5. Deixar uma marca

Iwata:

Sakaguchi-san, o que pensas sobre o resultado final de The Last Story e sobre trabalhar com a Nintendo em geral?

Sakaguchi:

Tal como Taka-chan, foi-me pedido para fazer um jogo numa linha romântica. Para mim, seguir este tema não foi um problema, porque sempre havia querido incluir o tal drama assoberbante que decorre entre um homem e uma mulher. Na verdade, à medida que o projeto ia avançando, a forma como concebi este tema mudou até se ter tornado mais sobre companheirismo do que outra coisa.

Iwata:

Mas a história inicial e o tema que criaste nunca se alteraram fundamentalmente. Tenho a sensação de que no processo de criação do jogo, estavam sempre a ser adicionados elementos que melhoravam o ritmo, o realismo e a recetividade.

Sakaguchi:

Sim, é verdade. Sinto que tivemos sorte no sentido em que algumas dessas ideias eram como sementes que rebentaram inesperadamente. Depois regámo-las e cresceram de tal forma que criaram uma floresta. Em relação a trabalhar com a Nintendo, quando trabalhei no FFIII, havia um sistema de avaliação de software interno na Nintendo, embora na altura ainda não fosse conhecido como o Mario Club.

Iwata:

Pois havia.

Sakaguchi:

Lembro-me de alguém ter escrito no seu relatório: “Um dia gostaria de trabalhar numa coisa deste género”. Para dizer a verdade, nunca falei com ninguém sobre isto.

Iwata:

Nessa altura, a estrutura do Mario Club não existia, então o staff da empresa anotava a sua avaliação dos jogos. Isto significa que membros da equipa de desenvolvimento também teriam dado o seu feedback, o que justifica teres recebido uma resposta dessas.

Sakaguchi:

Ah, compreendo. Então membros da equipa de desenvolvimento também participavam. Isso deixou-me bastante impressionado, e desde aí tenho a sensação de que a Nintendo percebe as minhas ideias. Isso, de certa forma, deu-me alguma confiança. (risos) Foi uma surpresa agradável, devo dizer. Desta vez passei quatro dias a trabalhar com o Mario Club porque costumava ter essa experiência.

Iwata:

Bem, foi uma boa surpresa para a Nintendo teres passado quatro dias com o Mario Club, teres considerado as suas opiniões e ideias. Isso proporcionou-nos a oportunidade de dar um contributo significativo.

Sakaguchi:

O meu objetivo principal era receber esse contributo, mas eu tinha outro objetivo. Queria deixar alguma coisa no Mario Club… Queria deixar uma marca pessoal, que ainda perdurasse quando chegasse a altura dos ajustes finais no fim do projeto. Esperava que essa tal marca pessoal criasse a “empatia” de que falávamos há pouco. Para nos certificarmos de que trabalhávamos bem, com um objetivo comum, aproveitei a oportunidade para deixar a minha marca. (risos) Penso que isso nos ajudou a trabalhar em conjunto muito bem até ao fim.

Iwata Asks
Iwata:

Então é por isso que os membros da equipa do Mario Club choraram quando a fase de depuração de nove meses terminou. Estou certo de que é porque também se sentiram membros da equipa de desenvolvimento.

Sakaguchi:

Exatamente. Quer dizer, não planeei tudo até esse ponto, mas é verdade que tenho uma capacidade para envolver as pessoas no processo. Não sei se isso é bom ou mau mas aí tens. (risos)

Takahashi:

Sakaguchi-san consegue sempre criar uma certa atmosfera. Penso que é uma coisa que nunca fui capaz de fazer, embora adorasse poder fazê-lo um dia.

Sakaguchi:

Sim. É a tal autoconfiança estranha que tenho. Talvez seja despropositada, uma espécie de otimismo excessivo.

Iwata:

Pessoas que transmitem muita energia devem receber essa energia de qualquer lado. Penso nessas fontes de energia como uma forma de recompensa. Tenho a certeza de que uma das tuas fontes de energia é a resposta que recebes de acontecimentos como a apresentação de Last Story. Havia, sem dúvida, muita pressão sobre ti mas tenho a carteza de que quando viste a reação do público o teu ânimo levantou-se.

Sakaguchi:

Sim, isso é verdade.

Iwata:

E Takahashi-san, embora Xenoblade Chronicles tenha saído há já algum tempo, deves ficar bastante animado quando vês os jogadores a falarem dele e a divertirem-se com ele.

Takahashi:

Sim, claro. Mas, na verdade, há alturas em que quero que as pessoas sejam mais críticas. Sou o tipo de pessoa que recebe motivação de energia negativa... (risos)

Iwata Asks
Iwata:

Estou a ver! (risos)

Sakaguchi:

A sério?

Iwata:

Então devemos encaminhar para ti todo o tipo de pedidos que tenhamos sem qualquer hesitação. (risos)

Sakaguchi:

Cuidado com o que desejas (risos)

Takahashi:

Bem, é um equilíbrio delicado…

Iwata:

Independentemente do rigor com que trabalhas em alguma coisa, haverá sempre coisas que não consegues atingir. E depois, quando terminas um projeto, estas servem para te guiar até ao próximo.

Sakaguchi:

Certo. Por vezes tens ideias fantásticas a meio de um projeto que não poderias incluir a menos que o tivesses feito logo no início.

Iwata:

Quando estás ocupado com alguma coisa, muitas vezes todas essas ideias díspares que tens começam a ligar-se e a fazer sentido, e é mais fácil encontrar ideias boas.

Sakaguchi:

Coisas que inicialmente parecem não ter qualquer ligação podem ser unidas e, por sua vez, dar origem a outras ideias. Ah, e há outra coisa: gostaria de trabalhar contigo outra vez, Takahashi-san. Desculpa mencionar isto assim vindo do nada! (risos)

Takahashi:

Bem, já passou algum tempo, não foi? Cerca de uma década.

Iwata:

Gostaria de vos ver a enfrentarem-se.

Sakaguchi:

Ao fim de alguns meses, um de nós poderá bater com a porta, o que assinalaria o fim de tudo.

Takahashi:

Ou, talvez, se conseguirmos ultrapassar esse período inicial, então conseguiremos chegar até ao fim.

Iwata:

Noto que estão os dois a dizer a mesma coisa! (risos) Parece que sabes exatamente como seria…

Iwata Asks
Sakaguchi:

Quando estamos em sintonia, a nossa união é perfeita. (risos) Mas acho que é por isso que quando estávamos na Square, queríamos trabalhar em coisas diferentes, em direções diferentes.

Takahashi:

Sabes, se experimentássemos um género completamente diferente, até poderia funcionar!

Sakaguchi:

Poderia funcionar. Num jogo de puzzles, por exemplo, poderíamos tornar os gráficos mais geométricos ou criar um tipo de simulação. Poderia ser divertido! (risos)