’ho visto nuotare in lungo e in largo, ho pensato: “Magnifico! Ora posso pescare!”.
Che cosa ha usato come canna da pesca?
Ho preso un altro modello, ho realizzato una sorta di cilindro e... (fa il gesto di lanciare un amo in acqua)
Ha usato lo stesso movimento di Link che brandisce la spada.
Esatto. Ma in quel momento non era che un passatempo. Sa, per distrarmi un po’.
Quanto tempo è passato prima che gli altri membri del progetto lo scoprissero?
Mmm, non molto.
All’inizio, io non ne avevo idea.
Oh, è vero. Una volta Aonuma-san si avvicinò alla mia scrivania e io pensai: “Oh-oh!” e spensi immediatamente lo schermo del computer.
(ridono)
Beh, tutti pensavamo che stesse progettando il boss!
Avevamo già dilazionato i tempi del progetto varie volte, dunque la realizzazione dei boss era una questione da risolvere con una certa urgenza. E lei che invece perdeva tempo! (ride)
Ciononostante, per qualche motivo continuavo a lavorarci sopra, e...
“Per qualche motivo”? Ma è molto semplice: perché gli dedicava tutte le sue energie! (ride) Davvero è così facile realizzare un gioco di pesca?
Sì. Non ho dovuto sforzarmi più di tanto.
Davvero...?
Davvero. E il risultato ottenuto corrispondeva esattamente alle mie aspettative.
Dunque aveva già un’idea ben chiara, ancora prima di iniziare?
Sì.
In effetti non abbiamo dovuto fare molte modifiche.
Capisco. Fin dall’inizio aveva in mente un’immagine nitida di ciò che voleva realizzare.
Proprio così. Mi occorrevano solo i materiali e il posto giusto in cui inserirlo, poi avremmo potuto mettere insieme i pezzi senza difficoltà.
E lei, Miyanaga-san, aveva il compito di progettare la morfologia del lago.
Esatto. Un giorno, all’improvviso, il team di progettazione delle ambientazioni si sentì rivolgere questa richiesta: trovare un posto in cui poter pescare. Ma nessuno sapeva dove inserirlo.
In realtà il gioco di pesca non ha niente a che fare con l’avventura di Link.
Infatti! (ride) Ma la possibilità di creare un gioco di pesca così realistico ci spinse ad andare avanti a tutti i costi, anche se questo avrebbe comportato un aumento della mole di lavoro.
Eravamo tutti molto eccitati. Dicevamo: “Dobbiamo assolutamente inserirlo!”.
Pensammo che un lago in cui pescare avrebbe dovuto trovarsi vicino a uno specchio d’acqua, e decidemmo di collocarlo nei pressi del Lago Hylia. Ma il progetto originale non prevedeva niente del genere, dunque collocammo la porta di accesso su una delle pareti rocciose a ridosso del lago. (ride)
Sì, ci siamo fatti strada con la forza! (ride)
È considerato un minigioco, ma in realtà non è così piccolo. Abbiamo dovuto creare uno spazio separato per poter inserire tutti quei dati.
Così avete stabilito un luogo in cui collocare il lago da pesca e avete realizzato i contenuti del minigioco. Morita-san, ha fatto molte richieste in merito? Penso, ad esempio, al gestore del lago di cui parlavamo prima...
Invece di fare richieste ben precise, mi sono autonominato progettista capo! Non facevo che dire “Qui mettiamoci delle canne, qui delle foglie di ninfee...”.
Noi abbiamo realizzato un modello di base, ma è stato Morita-san a progettare tutto, persino la posizione delle foglie di ninfee.
È impossibile opporsi a un programmatore ambizioso... (ride)
Nel lago di pesca vengono utilizzati alcuni suoni tratti dalle battaglie con i nemici, vero?
Sì, per creare un po’ di tensione.
Anche quelle melodie sono state una sua richiesta?
Ehm... sì.
Ha deciso persino i suoni?
Sono stato io a chiedere di poterli usare e a inserirli, poi sono rimasti quelli.
Quando dice “chiedere di poterli usare”, in realtà intende dire che li ha usati senza permesso! (ride)
Ehm... ho paura di sì. (ride)
(ridono)
Se lo facessi oggi, avrei dei guai seri! Lo staff del suono direbbe: “Non puoi usarli senza autorizzazione!”.
Il lago di pesca era davvero il suo terreno sacro! (ride)
Un luogo in cui Morita-san poteva fare ciò che voleva. (ride)
Noi non eravamo che semplici assistenti. (ride)
Mi dispiace. Ma ve ne sono grato! (ride)
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