Quando lavora a un gioco della serie The Legend of Zelda, qual è il suo approccio alla trama?
Le trame in The Legend of Zelda potrebbero non essere coerenti durante il prosieguo della serie. Però ci mettiamo davvero un sacco di tempo per renderle coerenti. Sarebbe molto più semplice se i giocatori pensassero: “Oh, non è poi così importante”. (ride)
(ride) Lei preferirebbe spendere le sue energie realizzando gli elementi del gioco piuttosto che la trama.
Esatto. Talvolta la gente chiede se Yoshi sia maschio o femmina. Se rispondo: “Probabilmente è un maschio” loro dicono: “Quindi un maschio fa le uova?”. (ride)
(ride)
Ma quando dico che Yoshi fa le uova e quindi è una femmina, dicono: “Allora la voce di Yoshi deve essere più simile a quella di una ragazza!”. Io però voglio realizzare videogiochi senza dovermi preoccupare di questi aspetti marginali. Basti pensare per esempio alla serie di cartoni animati Popeye12. Nei vecchi cartoni animati come questo i ruoli dei personaggi cambiavano ogni volta. 12. Popeye: serie a cartoni animati americana. Si tratta di una commedia basata sul personaggio principale Popeye, la sua fidanzata Olivia e il suo rivale Bruto. La serie è stata trasmessa in Giappone dal 1959 al 1965.
L’ambientazione cambiava sempre.
Anche se l’ambientazione era ogni volta diversa, i personaggi che conoscevi e amavi c’erano e interpretavano la loro parte. Bene, i giochi di Mario sono impostati allo stesso modo. Sarebbe molto più semplice se potessimo usare una qualsiasi ambientazione in The Legend of Zelda preservando i rapporti preesistenti tra Link, Ganon e Zelda.
Ma quando una serie si è sviluppata per tanto tempo, non è facile.
Proprio così. In particolar modo nella trama dei giochi di Zelda, non possiamo fare nulla che deluda i giocatori, quindi in Ocarina of Time abbiamo lavorato sulla trama tenendo conto dei precedenti giochi della serie.
Relativamente all’utilizzo delle caratteristiche di un personaggio per rappresentare il personaggio principale, cosa alla quale lei ha prestato grande attenzione, le scene di transizione hanno avuto un ruolo importante.
È vero. Elaborarle in tempo reale è stata una sfida iniziata con Star Fox 64.
Le ho sentito dire che fare scene di transizione va bene, ma vuole avere la possibilità di correggerle fino al giorno prima del rilascio del gioco. (ride)
Sì. (ride) È una mia peculiarità quella di modificare il gioco poco prima del rilascio finale.
La definisce una peculiarità? (ride)
Certo! (ride) I filmati pre-renderizzati non si sposano bene con il mio modo di realizzare i giochi.
A quei tempi andava in voga l’utilizzo di filmati pre-renderizzati, ossia video preparati precedentemente per essere eseguiti in particolari punti del gioco, ma, una volta realizzati, non era semplice modificarli in un secondo momento.
Se avessi voluto aggiustare qualcosa avrebbero potuto dirmi: “Abbiamo bisogno di almeno un mese per metterlo a posto”. Nel peggiore dei casi mi avrebbero detto: “Il filmato è completo, quindi non può essere modificato”.
Eh sì. (ride)
Io dicevo una cosa del tipo: “Eh? Questo lo renderebbe più divertente, perché non possiamo aggiustarlo?”. E loro rispondevano: “Perché non è possibile modificare i filmati”. Io pensavo: “Ma cos’è più importante per i fan, i filmati o divertirsi?”. È per questo che ho adottato un metodo di elaborazione dei filmati in tempo reale.
(Takumi) Kawagoe-san era responsabile dei filmati in tempo reale, giusto?
Kawagoe-san era un programmatore, ma anche un grande appassionato di film, quindi era davvero interessato al montaggio dei filmati e alle scene drammatiche. Gli chiesi di fare un vero montaggio, come per i film del cinema. Credo che sia avvenuto quando realizzavamo storyboard appositamente per Nintendo.
Lei si disegnava da solo gli storyboard?
In minima parte. Riesco a disegnare semplici schizzi, ma per lo più visionavo le cose già fatte e dicevo: “Dovrebbe essere più così” e “Mostrami questo”. Prendiamo ad esempio la prima battaglia boss contro Gohma.
Che si svolge nel dungeon chiamato Dentro l’Albero Deku.
Sì. Quando si entra nella stanza di questo boss, Gohma è sospesa al soffitto, quindi solitamente non la si nota anche se si sente un fruscio. Innanzitutto posizioniamo la telecamera dal punto di vista di Gohma che guarda giù verso Link, poi con la telecamera stringiamo su Link impaurito e infine cambiamo il punto di vista in modo che sia Link a guardare in alto verso Gohma.
In questo modo si capisce dove si trova Gohma.
Abbiamo usato scene di transizione come questa per mostrare delle cose, ad esempio la posizione dei boss, utilizzando metodi possibili solo nei videogiochi. Usare i filmati è stata una cosa incredibilmente innovativa e divertente.
Ho sentito dire da Osawa-san che lei si è impegnato molto nella scena di transizione in cui il cavallo salta la staccionata nella Fattoria Lon Lon.
Beh, direi che più che impegnarmi, abbiamo spinto il nuovo hardware, la console Nintendo 64, fino al limite. Volevo che fosse spettacolare senza apparire strano. Se è possibile lasciare la fattoria in qualsiasi momento potrebbero apparire parti poco rifinite della fattoria, quindi abbiamo pensato di inserirci a forza un evento speciale.
Lo avete inserito a forza? (ride)
Sì. Ha presente Ingo, il ragazzo che sta alla fattoria?
Sì. Non ha un carattere molto facile e assomiglia un po’ a Luigi. (ride)
Proprio così. (ride) Ingo e Link si sfidano a una corsa a cavallo. Se Link vince può tenere il cavallo, chiamato Epona, ma Ingo chiude il cancello d’ingresso della fattoria.
Quindi si salta la staccionata in sella a Epona e si scappa.
Esatto. Inizialmente ho immaginato una scena nella quale Ingo, in un raptus, incendia la fattoria e quindi Epona salta contro un muro di fiamme, ma qualcuno ha osservati: “Che succede se Link in seguito torna alla fattoria?”. Così ho lasciato perdere quest’idea. (ride)
(ride) Prima le ho domandato perché insisteva tanto nel voler mostrare il giovane Link. Perché si è impegnato tanto per poter avere un cavallo nel gioco?
Credo che sia dovuto al fatto che siamo cresciuti con i film western e i cowboy.
I film western erano molto popolari in televisione.
Mi hanno influenzato molto. E le fontanelle alle scuole elementari avevano sempre dei bicchieri in alluminio. Eravamo soliti girarli e sbatterli ritmicamente sul pavimento in modo da ricreare il suono del galoppo dei cavalli. (ride)
È vero. Facevamo così. (ride)
Ciò dimostra quanto amavamo i cavalli quando eravamo bambini. Quel suono è radicato in noi. Ecco perché volevo assolutamente che si potesse andare a cavallo in Ocarina of Time.
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