5. O canal universalizante do Mario Kart

Iwata:

Parece-me que foram incluídas muitas funcionalidades novas no Mario Kart Wii, mesmo em áreas em que não podem ser vistas.

Konno:

Como havia coisas que não podiam ser feitas com a Ligação Wi-Fi no jogo para DS, os elementos da equipa estavam todos muito motivados.

Miyamoto:

Houve muitas coisas que não conseguimos incluir na versão DS, mas o esforço feito para haver jogos através de cabos LAN13 na versão GameCube foi um marco muito importante. 13 Jogos LAN: Ao ligar a GameCube a um computador com banda larga e com vários ecrãs, é possível jogar com oito jogadores no modo de um único jogador e dezasseis pessoas no modo multijogadores.

Iwata:

Então, a investigação de base feita para os jogos LAN da GameCube foi extremamente útil na criação deste jogo.

Miyamoto:

Correcto. Mesmo enquanto todos diziam, logo de início, que criar batalhas online para jogos como o Mario Kart seria difícil, a equipa encarregue disso estava confiante.

Konno:

Foi por isso que decidimos experimentar qualquer coisa nova, como as classificações de contra-relógio, para além dos jogos. Mas Iwata-san não via qual era o objectivo de fazer 80.000 pontos, e nós éramos da mesma opinião.

Iwata:

Lembro-me de isso ter sido falado numa reunião durante o processo de desenvolvimento da Ligação Wi-Fi. Uma coisa que tínhamos de resolver em relação aos jogos Wi-Fi e às classificações era o modo de satisfazer alguns bons jogadores entre centenas de outros que nunca seriam campeões. Queríamos evitar isso. Isto foi discutido desde que começámos a desenvolver a Ligação Wi-Fi. Por isso, com o Mario Kart Wii, experimentámos uma coisa nova.

Konno:

Então, colocámos as classificações num mapa de distribuição. As personagens Mii eram organizadas na classificação de acordo com os tempos que faziam, e podias ver onde estavas num instante.

Iwata:

Em vez de ficares a saber que tinhas 83.431 pontos, é muito mais gratificante ver quantas pessoas por todo o mundo estão a jogar no teu nível.

Iwata Asks
Konno:

Além disso, podes, facilmente, comparar os teus resultados ao nível global e nacional, e mesmo com os teus Amigos Wii. E uma família com quatro elementos pode, também, divertir-se. Podes mudar para ver as classificações desses quatro elementos. Por exemplo, posso dizer-te num instante a diferença entre os meus tempos e os do meu filho.

Iwata:

E para além das classificações, que outras funcionalidades é que incluíram?

Konno:

O modo de jogo. Como disse antes, com a versão DS, havia uma tendência para o número de adversários diminuir progressivamente. Desta vez, podem jogar até 12 pessoas, e podem juntar-se novos jogadores ao teu jogo no final de cada corrida. Por outras palavras, se houver seis pessoas na primeira corrida, então, mesmo se essas desistirem na corrida seguinte, podem aparecer novos jogadores para participar no jogo que tem oito, ou mesmo doze, jogadores.

Iwata:

Então, o número de jogadores não é fixo.

Konno:

Correcto. Se quiseres juntar-te a jogadores que já estão a jogar, podes assistir a uma transmissão em tempo real da corrida que está a decorrer nesse momento.

Miyamoto:

No decorrer do jogo, aparece um globo. Se moras em Seattle, o teu Mii está colocado em Seattle. É óbvio a que país cada jogador pertence.

Iwata:

Tenho a certeza que os jogadores vão sentir que estão a lutar contra o resto do mundo.

Konno:

Por outro lado, realçámos muito o jogo entre amigos. Por exemplo, mesmo se Iwata-san estiver a jogar com pessoas que não conhece, que estejam noutro país, o seu amigo Miyamoto-san pode, facilmente, juntar-se à equipa de Iwata-san.

Iwata:

É isso mesmo. E para tornarmos isso possível, criámos o Canal Mario Kart.

Konno:

Correcto. Mesmo sem introduzir o jogo de disco Wii do Mario Kart, se ligares a tua Wii e fores ao Canal Mario Kart Wii, poderás ver se Iwata-san está a jogar através da Ligação Wi-Fi. Se, depois, Miyamoto-san seleccionar Participar, pode juntar-se a Iwata-san no jogo.

Iwata Asks
Iwata:

Nesse caso, mesmo se eu estiver a jogar com pessoas que não conheço, Miyamoto-san também pode aparecer para jogar.

Konno:

Quem tiver muitos Wii Friends pode descobrir, de um momento para o outro, que está a jogar contra amigos!

Iwata:

Porque é que decidiram incluir esse tipo de funcionalidade?

Konno:

Com a DS, sempre que querias jogar com amigos, tinhas de lhes telefonar a marcar uma hora. Isso não era prático. Eu achei que se a configuração pudesse ser mais prática, as pessoas poderiam jogar mais frequentemente com os amigos. Além disso, podem ser enviados Dados Fantasma para o Canal Mario Kart. Por isso, teoricamente, alguém que esteja a jogar pela primeira vez pode dar por si a enfrentar o Fantasma mais rápido do mundo...

Iwata:

Mas, provavelmente, não vai ser um jogo muito demorado. O Fantasma vai voar e desaparecer num piscar de olhos.

Konno:

É por isso que tornámos muito fácil para os jogadores fazerem download de Fantasmas que se adaptem aos seus próprios tempos.

Iwata:

Podes, também, melhorar o teu tempo competindo contra alguém um pouco mais rápido do que tu.

Konno:

Também adicionámos Batalhas Fantasma. Há também um modo parecido ao 100-Man Brawl no Smash Bros., para entrar em corridas com Fantasmas. Os Dados Fantasma são-te enviados aleatoriamente, e podes combater com um Fantasma que esteja, mais ou menos, no teu nível.

Iwata:

Deve ser uma experiência completamente diferente de competir contra dados gerados pelo computador.

Konno:

A escolha dos percursos, as personagens e os tipos de veículo podem variar entre jogadores, e há atalhos, por isso, os jogadores vão fazer uma série de descobertas à medida que jogam.

Iwata:

Por falar nisso, queria perguntar o que é melhor: a mota ou o kart?

Konno:

É uma pergunta difícil, mas a mota é muito boa. O kart pode ser melhor para umas pistas enquanto a mota pode ser melhor para outras. Uma vantagem da mota é que quando fazes um cavalo aceleras, mas a roda pára de rodar, por isso é apenas indicado para um percurso a direito. Num percurso com muitas curvas, poderá ser melhor escolher um kart para poderes deslizar. Fizemos o jogo de forma que cada jogador decida o que é melhor depois de experimentar coisas diferentes.

Iwata:

Aposto que vai haver jogadores a fazer manobras que vocês nunca imaginaram. Tenho a certeza de que vai ser fantástico.

Iwata Asks
Konno:

Mal posso esperar para ver os Fantasmas no Canal Mario Kart.

Iwata:

OK, para terminar, gostaria de pedir a cada um que deixe uma mensagem aos jogadores. Comecemos por Ashida-san.

Ashida:

Eu, pessoalmente, estou ansioso por jogar o Mario Kart Wii com o meu filho. O Mario Kart Wii inclui apenas um Volante Wii, mas os Volantes Wii estão à venda em separado, também. Vai ser fantástico se toda a família jogar com os Volantes Wii.

Konno:

Eu quero que as pessoas se juntem e se divirtam imenso com este jogo. Há tantas formas de jogar, incluindo funcionalidades através da Ligação Wi-Fi da Nintendo. Ficaríamos muito contentes se as pessoas pudessem jogar o jogo com a família e os amigos, mas também com pessoas de todo o mundo. Por falar nisso, surgiu uma nova personagem da Galáxia do Super Mario, por isso espero que fiquem ansiosos por ela...

Iwata:

E, finalmente, Miyamoto-san.

Miyamoto:

O Mario Kart Wii é, basicamente, um jogo em que te divertes enquanto comunicas com os outros. À primeira vista, parece que é um jogo de corridas, mas é um produto que não tem de ser só sobre corridas, por isso, se ligares o jogo à Ligação Wi-Fi, vais sentir que a experiência do Mario Kart está quatro vezes melhor. Aparecem os Miis, e podes ligar-te ao Canal Check Mii Out e, embora também fosse possível ligares-te ao mundo com a DS, desta vez vais ver que o jogo se tornou um instrumento de comunicação com que podes jogar, dando-te uma sensação ainda maior de estares ligado ao mundo.

Iwata:

Já que Konno-san nos disse tanta coisa hoje, não ouvimos Miyamoto-san falar muitas vezes.

Miyamoto:

Tentei não falar muito hoje, mas acho que ainda disse umas coisas interessantes. (risos)

Iwata-san:

Obrigado aos três por terem cá estado hoje.

Ashida:

Hum, há uma coisa que quero mostrar-te.

Iwata Asks
Iwata:

Claro, o que é?

Ashida:

Há pouco, Konno-san estava a falar do Volante Dourado, e eu pensei que seria fantástico se ele existisse de verdade, por isso construí um.

Todos:

Uau!!

Iwata Asks
Iwata Asks
Konno:

Posso dizer também uma coisa?

Iwata:

Claro, diz.

Konno:

Iwata-san, desta vez ninguém disse nada sobre “chabudai gaeshi”14, pois não? 14 Chabudai Gaeshi, ou mais conhecido pelo nosso leitor como “levantar a mesa do café”, é uma referência à série japonesa de banda desenhada e desenhos animados, Hoshi of the Giants. Na série, o pai, uma vez, levantou de repente a mesa do café onde a família estava a comer. A forma de trabalhar de Shigeru Miyamoto foi comparada a esta cena por causa da sua tendência para fazer sugestões de última hora, deixando todos em sobressalto para implementar essas sugestões antes do prazo limite.

Todos:

(risos)

Iwata Asks
Iwata:

Desta vez houve algum momento chabudai gaeshi?

Konno:

Não, desta vez não houve.

Iwata:

Acho que não. Estava a observar à distância e não reparei em nada desse género.

Konno:

Mas, se recordarmos todas as sessões de Iwata Pergunta, o “chabudai gaeshi” parece ser um acontecimento frequente. Acho que os nossos leitores estavam à espera de um, por isso perguntei logo a Miyamoto-san.

Todos:

(risos)

Iwata:

É claro que não podemos forçar o levantamento da mesa. (risos)

Konno:

As pessoas no estrangeiro tocam muito nesse assunto quando estou a trabalhar com elas. Dizem coisas como “Se fizermos isto assim, pode ser que o Sr. Miyamoto lhe dê um tratamento chabudai gaeshi”.

Iwata:

Até as equipas no estrangeiro falam sobre o chabudai gaeshi? Como é que se diz em português?

Konno:

Acho que é algo como “levantar a mesa do café.” Eu digo-lhes que não vale a pena preocuparem-se com a mesa do café, e que não se deviam preocupar com ela, e porque especializei-me em colocar a mesa novamente no sítio sempre que Miyamoto-san a tenta levantar.

Todos:

(risos)

Konno:

Quando digo isto, as pessoas ficam muito sérias e perguntam-me como é virar as mesas quando Miyamoto-san levanta a mesa do café. O segredo está em começar a chorar e gritar por ajuda mesmo antes de Miyamoto-san o fazer.

Miyamoto:

As lágrimas não funcionam comigo. (risos) Mas, desta vez, apesar de o querer fazer, não podia porque não havia nada que pudesse ser levantado. Tenho um princípio: se o videojogo for divertido, está tudo bem.

Iwata:

Então há alturas em que não fazes o “chabudai gaeshi”? Mas reparei agora que Ashida-san não está a achar nenhuma graça a isto. Deve ser porque, para o pessoal do equipamento, o levantar da mesa pode levar a um problema muito grande.

Ashida:

E pode mesmo. Quero dizer, dá imenso trabalho descobrir como explicar isso aos elementos da nossa equipa de produção, e aos departamentos de comercialização, e, também, às empresas externas que estão a trabalhar connosco!

Todos:

(risos)

Ashida:

É por isso que estou tão ansioso pela determinação da data de lançamento! Especialmente porque, desta vez, o Volante Wii está a ser embalado em conjunto com o jogo.

Iwata:

Está tudo pronto?

Ashida:

Sim. Pelo menos, acho que sim...

Iwata:

Obrigado aos três pelo vosso tempo.