Entrevista Nintendo Classic Mini: SNES – Parte 3: Super Metroid
28/09/2017
Olá a todos! Sou o Akinori Sao, um escritor sediado em Quioto.
Regresso com mais uma entrevista de uma série levada a cabo para comemorar o lançamento da Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System. O tópico desta terceira entrevista é Super Metroid.
Na Europa, o jogo Metroid original foi lançado para a Nintendo Entertainment System em 1988. Metroid II: Return of Samus foi lançado para a Game Boy em 1992 e, mais de dois anos após o lançamento da Super NES na Europa, foi a vez do terceiro jogo da série: Super Metroid.
Porque é que o jogo demorou tanto a ser criado? Como se deu o início do desenvolvimento? Desta vez, falarei com Yoshio Sakamoto, o criador de Metroid, e com Kenji Yamamoto, que esteve a cargo do som do jogo.
Yoshio Sakamoto já havia, anteriormente, concedido uma entrevista dedicada à Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System. Não a percas!
E agora, Sakamoto-san e Yamamoto-san!
Parte 3: Super Metroid
"Faz um jogo Metroid!"
Yamamoto-san, em que tipo de títulos trabalhou antes de se dedicar ao som de Super Metroid?
Entrei na empresa em 1987, por isso...
Cinco anos depois de Sakamoto-san.
Sim.
Primeiro trabalhei no som de Punch-Out!!1 Depois disso dediquei-me ao som de Famicom Wars2 e Famicom Tantei Club Part II: Ushiro ni Tatsu Shōjo3 para a Family Computer Disk System4.
1. Punch-Out!!: Após o lançamento de Punch-Out!! nos salões de jogos, uma nova versão do jogo de ação e desporto foi lançada para a NES. Lançado no Japão em novembro de 1987 e na Europa em dezembro de 1987.
2. Famicom Wars: Um jogo de simulação e estratégia lançado para a Famicom em agosto de 1988. Foi vendido apenas no Japão.
3. Famicom Tantei Club Part II: Ushiro ni Tatsu Shojo: Um jogo de aventuras lançado para a Family Computer Disk System em maio de 1989. Foi vendido apenas no Japão.
4. Family Computer Disk System: Um acessório para a Famicom lançado no Japão em fevereiro de 1986. As disquetes utilizadas com a consola permitiam aos jogadores utilizarem Famicom Disk Writer Kiosks para gravarem novos jogos. Esta consola foi comercializada apenas no Japão.
Em que tipo de títulos para a Super NES trabalhou?
Nintendo Scope 6.5
5. Nintendo Scope 6: Um jogo de disparos lançado para a Super NES. Lançado no Japão com o nome “Super Scope 6” em junho de 1993 e como “Nintendo Scope 6” na Europa em agosto de 1993. O jogo vinha com um acessório Super Scope para a Super NES.
O título que se joga com uma arma semelhante a uma bazuca. (risos)
Sim. (Risos). Depois disso trabalhei em Super Metroid.
Compreendo. Sakamoto-san, quando começou o desenvolvimento de Super Metroid?
Penso que por volta de 1991.
Isso foi um ano após o lançamento da Super Famicom no Japão. Como se deu o início do desenvolvimento?
Não aconteceu porque eu disse que queria fazê-lo. Na altura, o meu chefe era o Makoto Kano6. Ele já está reformado, por isso utilizo o “san” honorífico com o seu nome. O Kano-san disse-me: “Sakamoto-kun, faz um jogo Metroid para a Super NES. Vou criar um ambiente para ele, por isso deveríamos fazê-lo!”
6. Makoto Kano: Durante o seu tempo na Nintendo, trabalhou no design de personagens de Game & Watch e participou no desenvolvimento de muitos jogos, incluindo Wild Gunman e Kaeru no Tame ni Kane wa Naru. Foi um dos convidados na entrevista “Iwata Pergunta” sobre Game & Watch.
Agora sei porque o Kano-san foi o produtor. Disse imediatamente: “Vamos a isso!”?
Achei que devíamos, mas antes do início do desenvolvimento de Super Metroid, fiz uma viagem de negócios a Seattle, onde se encontra a sede da Nintendo of America. Alguns funcionários da NoA levaram-me a um centro comercial e cada vez que entrávamos numa loja, apresentavam-me desta forma: “Foi ele que fez o Metroid!” (risos)
Sim. (risos)
E toda a gente conhecia o jogo. Até uma rapariga numa loja que não parecia de todo ser gamer reagiu de forma dramática, exclamando, surpreendida: “Uau!”
E uma vez que Metroid era tão popular, pensou que deveria criar um jogo novo.
Sim. Tenho a certeza de que o Kano-san pensou a mesma coisa e foi por isso que disse que deveriam fazê-lo.
Apresentação cinemática
Então decidiram criar Super Metroid. Sakamoto-san, como foi criá-lo para a consola Super NES?
Pensei que era totalmente diferente relativamente à NES. Com a NES, o que podíamos fazer era simples. Mas com a Super NES, a menos que pensássemos bastante de antemão e criássemos designs rigorosos, coisas que deveriam ser possíveis tornar-se-iam impossíveis.
O que quer dizer com isso?
Por exemplo, quando o desenvolvimento havia progredido até a um certo ponto, se eu dissesse a um programador para fazer com que algo girasse, ele poderia dizer que isso já não era possível. E eu não tinha grandes conhecimentos de tecnologia, ou melhor, não estava familiarizado com ela.
A sério?
Entrei na empresa como designer e, na altura, o meu chefe era o Gunpei Yokoi7, que dizia sempre: “Os designers não precisam de saber de tecnologia”. Caso contrário, começarão a achar que algo é impossível antes sequer de tentarem, o que não é bom.” (risos)
7. Gunpei Yokoi (1941-1997): Durante o seu período na Nintendo, Yokoi-san trabalhou em dispositivos como Game & Watch e a consola Game Boy, e foi uma figura determinante no desenvolvimento de produtos como o Robotic Operating Buddy (R.O.B.) e Dr. Mario.
Imagino que tenha querido dizer que não ter conhecimento nenhum é melhor do que ter apenas um pouco.
Sim. Mas quando tentámos criar algo para a Super NES, pensei que nunca seria possível. Apercebi-me de que precisávamos de algum grau de conhecimento para podermos dar instruções aos programadores e, acima de tudo, precisávamos de uma visão firme. De outra forma, o equipamento seria difícil de tratar.
Passaram cerca de dois anos e meio desde o início do desenvolvimento até ao seu lançamento.
Precisámos do primeiro ano para aprender.
Compreendo. E um dos objetivos para Super Metroid era a apresentação cinemática, não era?
Sim. Queríamos muito fazer algo que as pessoas pudessem comparar a um filme.
Dá mesmo para sentir a apresentação cinemática nas cenas de abertura.
Sim. Investimos bastantes esforços na apresentação do texto. Fizemos com que a câmara se movesse de forma a mostrar um investigador derrubado, revelando que os gritos estranhos vêm de um Metroid bebé, e assim por diante. Na verdade, antes tinha feito um vídeo em VHS para transmitir essa sensação.
Usou uma câmara VHS.
Mas como é que o editei? Não me lembro muito bem! (Risos) De qualquer forma, no que diz respeito às partes cinemáticas – e há muitas outras instâncias – tinha sempre medo que não fossem suficientemente boas.
Em que sentido?
Lembra-se daquela luta contra o último boss, em que a energia da Samus se esgota e o jogador não pode fazer nada durante um período de tempo?
Sim. Pensamos: “Mas o que é suposto eu fazer agora?!” (risos)
Perguntei às pessoas à minha volta e algumas disseram que não ser capaz de fazer nada não era bom num videojogo, mas eu queria mesmo fazê-lo. Queria mesmo incluir essa cena, tal como num filme, no qual o Metroid bebé vem em nosso auxílio precisamente quando estamos desesperados e sem saber o que fazer.
É uma cena comovente.
Sim. No que diz respeito a esse efeito, ainda bem que o incluí.
Sons do Metroid bebé
Yamamoto-san, o que mudou significativamente em relação ao som na passagem da NES para a Super NES?
Basicamente, a NES tem três canais de geração de sons programáveis além de ruído, o que perfaz um total de quatro, pelo que o som característico da NES era a única coisa que nos era possível fazer. Mas o gerador de sons da Super NES permitia a utilização de sons gravados simultaneamente em oito canais, o que tornava a expressividade muito mais rica.
O que consideraram na criação dos efeitos sonoros para Super Metroid?
Trata-se, mais uma vez, de tecnologia, mas eu queria empreender um desafio novo. De forma a podermos retratar o mundo de Super Metroid do modo mais realista possível, sabia que precisaríamos de sons bastante expressivos.
Existe até música que soa como se tivesse um coro feminino.
Exato. Levei o desempenho da Super NES até ao limite e graças à conclusão da programação para enviar dados de som para o chip de som, fui capaz de reproduzir sons que não se ouviam frequentemente nos videojogos da altura, como um coro feminino.
Compreendo. Assim, o som também contribui para a atmosfera cinemática. Já agora, como foi trabalhar com o Sakamoto-san?
O Sakamoto é incrivelmente meticuloso no que diz respeito ao timing dos sons e das pausas, não se limitando aos próprios sons. Antes de Super Metroid, trabalhámos em cooperação no Famicom Tantei Club e lá mais para o final, havia uma cena na qual vemos um clarão de relâmpago. Ele pediu-me que criasse um som para essa cena que fosse perfeito. Sakamoto-san, lembras-te disso?
Claro! (risos)
Então dei o meu melhor e utilizei um ruído bem estridente ao programar o raio. Depois, cerca de cinco anos mais tarde, essa experiência revelou-se útil. (risos)
De que forma?
No início de Super Metroid, a Samus aterra na Crateria e vemos o clarão de um relâmpago.
Então pensou que tinha conseguido! (risos)
Sim! (Risos) Para isso, penso que fui capaz de gerar um som realista sem ter de ocupar demasiada memória. O Sakamoto também foi extremamente rigoroso relativamente ao som do bebé.
Sou muito exigente! (risos)
(risos)
Ele fazia pedidos do género: “O bebé sente-se desta forma, por isso tens de criar um som que transmita essa emoção.”
Por exemplo, depois de o bebé aparecer de repente junto da Samus e de nos apercebermos de que pensa que ela é a sua mãe, faz um som desconfortável, do género “Pwee”! Pwee!” E quando é alvejado, faz um som de dor, do género “Pweeeee!” São todos sons “pwee”, mas queria que transmitissem diferentes emoções consoante a situação.
Lembro-me de ter trabalhado arduamente no choro do bebé. Recentemente, ao trabalhar em Metroid: Samus Returns8 para a Nintendo 3DS, recuperei os dados de Super Metroid e revisitei-os. O bebé contava com três sons e ao ouvi-los pensava: “Ah eles exprimem mesmo emoções!”
8. Metroid: Samus Returns: Um jogo de plataformas e ação para as consolas Nintendo 3DS. O jogo é uma recriação de Metroid II: Return of Samus, lançado para a Game Boy em 1992 na Europa.
Sentiu que devia louvar-se a si próprio nos tempos da Super NES. (risos)
Sem dúvida! (risos)
Hoje melhor do que ontem
A propósito, há mais de uma década, numa entrevista a uma revista de videojogos, disse-me que o tema de abertura lhe veio à cabeça quando estava a andar de mota, a caminho do trabalho.
Exato. Ainda me lembro como se fosse ontem. Quer que fale mais sobre isso?
Sim, por favor.
Na altura, tinha de fazer efeitos sonoros e música de fundo, assim como programação, mas tínhamos pouquíssimo tempo para a execução, por isso era uma luta constante. Isso significava que a viagem do trabalho para casa todos os dias era a única altura em que podia esvaziar a cabeça.
Entrou num estado livre de pensamento consciente.
Sim. Então, estava a ir de mota para casa quando, de repente... (abre bem os olhos), tive uma ideia! (risos)
A música veio-lhe à cabeça? (risos)
Sim! Então estacionei a mota no parque mais próximo, retirei rapidamente o capacete, saquei da minha câmara e gravei o que estava na minha cabeça durante cerca de dez ou vinte minutos, a plenos pulmões!”
Deve ter parecido suspeito! (risos)
Pensei mesmo que as pessoas achariam que eu era estranho. (risos)
(risos)
No dia seguinte, no trabalho, reproduzi a versão digitalizada para o Sakamoto ouvir e ele disse que estava boa.
Continuo a achar essa música fantástica!
Mencionou que estavam extremamente ocupados nesses tempos. Ao que parece, as fases finais do desenvolvimento envolveram bastante trabalho.
Sim, muito mesmo! (risos)
Foram tempos difíceis. Na altura tínhamos uma sala para fazer sestas com uma série de colchões alinhados e os funcionários dormiam neles à vez.
Por vezes nem nos lembrávamos da última vez que havíamos dormido.
Na noite de Natal estávamos a trabalhar, claro, e enquanto o Sakamoto e eu estávamos a fazer a nossa refeição tardia, víamos as pessoas a divertir-se nas notícias na TV. E perguntámo-nos por que razão não podíamos também nós!
O Yamamoto ficou zangado com a televisão! E ficou zangado com as pessoas que apareciam nas notícias nas suas férias de esqui no final do ano! (risos)
Descarregou toda a ira na televisão. (risos)
E regressámos ao trabalho no dia 2 de janeiro após o Ano Novo. Mas todos os sítios onde se podia almoçar perto da empresa estavam fechados.
As lojas estavam fechadas para férias de Ano Novo.
Então, o produtor, Kano-san, foi comprar almoço embalado.
Quantas pessoas tinha a equipa de desenvolvimento?
Dezassete.
É bastante para o desenvolvimento da Super NES. Comprou almoço para toda a gente?
Sim. Ficámos muito agradecidos.
Tiveram de trabalhar tanto devido a algum problema com o prazo de execução do jogo?
Claro que tínhamos decidido a data em que queríamos que fosse lançado, mas à exceção disso, toda a gente na equipa queria melhorá-lo e não tinha intenção de abdicar disso.
Verdade. Todos os dias queríamos fazer melhorias relativamente ao dia anterior.
O seu chefe não lhe tinha atribuído propriamente uma tarefa impossível, mas...
Não, pelo contrário. O Yokoi-san estava sempre a dizer: “Isto não é uma obra de arte!” Quanto tempo é que vai demorar?”
Estavam tão absortos nele que ele teve de dizer isso.
Estávamos mesmo!
Estado de desolação
Mergulharam a fundo no desenvolvimento, mas depois chega o dia em que têm de criar a versão final e pronta a comercializar.
Durante muito tempo, não conseguíamos ver a luz ao fundo do túnel. Um dia, o Kano-san gritou subitamente: “Vamos avançar para a versão definitiva!” Terminámos! Terminámos!” Quando ouvi isso, fiquei espantado e, mais tarde, comecei a chorar copiosamente.
Porquê?
Sabe quando os membros da equipa de basebol de uma Escola Secundária, depois de perderem uma partida, choram ao recolher um pedaço de terra para levarem para o campo Koshien9? Senti uma desolação semelhante.
9. Hanshin Koshien Stadium: Um parque de basebol situado em Nishinomiya, na prefeitura de Hyōgo, no Japão. As finais dos torneios de basebol da Escola Secundária no Japão decorrem normalmente aqui e os membros da equipa que perde costumam levar um pouco do solo do campo como recordação.
Todos os dias eram esgotantes mas faziam-nos sentir realizados, por isso, quando o desenvolvimento terminou, sentimos um vazio.
Exato.
Por isso, senti uma grande sensação de realização por ter conseguido chegar ao final. Fiquei bastante satisfeito com a forma como todos deram o seu melhor para criarem algo bom.
Passaram dois anos e meio a tentar tornar Super Metroid cada vez melhor. O que espera que os jogadores retirem dele na Nintendo Classic Mini: SNES?
Hmm, antes disso...
Sim?
Gostaria de falar um pouco sobre Metroid: Samus Returns para a Nintendo 3DS.
Sim, por favor.
Metroid: Samus Returns é uma recriação do segundo jogo Metroid, lançado para a Game Boy. O Yamamoto esteve a cargo da música e eu fui o produtor.
Ouvi dizer que Metroid: Samus Returns foi desenvolvido em colaboração com um estúdio de produção em Espanha.
Exato. A equipa de desenvolvimento inteira era doida por Super Metroid e tinha um conhecimento profundo da série, pelo que o desenvolvimento se desenrolou sem quaisquer problemas. Em resultado disso, penso que o jogo novo é ótimo. Nunca havia concluído um jogo Metroid, nem Super Metroid. Contudo, consegui terminar um pela primeira vez com Metroid: Samus Returns. É para verem o quão envolvente é. Recomendo-o vivamente.
Metroid: Samus Returns foi lançado no Japão, na América e na Europa em simultâneo.
Exato. Por isso, ficaria feliz se inspirasse pessoas que o jogam a jogar depois Super Metroid na Nintendo Classic Mini: SNES.
Yamamoto-san, que parte de Super Metroid recomenda?
É possível que vá entrar em bastante detalhe, mas... Após derrotarmos o último boss – a Mother Brain – a Samus escapa, certo? O planeta está a começar a explodir, pelo que temos mesmo de lutar. Mas numa determinada altura, aparece um Dachora e alguns Etecoons...
Dachoras e Etecoons são criaturas alienígenas que ensinam novos ataques à Samus e que ficaram aprisionadas enquanto tentavam evacuar.
Se os ajudarem, o final muda. Certo?
O final não muda propriamente, mas quando o planeta explode e a Samus mal consegue sair da explosão na sua nave, na parte lateral é possível ver...
... Que o Dachora e os Etecoons também escapam.
E um ponto de luz sai disparado do planeta que está a explodir! (risos)
(Risos) Percebe-se por esse único ponto de luz que sobreviveram.
Eu próprio o experimentei e o ponto era tão pequeno que mal se via! (risos)
Isso é porque estava a jogar numa TV de tubo velha?
Sim. Com os ecrãs de alta resolução de hoje em dia, deve ser possível vê-lo de forma mais clara. Espero que as pessoas o confiram por si próprias.
Poderá haver também pessoas que jogaram Super Metroid antes e que não sabem disso. Espero que joguem o título de novo e ajudem essas criaturas!
Em breve publicaremos a quarta parte desta série de entrevistas, dedicada a Super Mario Kart!
Descobre mais sobre os clássicos incluídos na Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System com as nossas entrevistas com os criadores!
Parte 1: Star Fox + Star Fox 2
A Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System será lançada a 29 de setembro. Consulta o teu fornecedor local para obteres mais informações acerca da disponibilidade imediata.