Depois do Mario Kart 64, saiu o Mario Kart: Super Circuit5 como o primeiro Mario Kart para uma consola portátil. Depois o Mario Kart: Double Dash!!6, com karts que podem levar dois corredores, foi lançado para a GameCube. Konno-san, não trabalhaste nesses dois jogos. Porquê? 5 Mario Kart: Super Circuit: O terceiro jogo da série. Lançado na Europa em Setembro de 2001 para a Game Boy Advance. 6 Mario Kart: Double Dash!!: O quarto jogo da série. Lançado na Europa em Novembro de 2003 para a Nintendo GameCube.
Não há nenhuma razão em especial. Por essa altura, eu estava a trabalhar imenso com outras empresas de desenvolvimento, ligadas à Nintendo, e estava envolvido no desenvolvimento do Luigi’s Mansion7. 7 Luigi’s Mansion: Um jogo de acção-aventura lançado em simultâneo com a GameCube na Europa, em Maio de 2002.
Mais tarde, decidimos criar o Mario Kart DS8. Cerca de nove anos depois do Mario Kart, regressaram ao trabalho com outro jogo para a série. 8 Mario Kart DS: O quinto jogo da série. Lançado na Europa em Novembro de 2005 para a Nintendo GameCube.
O nosso grupo começou a desenvolver o Nintendogs9 e o Mario Kart DS quase ao mesmo tempo. Fui o produtor dos dois jogos, mas Miyamoto-san disse-me que queria que eu supervisionasse o trabalho mais como director e que, salvo indicação em contrário, o resto dependia de mim! (risos) 9 Nintendogs: Um jogo que te convida a experimentar comunicar com cachorrinhos. Lançado na Europa em Outubro de 2005 para a Nintendo DS.
Não foi difícil mudar de mentalidade ao trabalhares em dois jogos tão diferentes um do outro?
Cada título tinha o seu director, e eu poderia dizer a mim próprio, “OK, hoje é dia de Mario Kart DS e amanhã é dia de Nintendogs.” Mas, às vezes, o director do Mario Kart DS queria ter uma reunião no dia Nintendogs. Fazia-o esperar até à noite e, só nessa altura, depois de tirar todos os cães da minha cabeça, é que nos sentávamos para conversar. Como director, estou habituado a trabalhar num único projecto de cada vez, mas esta foi a primeira vez que me envolvi em vários projectos ao mesmo tempo, por isso foi um desafio daqueles. Entendo o que deveria ser para Miyamoto-san.
Então compreendes, pela primeira vez, como era difícil ser Miyamoto-san. Se calhar, é por isso que tiveste de trabalhar em dois projectos ao mesmo tempo.
(para Miyamoto-san) Ai foi?
Sim, totalmente. (risos)
Já agora, o Mario Kart DS foi o primeiro título a suportar a Ligação Wi-Fi10, não foi? 10 Ligação Wi-Fi: Formalmente, Ligação Wi-Fi da Nintendo. Um serviço de Internet sem fios utilizado com a Nintendo DS.
Correcto. Queríamos utilizar a tecnologia Wi-Fi para sairmos do modo de jogo com quatro jogadores do Mario Kart 64 para que oito pessoas pudessem jogar em simultâneo.
Konno-san é um dos maiores fãs de jogos online da empresa. Fiz com que fosses a reuniões com representantes de vários departamentos para discutir o desenvolvimento da Ligação Wi-Fi da Nintendo.
Só não gosto de andar a espalhar que sou fã de jogos online. (risos)
Mas nessa altura, estava a sempre ouvir isso. Os teus conhecimentos enquanto fã de jogos online foram muito úteis na criação da Ligação Wi-Fi, não foram?
Imagino que sim. No entanto, quando começámos a desenvolver o Mario Kart DS, não estava muito nos planos que fosse compatível com a Ligação Wi-Fi.
Achei que seria fantástico se conseguíssemos adaptar o jogo à Ligação Wi-Fi mas tal como quando estamos a atirar conchas, trata-se de um jogo com muita actividade em simultâneo entre os jogadores, por isso calculei que não seria nada fácil torná-la possível. Se estava planeado que fosse um videojogo convencional, em que a única coisa que o jogador podia fazer era conduzir, acho que isso poderia ter sido feito de várias formas.
Por isso, no início, esforçámo-nos imenso para desenvolver um jogo divertido que pudesse ser jogado com oito jogadores que estivessem próximos através de uma ligação sem fios. Quando começou a parecer que podia resultar, achámos que seria ainda mais divertido se pessoas que viviam longe umas das outras pudessem ser incluídas no jogo e, em 2005, começámos a experimentar a Ligação Wi-Fi. Lá para Abril, fui com Iwata-san à NOA (Nintendo of America) para discutirmos a Ligação Wi-Fi e fazer a apresentação. A resposta foi tão positiva que começámos logo a trabalhar nela a sério.
Eu também me lembro bem disso. Parece-me que, mesmo tendo apenas meio ano até ao lançamento, estava a correr mesmo bem. Conseguiste mostrar que mesmo havendo, usando um termo técnico, um estado latente – por outras palavras, um atraso na comunicação – conseguiríamos processar o jogo para que mal se notasse, e achámos que jogar seria muito divertido.
Terminámos a tempo do lançamento de final de ano, mas eu, pessoalmente, queria fazer mais. Por exemplo, o sistema de classificação e fazer com que muitas pessoas pudessem partilhar dados fantasma. Coisas desse género.
Parece-me que sabias exactamente desde logo o que era preciso para tornar um jogo online divertido, mas a empresa dizia que era necessário que o jogo fosse lançado no final de 2005, era o nosso primeiro software a utilizar a Ligação Wi-Fi, o que significava que não podias correr demasiados riscos de uma só vez. Por isso, deve ter sido difícil encontrar o equilíbrio ideal.
Foi mesmo isso. Mas eu também sabia que tentar fazer demasiadas coisas ao mesmo tempo não nos levava a lado nenhum.
Konno-san, lembro-me que parecias bastante frustrado. Numa reunião, tinhas um ar completamente insatisfeito e falavas sobre como tinham desistido de uma certa ideia.
Queria que todos soubessem que eu tinha essas ideias que, infelizmente, não podiam ser concretizadas por motivos de tempo.
Foi por isso que, quando surgiu a oportunidade de criar o jogo Wii, essa frustração deve-se ter transformado numa enorme motivação para concretizar todo o tipo de ideias.
Podes ter a certeza que foi isso que aconteceu.
Aprendeste muito com o trabalho no jogo com Ligação Wi-Fi para a DS?
Sim, é claro que aprendi.
Imagino que houvesse imensos casos semelhantes a, por exemplo, no modo de jogo com Ligação Wi-Fi, começares um jogo Wi-Fi com quatro jogadores mas, antes que te apercebas, só restam dois jogadores.
Fiquei tremendamente surpreendido. Estás a jogar, e, pouco a pouco, o número de jogadores diminui. A pista fica deserta! É por isso que, desta vez, na versão Wii, aumentámos as funcionalidades e tomámos medidas para evitar situações como essas.
Gostaria de ficar a saber mais sobre isso mais tarde.
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