Sakaguchi-san, o que pensas sobre o resultado final de The Last Story e sobre trabalhar com a Nintendo em geral?
Tal como Taka-chan, foi-me pedido para fazer um jogo numa linha romântica. Para mim, seguir este tema não foi um problema, porque sempre havia querido incluir o tal drama assoberbante que decorre entre um homem e uma mulher. Na verdade, à medida que o projeto ia avançando, a forma como concebi este tema mudou até se ter tornado mais sobre companheirismo do que outra coisa.
Mas a história inicial e o tema que criaste nunca se alteraram fundamentalmente. Tenho a sensação de que no processo de criação do jogo, estavam sempre a ser adicionados elementos que melhoravam o ritmo, o realismo e a recetividade.
Sim, é verdade. Sinto que tivemos sorte no sentido em que algumas dessas ideias eram como sementes que rebentaram inesperadamente. Depois regámo-las e cresceram de tal forma que criaram uma floresta. Em relação a trabalhar com a Nintendo, quando trabalhei no FFIII, havia um sistema de avaliação de software interno na Nintendo, embora na altura ainda não fosse conhecido como o Mario Club.
Pois havia.
Lembro-me de alguém ter escrito no seu relatório: “Um dia gostaria de trabalhar numa coisa deste género”. Para dizer a verdade, nunca falei com ninguém sobre isto.
Nessa altura, a estrutura do Mario Club não existia, então o staff da empresa anotava a sua avaliação dos jogos. Isto significa que membros da equipa de desenvolvimento também teriam dado o seu feedback, o que justifica teres recebido uma resposta dessas.
Ah, compreendo. Então membros da equipa de desenvolvimento também participavam. Isso deixou-me bastante impressionado, e desde aí tenho a sensação de que a Nintendo percebe as minhas ideias. Isso, de certa forma, deu-me alguma confiança. (risos) Foi uma surpresa agradável, devo dizer. Desta vez passei quatro dias a trabalhar com o Mario Club porque costumava ter essa experiência.
Bem, foi uma boa surpresa para a Nintendo teres passado quatro dias com o Mario Club, teres considerado as suas opiniões e ideias. Isso proporcionou-nos a oportunidade de dar um contributo significativo.
O meu objetivo principal era receber esse contributo, mas eu tinha outro objetivo. Queria deixar alguma coisa no Mario Club… Queria deixar uma marca pessoal, que ainda perdurasse quando chegasse a altura dos ajustes finais no fim do projeto. Esperava que essa tal marca pessoal criasse a “empatia” de que falávamos há pouco. Para nos certificarmos de que trabalhávamos bem, com um objetivo comum, aproveitei a oportunidade para deixar a minha marca. (risos) Penso que isso nos ajudou a trabalhar em conjunto muito bem até ao fim.
Então é por isso que os membros da equipa do Mario Club choraram quando a fase de depuração de nove meses terminou. Estou certo de que é porque também se sentiram membros da equipa de desenvolvimento.
Exatamente. Quer dizer, não planeei tudo até esse ponto, mas é verdade que tenho uma capacidade para envolver as pessoas no processo. Não sei se isso é bom ou mau mas aí tens. (risos)
Sakaguchi-san consegue sempre criar uma certa atmosfera. Penso que é uma coisa que nunca fui capaz de fazer, embora adorasse poder fazê-lo um dia.
Sim. É a tal autoconfiança estranha que tenho. Talvez seja despropositada, uma espécie de otimismo excessivo.
Pessoas que transmitem muita energia devem receber essa energia de qualquer lado. Penso nessas fontes de energia como uma forma de recompensa. Tenho a certeza de que uma das tuas fontes de energia é a resposta que recebes de acontecimentos como a apresentação de Last Story. Havia, sem dúvida, muita pressão sobre ti mas tenho a carteza de que quando viste a reação do público o teu ânimo levantou-se.
Sim, isso é verdade.
E Takahashi-san, embora Xenoblade Chronicles tenha saído há já algum tempo, deves ficar bastante animado quando vês os jogadores a falarem dele e a divertirem-se com ele.
Sim, claro. Mas, na verdade, há alturas em que quero que as pessoas sejam mais críticas. Sou o tipo de pessoa que recebe motivação de energia negativa... (risos)
Estou a ver! (risos)
A sério?
Então devemos encaminhar para ti todo o tipo de pedidos que tenhamos sem qualquer hesitação. (risos)
Cuidado com o que desejas (risos)
Bem, é um equilíbrio delicado…
Independentemente do rigor com que trabalhas em alguma coisa, haverá sempre coisas que não consegues atingir. E depois, quando terminas um projeto, estas servem para te guiar até ao próximo.
Certo. Por vezes tens ideias fantásticas a meio de um projeto que não poderias incluir a menos que o tivesses feito logo no início.
Quando estás ocupado com alguma coisa, muitas vezes todas essas ideias díspares que tens começam a ligar-se e a fazer sentido, e é mais fácil encontrar ideias boas.
Coisas que inicialmente parecem não ter qualquer ligação podem ser unidas e, por sua vez, dar origem a outras ideias. Ah, e há outra coisa: gostaria de trabalhar contigo outra vez, Takahashi-san. Desculpa mencionar isto assim vindo do nada! (risos)
Bem, já passou algum tempo, não foi? Cerca de uma década.
Gostaria de vos ver a enfrentarem-se.
Ao fim de alguns meses, um de nós poderá bater com a porta, o que assinalaria o fim de tudo.
Ou, talvez, se conseguirmos ultrapassar esse período inicial, então conseguiremos chegar até ao fim.
Noto que estão os dois a dizer a mesma coisa! (risos) Parece que sabes exatamente como seria…
Quando estamos em sintonia, a nossa união é perfeita. (risos) Mas acho que é por isso que quando estávamos na Square, queríamos trabalhar em coisas diferentes, em direções diferentes.
Sabes, se experimentássemos um género completamente diferente, até poderia funcionar!
Poderia funcionar. Num jogo de puzzles, por exemplo, poderíamos tornar os gráficos mais geométricos ou criar um tipo de simulação. Poderia ser divertido! (risos)
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