Oltre alla spada, in The Legend of Zelda: Ocarina of Time compaiono molti altri oggetti, ad esempio un arco con la freccia e l’arpione. Come li avete realizzati?
Riguardo a questi oggetti, abbiamo realizzato ognuno di essi perché abbiamo pensato: “Sarebbe bello che ci fosse una cosa del genere”. Dicevo: “L’arpione è finito, potete utilizzarlo come vi pare”, e tutti rispondevano: “Beh, ma dove lo mettiamo?”
Già. (ride) Anche se avevamo un oggetto a disposizione, non sapevamo dove metterlo. Il numero di oggetti venne deciso a priori. Ma questo ci ha creato non pochi problemi.
Dovevate realizzare il numero di oggetti che avevate stabilito all’inizio.
Sì. Dopo che avevo disegnato i primi dungeon, veniva completato un nuovo oggetto e qualcuno mi diceva: “Fa’ in modo che non ci siano problemi quando Link entra nel dungeon con questa roba". Io pensavo: “Accidenti! Dovevate dirmelo quando ho cominciato!” (ride)
Le chiedo scusa. Ero io che realizzavo gli oggetti, perciò...
Non fa niente. (ride)
Se realizzi le cose man mano che ti vengono in mente, prima o poi avrai dei problemi.
D’altra parte, anche se decidi fin dall’inizio gli oggetti che vuoi inserire nel gioco, non è detto che tutto vada bene. Non credo che in quel modo sarebbero venuti fuori così tanti oggetti particolari. Quello che realizzavamo non aveva precedenti, perciò non potevamo prevedere cosa sarebbe andato bene o quale doveva essere lo scopo.
Dato che non era mai stato fatto prima, nessuno aveva in mente un piano preciso da seguire.
Esatto. Prima, quando abbiamo parlato della sceneggiatura, abbiamo discusso se l’intero progetto non sarebbe potuto andare in pezzi ma, durante la realizzazione, non sapevamo esattamente se sarebbe rimasto in piedi o no. (ride)
(ride)
È stato un bell’imbroglio fino alla fine.
Non sapevamo che tipo di gioco fosse finché non abbiamo messo insieme tutti i pezzi.
Avete realizzato The Legend of Zelda: Ocarina of Time senza sapere che tipo di gioco fosse finché ogni pezzo non è andato al suo posto. Questo che effetto ha avuto su di lei Kawagoe-san, che doveva preparare le scene di transizione? (ride)
Cosa posso dire? (ride) Anche quando il gioco era sostanzialmente finito, c’erano un sacco di cose da cambiare. Ad esempio: “Hai presente quell’oggetto in quel dungeon? Beh, dobbiamo utilizzarlo in un altro dungeon”.
Avrei voluto dire: “Ma come! Dovevate dirmelo prima!” (ride)
Di solito queste cose tendono a concentrarsi quando lo sviluppo è in dirittura di arrivo. La sceneggiatura cambiava di continuo... anzi, cambiava completamente.
(ride)
Il modo in cui riuscivamo ad adattarci a modifiche così drastiche era un modo per dimostrare la nostra bravura.
Alle volte anche Miyamoto-san fa cambiamenti drastici.
Ero sempre in ansia per ciò che poteva saltar fuori. Ma pensavo a cosa poteva accadere e preparai uno strumento che semplificasse le modifiche. Realizzavamo le scene di transizione del gioco in tempo reale, quindi anche se abiti o oggetti cambiavano, potevo ugualmente inserirli nella scena.
Allora era prassi comune preparare le scene di transizione in anticipo, ma le scene di transizione di The Legend of Zelda: Ocarina of Time venivano realizzate in tempo reale, perciò apparivano gli abiti o la maschera che il personaggio indossava in quel momento.
Esatto. In quanto a questo, non ci sono stati grossi problemi.
Miyamoto-san non va pazzo per gli elementi cinematici.
Forse esagero, ma probabilmente Miyamoto-san ritiene del tutto inutili le scene di transizione.
Mmm, forse no.
Dice che se ne può fare a meno ma, se ci sono, bisogna trovare il modo per ripeterle più e più volte.
L’ultima scusa che vuole sentire è: “Non ho potuto metterlo a posto perché le scene di transizione sono già state realizzate”.
Lui sostiene che le scene di transizione vanno benissimo, ma devono poter essere modificate fino all’ultimo istante.
Ooh, è una bella pretesa. (ride)
(ridono)
Questo modo di pensare mi era stato inculcato sin dai tempi di Super Mario 64, quindi non ho mai preparato le scene di transizione in anticipo. Kawagoe-san si era impegnato a trovare il modo di creare demo in tempo reale, che sono risultate molto utili in The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
Tra le demo in tempo reale, la sequenza iniziale del gioco colpisce in modo particolare. Come l’avete realizzata?
Oggi, si può usare uno strumento di CG per spostare la telecamera, ma allora non potevamo farlo per come il gioco era costruito, quindi richiedemmo un sistema che consentisse alla telecamera della console Nintendo 64 di spostarsi e utilizzammo quello.
Avete creato le immagini adattandole alla musica già composta da (Koji) Kondo-san16? 16 Koji Kondo: del Reparto Sviluppo Software, Divisione Analisi Entertainment e Sviluppo, di Nintendo. Ha composto le musiche delle serie Legend of Zelda e Super Mario Bros.
No, la musica è stata realizzata dopo. Le superfici della piana di Hyrule originariamente non erano state concepite per le scene di transizione, quindi anche se avevi in mente di girare una certa scena...
Il luogo adatto per quella scena poteva non esistere nel gioco.
Esatto. Perciò, ho spostato la telecamera intorno, come se percorressi il terreno a piedi, pensando: “Questo è un buon posto?” e “E se la girassi qui?” Sono andato in giro in cerca di un luogo che andasse bene, come quando si cerca una location per un film.
È andato in cerca di una location virtuale.
Esatto. All’inizio della sequenza, c’è una scena in cui Link va a cavallo. Pensavo che il posto andasse bene e ho aspettato un po’, poi nella scena è comparsa la luna.
Per caso?
Sì. “Ci siamo!” ho pensato, e ho deciso per quel posto.
Era troppo bello per essere vero! (ride)
Il caso ha giocato un ruolo importante in The Legend of Zelda: Ocarina of Time, ma ho il sospetto che Miyamoto-san sia ancora convinto che le scene di transizione in tempo reale si possano modificare facilmente.
Già. Ne è convinto. (ride)
Ma non è per nulla facile! (ride)
Per questo sono sempre in ansia per quello che può saltar fuori. Anche adesso! (ride)
(ridono)
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