Então como chegaste à liderança de uma equipa independente, Takahashi-san?
Lembro-me de ver Sakaguchi-san e de lhe dizer que estava à procura de um desafio novo. Foi quando estávamos todos a meio do FFVII.
FFVII marcou um verdadeiro ponto de viragem na série. Para uma pessoa que fazia parte disso liderar uma equipa só dele...bem, Sakaguchi-san, deve ter sido duro perdê-lo, ainda que só desejasses o melhor para ele.
Sim. É verdade. Para ser sincero, senti-me um pouco sozinho. Uma memória clara que tenho é que logo que Taka-chan formou uma equipa separada, a sua secretária ficou completamente coberta de modelos de Gundam e de armas de brincar. Foi aí que me apercebi de que sempre havia querido trabalhar neste tipo de coisas.
Foi como se tivesse passado para um nível seguinte.
Certo. Bem, foi essa a sensação que tive...
...Então era nisso que pensavas! (risos)
Quando deixaste a equipa de FF, que tipo de coisas querias fazer?
Queria ver se conseguiríamos fazer um jogo todo em 3D, e não só as cenas dos acontecimentos. A minha motivação inicial foi tentar fazer jogos que conseguissem isso.
Então querias utilizar o 3D de uma forma que diferisse da sua utilização em FFVII.
Exato. Senti que a empresa precisava de desenvolver o seu conhecimento relativo à utilização do 3D de uma forma diferente da do sétimo capítulo. Queria fazer níveis inteiramente tridimensionais e permitir ao jogador alterar livremente o ângulo a partir do qual vê o mundo.
Existe uma grande diferença entre ser simplesmente responsável pelos gráficos e inventar conceitos de jogo totalmente novos e tentar juntar todos os elementos.
Há pois, e ao início tive de apalpar terreno.
Mas nessa altura, toda a gente tinha de o fazer.
Todo o processo de criação de FFVII envolveu apalpar terreno.
Atrever-me-ia até a dizer que nessa altura quase ninguém tinha um conceito claro do produto final.
A minha equipa era constituída, quase na totalidade, por miúdos novos que não sabiam nada sobre 3D. O mais difícil foi o lado psicológico: ajudar pessoas a ajustarem-se à equipa, falar com elas sobre as suas preocupações, e por aí fora. Foi aí que me apercebi de que Sakaguchi-san tinha lidado com este tipo de coisas desde sempre.
Só quando abandonas o ninho é que te apercebes do que os teus pais fizeram por ti! (risos)
Compreendo o que queres dizer!
Sakaguchi-san, quando é que te apercebeste de que era essencial tomares conta da tua equipa? O primeiro FF foi feito num período de tempo muito curto, com poucas pessoas na equipa, por isso imagino que não tenhas tido muito tempo para pensar no bem-estar psicológico da tua equipa.
Tens razão. Mas até ao FF III7, trabalhámos com um programador estrangeiro dotado que não falava japonês nem percebia nada de RPG, o que exigiu um tipo diferente de supervisão. Então, todos os dias eu levava-o a comer um bife e... (risos) 7Final Fantasy III é um RPG lançado para a Famicom no Japão, em abril de 1990.
Levava-lo a comer um bife todos os dias? Isso é extraordinário! (risos)
Ele só comia bifes. Sabia que tinha de fazer com que o programador principal se sentisse bem. Embora não fosse uma questão de tomar conta da equipa toda, é um exemplo do cuidado que tinha com a minha equipa.
Vivesta a era da Super Famicom, em que houve grandes mudanças no desenvolvimento dos jogos, com mais capacidade de memória à tua disposição e com mais possibilidades em termos de gráficos. Mas depois quando Takahashi-san recebeu a sua própria equipa e começou a destacar-se, chegou uma mudança ainda mais radical: o 3D. O desenvolvimento de jogos ia-se tornando cada vez mais especializado, com o 3D e os gráficos melhorados, mas continuava a não haver um método definido para a criação de um jogo com eles.
É verdade.
Com a chegada do 3D, voltámos à estaca zero em termos da forma como os jogos seriam feitos, o que provocou todo o tipo de problemas para a indústria enquanto um todo.
Muita gente nem sequer conhecia a terminologia correta dos novos tipos de gráficos de computador. Quando a isso juntavas o facto de que estavas a tentar supervisionar uma equipa, parecia mesmo que estavas a entrar numa tempestade levando contigo um número de pessoas.
Enfrentando o imenso desafio de supervisionar uma equipa, o que te motivou e te fez continuar?
Deixa-me pensar... Bem, tinha uma forte sensação de que era capaz de fazer isto, de que iria correr tudo bem. Era a isso que eu me agarrava. Agora quando olho para trás, apercebo-me de que se tivesse feito mais para inspirar o mesmo sentimento no meu staff, teria sido mais fácil formar uma equipa.
Mesmo quando não sabes o que te espera, aquele desejo forte de fazer acontecer alguma coisa consegue juntar as pessoas e fazer com que levem o produto até ao fim. Isso é uma coisa em que os jovens são melhores.
Certo. E ainda que um pouco imprudente, conseguimos terminar o produto.
Coisas que acabam por se revelar incríveis tendem a ser ideias ridículas no início. Pergunto-me se jogar pelo seguro poderá mesmo impedir-te de avançar.
Diria que sim. Penso que fizemos as coisas da forma certa.
Sinto mesmo que o que fizemos na altura foi a base para o que temos agora.
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