Grazie per essere qui oggi.
Grazie a lei.
Oggi, ho riunito il nucleo dello staff di sviluppo del gioco per Nintendo 64 The Legend of Zelda: Ocarina of Time , uscito per la prima volta (in Giappone) nel novembre 1998. Vi prego di presentarvi, specificando di cosa vi occupavate all’epoca.
Va bene. Mi chiamo Osawa e lavoro nel Reparto Pianificazione Speciale e Sviluppo. Quando è iniziato lo sviluppo di The Legend of Zelda: Ocarina of Time, sono stato chiamato nella Divisione Analisi Entertainment e Sviluppo (EAD) e messo al lavoro. Tra i molti direttori che lavoravano al progetto, io ero il più anziano e così ero considerato una specie di direttore generale.
All’incirca, quanti direttori eravate?
Cinque in tutto. Ascoltavo l’opinione di tutti i direttori e poi dicevo loro: “Va bene, va bene, ho capito. Questo è ciò che faremo”. Ho lavorato anche sul soggetto e sulla sceneggiatura.
Mi chiamo Koizumi e lavoro nel reparto sviluppo software di Tokyo. Di recente, ho lavorato a Tokyo sulla serie Super Mario Galaxy1 e sull’applicazione Flipnote Studio2 ma, quando lavoravo a Kyoto e realizzavo, uno dopo l’altro, giochi d’azione in 3D, da Super Mario 643 a The Legend of Zelda: Ocarina of Time, mi occupavo di così tante cose diverse che mi risulta difficile ricordare cosa facevo esattamente. 1 Serie Super Mario Galaxy: serie di giochi d’azione in 3D usciti per la console Wii. Super Mario Galaxy è uscito in Giappone nel novembre 2007 e Super Mario Galaxy 2 è uscito in Giappone nel maggio 2010. 2 Flipnote Studio: applicazione Nintendo DSiWare scaricabile gratuitamente a partire dal dicembre 2008 in Giappone. Consente agli utenti di disegnare a mano utilizzando lo stilo. Gli utenti possono riprodurre più pagine in successione, creando un effetto animato. 3 Super Mario 64: il primo gioco d’azione in 3D della serie Super Mario Bros. Uscito in Giappone, in contemporanea con la console Nintendo 64, nel giugno 1996.
Si occupava di così tante cose che non riuscirebbe a elencarle tutte.
Esatto. Mi occupavo della costruzione dell’ambientazione per i giochi 3D, della progettazione delle inquadrature, della creazione del personaggio di Link, degli oggetti e altri aspetti correlati.
Mi chiamo Kawagoe e lavoro nel Reparto Progettazione e Sviluppo Software. Poiché mi ero occupato della programmazione delle inquadrature di Super Mario 64, mi hanno coinvolto nel progetto di The Legend of Zelda: Ocarina of Time, in modo da poter utilizzare le mie conoscenze.
A quei tempi, si occupava della programmazione delle inquadrature?
Sì. Ma poiché era la SRD4, per cui lavora Iwawaki-san, che si occupava della programmazione delle inquadrature di The Legend of Zelda: Ocarina of Time, ho partecipato solo come consulente. Comunque, poiché la sceneggiatura di Osawa-san cominciava a essere davvero immensa, erano necessarie parecchie scene di transizione. 4 SRD Co., Ltd.: società fondata nel 1979 che si occupa di programmazione di videogiochi, sviluppo e vendita di pacchetti CAD (Computer-Aided Design). La sede principale si trova a Osaka e l’ufficio di Kyoto si trova all’interno della sede centrale di Nintendo.
Ha iniziato come consulente ma ha avuto subito un ruolo più importante.
Sì. Ho iniziato a occuparmi dello sviluppo di uno strumento per realizzare le scene di transizione e, prima che me ne accorgessi, stavo lavorando sugli storyboard e le parti cinematiche.
Attualmente, lei presta in genere la sua assistenza quando internamente sorge la necessità di una scena di transizione e la richiesta arriva a lei e al gruppo di produzione cinematica. Si può dire che ha iniziato a occuparsi di questi aspetti della produzione con The Legend of Zelda: Ocarina of Time?
Sì. The Legend of Zelda: Ocarina of Time è stata la prima volta in cui ho fatto parte del team di animazione digitale.
Quindi la lunghissima sceneggiatura di Osawa-san ha cambiato il suo destino.
È proprio così. (ride)
Ah sì?
Sì! (ride)
Ripensandoci, The Legend of Zelda: Ocarina of Time è stato un progetto che ha deciso il futuro lavoro di molte persone.
Sì, è vero. Di molte persone.
Eh già. (ride)
Aonuma-san, lei è un ottimo esempio di persona a cui il gioco ha cambiato il destino. (ride)
Ah-aha. Proprio vero! (ride)
Le dispiacerebbe presentarsi?
Mi chiamo Aonuma e lavoro all’EAD. Sono il produttore di The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D e The Legend of Zelda: Skyward Sword5, attualmente in sviluppo per la console Wii, ma il primo gioco della serie a cui ho lavorato è stato The Legend of Zelda: Ocarina of Time per Nintendo 64. 5 The Legend of Zelda: Skyward Sword: è l’ultimo titolo della serie. L’uscita per la console Wii è prevista per il 2011.
Oggi, il suo nome viene sempre associato a The Legend of Zelda ma, in precedenza, ha realizzato anche altri lavori.
Sì.
Nel periodo in cui era stato appena assunto dalla società, abbiamo lavorato insieme.
Sì, è vero! (ride) Ma, sfortunatamente, il gioco a cui abbiamo lavorato insieme non è mai uscito. Ho lavorato per molto tempo nello sviluppo di giochi in società concorrenti. Ma il mio desiderio era quello di lavorare per Nintendo. Per questo ho tormentato Miyamoto-san finché ha detto: “Non abbiamo abbastanza sviluppatori per The Legend of Zelda: Ocarina of Time, può lavorare con noi per un po’”. Tra tutti i presenti oggi, io mi sono unito al progetto per ultimo.
Non si è unito quando è iniziato lo sviluppo?
No. Quando ho iniziato a collaborare la sceneggiatura era quasi decisa e stavano già elaborando i contenuti. Ho disegnato 6 dungeon dei primi livelli e dei livelli intermedi, la maggior parte dei nemici e le battaglie con i nemici e con i boss.
Ha disegnato anche gli storyboard.
È vero. A quei tempi, chiunque sapeva disegnare storyboard lo faceva.
Anch’io! (ride)
Prima, i confini tra i vari compiti erano vaghi. La maggior parte delle volte, se vedevi che c’era qualcosa da fare, la facevi tu stesso.
Sì, è vero. Penso che quasi tutti i membri dello staff che si occupava di The Legend of Zelda: Ocarina of Time, non solo noi presenti, non sapessero esattamente quali fossero le proprie mansioni.
Per la sessione di oggi di “Iwata Chiede”, ho tirato fuori un po’ di vecchio materiale e mi sono detto: “Ho anche redatto specifiche come queste!” (ride)
Si è sorpreso di se stesso. (ride)
Sì! (ride) Mi sono stupito della quantità di compiti che svolgevo.
Iwawaki-san, vuole presentarsi?
Mi chiamo Iwawaki e sono responsabile della programmazione alla SRD. Come per Aonuma-san, The Legend of Zelda: Ocarina of Time è stato il primo gioco della serie a cui ho lavorato.
A cosa aveva lavorato fino ad allora?
Per un po’ avevo lavorato sulla serie di Super Mario Bros. In particolare, con Koizumi-san su Super Mario 64, e così ho iniziato a lavorare su The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
Per molto tempo, tutto ciò che facevamo era causarle problemi con le nostre richieste assurde.
No, per niente! (ride)
Il suo ruolo era fondamentale per realizzare le idee che ci venivano in mente. Deve essere stato molto difficile.
No...
Facevate richieste assurde?
Sì, si può dire così. (ride)
Così, oltre alle specifiche del capo, anche la maggior parte delle richieste di Aonuma-san erano assurde.
Sì, lo erano! (ride)
No, avevo sempre lavorato con Iwawaki-san, da Super Mario 64 a The Legend of Zelda: Ocarina of Time, perciò quando si tratta di richieste assurde, non sono secondo ad Aonuma-san! (ride)
(ridono)
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