Entrevista Nintendo Classic Mini: SNES – Parte 3: Super Metroid
28/09/2017
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Olá a todos! Sou o Akinori Sao, um escritor sediado em Quioto.
Regresso com mais uma entrevista de uma série levada a cabo para comemorar o lançamento da Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System. O tópico desta terceira entrevista é Super Metroid.
Na Europa, o jogo Metroid original foi lançado para a Nintendo Entertainment System em 1988. Metroid II: Return of Samus foi lançado para a Game Boy em 1992 e, mais de dois anos após o lançamento da Super NES na Europa, foi a vez do terceiro jogo da série: Super Metroid.
Porque é que o jogo demorou tanto a ser criado? Como se deu o início do desenvolvimento? Desta vez, falarei com Yoshio Sakamoto, o criador de Metroid, e com Kenji Yamamoto, que esteve a cargo do som do jogo.
Yoshio Sakamoto já havia, anteriormente, concedido uma entrevista dedicada à Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System. Não a percas!
E agora, Sakamoto-san e Yamamoto-san!
Parte 3: Super Metroid
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"Faz um jogo Metroid!"
Yamamoto-san, em que tipo de títulos trabalhou antes de se dedicar ao som de Super Metroid?
Entrei na empresa em 1987, por isso...
Cinco anos depois de Sakamoto-san.
Sim.
Primeiro trabalhei no som de Punch-Out!!1 Depois disso dediquei-me ao som de Famicom Wars2 e Famicom Tantei Club Part II: Ushiro ni Tatsu Shōjo3 para a Family Computer Disk System4.
1. Punch-Out!!: Após o lançamento de Punch-Out!! nos salões de jogos, uma nova versão do jogo de ação e desporto foi lançada para a NES. Lançado no Japão em novembro de 1987 e na Europa em dezembro de 1987.
2. Famicom Wars: Um jogo de simulação e estratégia lançado para a Famicom em agosto de 1988. Foi vendido apenas no Japão.
3. Famicom Tantei Club Part II: Ushiro ni Tatsu Shojo: Um jogo de aventuras lançado para a Family Computer Disk System em maio de 1989. Foi vendido apenas no Japão.
4. Family Computer Disk System: Um acessório para a Famicom lançado no Japão em fevereiro de 1986. As disquetes utilizadas com a consola permitiam aos jogadores utilizarem Famicom Disk Writer Kiosks para gravarem novos jogos. Esta consola foi comercializada apenas no Japão.
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Em que tipo de títulos para a Super NES trabalhou?
Nintendo Scope 6.5
5. Nintendo Scope 6: Um jogo de disparos lançado para a Super NES. Lançado no Japão com o nome “Super Scope 6” em junho de 1993 e como “Nintendo Scope 6” na Europa em agosto de 1993. O jogo vinha com um acessório Super Scope para a Super NES.
O título que se joga com uma arma semelhante a uma bazuca. (risos)
Sim. (Risos). Depois disso trabalhei em Super Metroid.
Compreendo. Sakamoto-san, quando começou o desenvolvimento de Super Metroid?
Penso que por volta de 1991.
Isso foi um ano após o lançamento da Super Famicom no Japão. Como se deu o início do desenvolvimento?
Não aconteceu porque eu disse que queria fazê-lo. Na altura, o meu chefe era o Makoto Kano6. Ele já está reformado, por isso utilizo o “san” honorífico com o seu nome. O Kano-san disse-me: “Sakamoto-kun, faz um jogo Metroid para a Super NES. Vou criar um ambiente para ele, por isso deveríamos fazê-lo!”
6. Makoto Kano: Durante o seu tempo na Nintendo, trabalhou no design de personagens de Game & Watch e participou no desenvolvimento de muitos jogos, incluindo Wild Gunman e Kaeru no Tame ni Kane wa Naru. Foi um dos convidados na entrevista “Iwata Pergunta” sobre Game & Watch.
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Agora sei porque o Kano-san foi o produtor. Disse imediatamente: “Vamos a isso!”?
Achei que devíamos, mas antes do início do desenvolvimento de Super Metroid, fiz uma viagem de negócios a Seattle, onde se encontra a sede da Nintendo of America. Alguns funcionários da NoA levaram-me a um centro comercial e cada vez que entrávamos numa loja, apresentavam-me desta forma: “Foi ele que fez o Metroid!” (risos)
Sim. (risos)
E toda a gente conhecia o jogo. Até uma rapariga numa loja que não parecia de todo ser gamer reagiu de forma dramática, exclamando, surpreendida: “Uau!”
E uma vez que Metroid era tão popular, pensou que deveria criar um jogo novo.
Sim. Tenho a certeza de que o Kano-san pensou a mesma coisa e foi por isso que disse que deveriam fazê-lo.
Apresentação cinemática
Então decidiram criar Super Metroid. Sakamoto-san, como foi criá-lo para a consola Super NES?
Pensei que era totalmente diferente relativamente à NES. Com a NES, o que podíamos fazer era simples. Mas com a Super NES, a menos que pensássemos bastante de antemão e criássemos designs rigorosos, coisas que deveriam ser possíveis tornar-se-iam impossíveis.
O que quer dizer com isso?
Por exemplo, quando o desenvolvimento havia progredido até a um certo ponto, se eu dissesse a um programador para fazer com que algo girasse, ele poderia dizer que isso já não era possível. E eu não tinha grandes conhecimentos de tecnologia, ou melhor, não estava familiarizado com ela.
A sério?
Entrei na empresa como designer e, na altura, o meu chefe era o Gunpei Yokoi7, que dizia sempre: “Os designers não precisam de saber de tecnologia”. Caso contrário, começarão a achar que algo é impossível antes sequer de tentarem, o que não é bom.” (risos)
7. Gunpei Yokoi (1941-1997): Durante o seu período na Nintendo, Yokoi-san trabalhou em dispositivos como Game & Watch e a consola Game Boy, e foi uma figura determinante no desenvolvimento de produtos como o Robotic Operating Buddy (R.O.B.) e Dr. Mario.
Imagino que tenha querido dizer que não ter conhecimento nenhum é melhor do que ter apenas um pouco.
Sim. Mas quando tentámos criar algo para a Super NES, pensei que nunca seria possível. Apercebi-me de que precisávamos de algum grau de conhecimento para podermos dar instruções aos programadores e, acima de tudo, precisávamos de uma visão firme. De outra forma, o equipamento seria difícil de tratar.
Passaram cerca de dois anos e meio desde o início do desenvolvimento até ao seu lançamento.
Precisámos do primeiro ano para aprender.
Compreendo. E um dos objetivos para Super Metroid era a apresentação cinemática, não era?
Sim. Queríamos muito fazer algo que as pessoas pudessem comparar a um filme.
Dá mesmo para sentir a apresentação cinemática nas cenas de abertura.
Sim. Investimos bastantes esforços na apresentação do texto. Fizemos com que a câmara se movesse de forma a mostrar um investigador derrubado, revelando que os gritos estranhos vêm de um Metroid bebé, e assim por diante. Na verdade, antes tinha feito um vídeo em VHS para transmitir essa sensação.
Usou uma câmara VHS.
Mas como é que o editei? Não me lembro muito bem! (Risos) De qualquer forma, no que diz respeito às partes cinemáticas – e há muitas outras instâncias – tinha sempre medo que não fossem suficientemente boas.
Em que sentido?
Lembra-se daquela luta contra o último boss, em que a energia da Samus se esgota e o jogador não pode fazer nada durante um período de tempo?
Sim. Pensamos: “Mas o que é suposto eu fazer agora?!” (risos)
Perguntei às pessoas à minha volta e algumas disseram que não ser capaz de fazer nada não era bom num videojogo, mas eu queria mesmo fazê-lo. Queria mesmo incluir essa cena, tal como num filme, no qual o Metroid bebé vem em nosso auxílio precisamente quando estamos desesperados e sem saber o que fazer.
É uma cena comovente.
Sim. No que diz respeito a esse efeito, ainda bem que o incluí.
Sons do Metroid bebé
Yamamoto-san, o que mudou significativamente em relação ao som na passagem da NES para a Super NES?
Basicamente, a NES tem três canais de geração de sons programáveis além de ruído, o que perfaz um total de quatro, pelo que o som característico da NES era a única coisa que nos era possível fazer. Mas o gerador de sons da Super NES permitia a utilização de sons gravados simultaneamente em oito canais, o que tornava a expressividade muito mais rica.
O que consideraram na criação dos efeitos sonoros para Super Metroid?
Trata-se, mais uma vez, de tecnologia, mas eu queria empreender um desafio novo. De forma a podermos retratar o mundo de Super Metroid do modo mais realista possível, sabia que precisaríamos de sons bastante expressivos.
Existe até música que soa como se tivesse um coro feminino.
Exato. Levei o desempenho da Super NES até ao limite e graças à conclusão da programação para enviar dados de som para o chip de som, fui capaz de reproduzir sons que não se ouviam frequentemente nos videojogos da altura, como um coro feminino.
Compreendo. Assim, o som também contribui para a atmosfera cinemática. Já agora, como foi trabalhar com o Sakamoto-san?
O Sakamoto é incrivelmente meticuloso no que diz respeito ao timing dos sons e das pausas, não se limitando aos próprios sons. Antes de Super Metroid, trabalhámos em cooperação no Famicom Tantei Club e lá mais para o final, havia uma cena na qual vemos um clarão de relâmpago. Ele pediu-me que criasse um som para essa cena que fosse perfeito. Sakamoto-san, lembras-te disso?
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Claro! (risos)
Então dei o meu melhor e utilizei um ruído bem estridente ao programar o raio. Depois, cerca de cinco anos mais tarde, essa experiência revelou-se útil. (risos)
De que forma?
No início de Super Metroid, a Samus aterra na Crateria e vemos o clarão de um relâmpago.
Então pensou que tinha conseguido! (risos)
Sim! (Risos) Para isso, penso que fui capaz de gerar um som realista sem ter de ocupar demasiada memória. O Sakamoto também foi extremamente rigoroso relativamente ao som do bebé.
Sou muito exigente! (risos)
(risos)
Ele fazia pedidos do género: “O bebé sente-se desta forma, por isso tens de criar um som que transmita essa emoção.”
Por exemplo, depois de o bebé aparecer de repente junto da Samus e de nos apercebermos de que pensa que ela é a sua mãe, faz um som desconfortável, do género “Pwee”! Pwee!” E quando é alvejado, faz um som de dor, do género “Pweeeee!” São todos sons “pwee”, mas queria que transmitissem diferentes emoções consoante a situação.
Lembro-me de ter trabalhado arduamente no choro do bebé. Recentemente, ao trabalhar em Metroid: Samus Returns8 para a Nintendo 3DS, recuperei os dados de Super Metroid e revisitei-os. O bebé contava com três sons e ao ouvi-los pensava: “Ah eles exprimem mesmo emoções!”
8. Metroid: Samus Returns: Um jogo de plataformas e ação para as consolas Nintendo 3DS. O jogo é uma recriação de Metroid II: Return of Samus, lançado para a Game Boy em 1992 na Europa.
Sentiu que devia louvar-se a si próprio nos tempos da Super NES. (risos)
Sem dúvida! (risos)
Hoje melhor do que ontem
A propósito, há mais de uma década, numa entrevista a uma revista de videojogos, disse-me que o tema de abertura lhe veio à cabeça quando estava a andar de mota, a caminho do trabalho.
Exato. Ainda me lembro como se fosse ontem. Quer que fale mais sobre isso?
Sim, por favor.
Na altura, tinha de fazer efeitos sonoros e música de fundo, assim como programação, mas tínhamos pouquíssimo tempo para a execução, por isso era uma luta constante. Isso significava que a viagem do trabalho para casa todos os dias era a única altura em que podia esvaziar a cabeça.
Entrou num estado livre de pensamento consciente.
Sim. Então, estava a ir de mota para casa quando, de repente... (abre bem os olhos), tive uma ideia! (risos)
A música veio-lhe à cabeça? (risos)
Sim! Então estacionei a mota no parque mais próximo, retirei rapidamente o capacete, saquei da minha câmara e gravei o que estava na minha cabeça durante cerca de dez ou vinte minutos, a plenos pulmões!”
Deve ter parecido suspeito! (risos)
Pensei mesmo que as pessoas achariam que eu era estranho. (risos)
(risos)
No dia seguinte, no trabalho, reproduzi a versão digitalizada para o Sakamoto ouvir e ele disse que estava boa.
Continuo a achar essa música fantástica!
Mencionou que estavam extremamente ocupados nesses tempos. Ao que parece, as fases finais do desenvolvimento envolveram bastante trabalho.
Sim, muito mesmo! (risos)
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Foram tempos difíceis. Na altura tínhamos uma sala para fazer sestas com uma série de colchões alinhados e os funcionários dormiam neles à vez.
Por vezes nem nos lembrávamos da última vez que havíamos dormido.
Na noite de Natal estávamos a trabalhar, claro, e enquanto o Sakamoto e eu estávamos a fazer a nossa refeição tardia, víamos as pessoas a divertir-se nas notícias na TV. E perguntámo-nos por que razão não podíamos também nós!
O Yamamoto ficou zangado com a televisão! E ficou zangado com as pessoas que apareciam nas notícias nas suas férias de esqui no final do ano! (risos)
Descarregou toda a ira na televisão. (risos)
E regressámos ao trabalho no dia 2 de janeiro após o Ano Novo. Mas todos os sítios onde se podia almoçar perto da empresa estavam fechados.
As lojas estavam fechadas para férias de Ano Novo.
Então, o produtor, Kano-san, foi comprar almoço embalado.
Quantas pessoas tinha a equipa de desenvolvimento?
Dezassete.
É bastante para o desenvolvimento da Super NES. Comprou almoço para toda a gente?
Sim. Ficámos muito agradecidos.
Tiveram de trabalhar tanto devido a algum problema com o prazo de execução do jogo?
Claro que tínhamos decidido a data em que queríamos que fosse lançado, mas à exceção disso, toda a gente na equipa queria melhorá-lo e não tinha intenção de abdicar disso.
Verdade. Todos os dias queríamos fazer melhorias relativamente ao dia anterior.
O seu chefe não lhe tinha atribuído propriamente uma tarefa impossível, mas...
Não, pelo contrário. O Yokoi-san estava sempre a dizer: “Isto não é uma obra de arte!” Quanto tempo é que vai demorar?”
Estavam tão absortos nele que ele teve de dizer isso.
Estávamos mesmo!
Estado de desolação
Mergulharam a fundo no desenvolvimento, mas depois chega o dia em que têm de criar a versão final e pronta a comercializar.
Durante muito tempo, não conseguíamos ver a luz ao fundo do túnel. Um dia, o Kano-san gritou subitamente: “Vamos avançar para a versão definitiva!” Terminámos! Terminámos!” Quando ouvi isso, fiquei espantado e, mais tarde, comecei a chorar copiosamente.
Porquê?
Sabe quando os membros da equipa de basebol de uma Escola Secundária, depois de perderem uma partida, choram ao recolher um pedaço de terra para levarem para o campo Koshien9? Senti uma desolação semelhante.
9. Hanshin Koshien Stadium: Um parque de basebol situado em Nishinomiya, na prefeitura de Hyōgo, no Japão. As finais dos torneios de basebol da Escola Secundária no Japão decorrem normalmente aqui e os membros da equipa que perde costumam levar um pouco do solo do campo como recordação.
Todos os dias eram esgotantes mas faziam-nos sentir realizados, por isso, quando o desenvolvimento terminou, sentimos um vazio.
Exato.
Por isso, senti uma grande sensação de realização por ter conseguido chegar ao final. Fiquei bastante satisfeito com a forma como todos deram o seu melhor para criarem algo bom.
Passaram dois anos e meio a tentar tornar Super Metroid cada vez melhor. O que espera que os jogadores retirem dele na Nintendo Classic Mini: SNES?
Hmm, antes disso...
Sim?
Gostaria de falar um pouco sobre Metroid: Samus Returns para a Nintendo 3DS.
Sim, por favor.
Metroid: Samus Returns é uma recriação do segundo jogo Metroid, lançado para a Game Boy. O Yamamoto esteve a cargo da música e eu fui o produtor.
Ouvi dizer que Metroid: Samus Returns foi desenvolvido em colaboração com um estúdio de produção em Espanha.
Exato. A equipa de desenvolvimento inteira era doida por Super Metroid e tinha um conhecimento profundo da série, pelo que o desenvolvimento se desenrolou sem quaisquer problemas. Em resultado disso, penso que o jogo novo é ótimo. Nunca havia concluído um jogo Metroid, nem Super Metroid. Contudo, consegui terminar um pela primeira vez com Metroid: Samus Returns. É para verem o quão envolvente é. Recomendo-o vivamente.
Metroid: Samus Returns foi lançado no Japão, na América e na Europa em simultâneo.
Exato. Por isso, ficaria feliz se inspirasse pessoas que o jogam a jogar depois Super Metroid na Nintendo Classic Mini: SNES.
Yamamoto-san, que parte de Super Metroid recomenda?
É possível que vá entrar em bastante detalhe, mas... Após derrotarmos o último boss – a Mother Brain – a Samus escapa, certo? O planeta está a começar a explodir, pelo que temos mesmo de lutar. Mas numa determinada altura, aparece um Dachora e alguns Etecoons...
Dachoras e Etecoons são criaturas alienígenas que ensinam novos ataques à Samus e que ficaram aprisionadas enquanto tentavam evacuar.
Se os ajudarem, o final muda. Certo?
O final não muda propriamente, mas quando o planeta explode e a Samus mal consegue sair da explosão na sua nave, na parte lateral é possível ver...
... Que o Dachora e os Etecoons também escapam.
E um ponto de luz sai disparado do planeta que está a explodir! (risos)
(Risos) Percebe-se por esse único ponto de luz que sobreviveram.
Eu próprio o experimentei e o ponto era tão pequeno que mal se via! (risos)
Isso é porque estava a jogar numa TV de tubo velha?
Sim. Com os ecrãs de alta resolução de hoje em dia, deve ser possível vê-lo de forma mais clara. Espero que as pessoas o confiram por si próprias.
Poderá haver também pessoas que jogaram Super Metroid antes e que não sabem disso. Espero que joguem o título de novo e ajudem essas criaturas!
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Em breve publicaremos a quarta parte desta série de entrevistas, dedicada a Super Mario Kart!
Descobre mais sobre os clássicos incluídos na Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System com as nossas entrevistas com os criadores!
Parte 1: Star Fox + Star Fox 2
A Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System será lançada a 29 de setembro. Consulta o teu fornecedor local para obteres mais informações acerca da disponibilidade imediata.