5. Neulinge sollten das Ende auch sehen

Iwata:

Wir haben bislang über alle Spiele von "Donkey Kong" bis zu "Super Mario Bros." gesprochen, wenn wir aber so weiter durch die Geschichte von Super Mario Bros. gehen, glaube ich nicht, dass wir dieses Interview so schnell beenden werden! (lacht)

Miyamoto:

Ja, das ist wohl wahr! (lacht)

Iwata:

Dann lassen Sie uns einfach einen Sprung machen, zum 20. Jubiläum des Famicom17. Nintendo veröffentlichte 2004 die "NES Classics"-Serie18, einschließlich einer Rückkehr zu"Super Mario Bros." Welche Erinnerungen haben Sie an diesen Moment? 17 Die Kampagne fand 2003 statt und feierte das 20jährige Jubiläum der Veröffentlichung des Famicom-Systems in Japan. Eine der vielen Besonderheiten der Kampagne war eine spezielle Edition des Game Boy Advance SP zum 20. Jubiläum . 18 "NES Classics" war eine Serie von Famicom-Spielen, die 2004 für den Game Boy Advance neu aufgelegt wurden.

Miyamoto:

Zu dieser Zeit hatte ich das Gefühl, dass die Anzahl der Personen, die früher Spiele gespielt hatten, es aber nicht mehr taten, ständig gewachsen ist. Das Prinzip dieser Entwicklung habe ich verstanden, aber die Realität wollte nicht so recht zu mir durchdringen. Ich bin natürlich ein Gamer und bin von Leuten umgeben, die ebenfalls Spiele mögen. Als ich also von diesem soeben erwähnten Problem zu der Zeit hörte, als die "NES Classics"-Serie auf den Markt kam, ist der Groschen endlich gefallen: "Ah... Es gibt also viele Leute da draußen, die sich an Mario erinnern, aber so ziemlich alles über Spiele vergessen haben!"

Iwata:

Deshalb hat es uns allen persönlich sehr viel bedeutet, an der Arbeit zum 20. Jubiläum des Famicom gefolgt vom 20. Jubiläum von Super Mario19 beteiligt gewesen zu sein.19 Zur Feier des 20. Jubiläums von "Super Mario Bros." wurde 2005 eine Kampagne gestartet. Neben einer Neuauflage von "Super Mario Bros." als Teil der "NES Classics"-Serie, erschien in Japan am 13. September der Game Boy Micro.

Miyamoto:

Ja, das glaube ich auch. Doch egal wie weit sich die Leute von Spielen entfernen, ihre Erinnerungen an besondere Mario-Momente sind immer noch in ihnen... Zu dieser Zeit hat Mario bereits den Sprung auf 3D gemacht und wir haben uns über die zwei verschiedenen Zweige der Mario-Serie unterhalten: Der Mario, der mit der technischen Entwicklung der Konsole Schritt hält, und der gute alte Mario, den jeder spielen kann. Als ich mich darüber mit Mr. Tezuka unterhalten habe, sagte dieser: "Also, wenn wir noch einen Mario machen, dann den seitlich scrollenden."

Iwata:

So kam es zu

Video: "New Super Mario Bros." für den Nintendo DS

Wir haben bislang über alle Spiele von "Donkey Kong" bis zu "Super Mario Bros." gesprochen, wenn wir aber so weiter durch die Geschichte von Super Mario Bros. gehen, glaube ich nicht, dass wir dieses Interview so schnell beenden werden!
"New Super Mario Bros." für den Nintendo DS 20.20 "New Super Mario Bros." erschien im Juni 2006 in Europa für den Nintendo DS.

Miyamoto:

Richtig. Wie nicht anders zu erwarten, aus der Sicht der Leute, die mit der technischen Entwicklung Schritt gehalten haben, könnte man sich fragen: "Warum macht man ein Side-Scrolling-Spiel in 2D in der heutigen Zeit?" Das Gegenargument dafür wäre dann: "Wir können 3D-Polygongrafik darstellen, indem wir aber ein Spiel seitlich ablaufen lassen, ist es dann nicht ansprechender für eine größere Anzahl an Spielern?" Daher haben wir uns entschieden, ein Mario-Spiel zu entwickeln, das für frischen Wind sorgt, indem es zu seinen Wurzeln zurückkehrt. Dafür steht auch das "New" im Titel.

Iwata:

Wessen waren Sie sich am meisten bewusst, als Sie an "New Super Mario Bros." für den Nintendo DS gearbeitet haben?

Miyamoto:

Es war ein Mario-Spiel, das auf seinen ursprünglichen Prinzipien basierte, also musste man das Ziel finden, wenn man nach rechts ging. Es durfte auch nicht zu lang sein, und man musste das klare Gefühl bekommen, dass man immer geschickter wurde, wenn man es häufiger spielte.

Iwata Asks
Iwata:

Die "Erfahrungspunkte" würden sich in der Geschicklichkeit der Finger widerspiegeln.

Miyamoto:

Ja, die Erfahrung würde langsam steigen. Hätten wir jedoch ein Spiel für eine neue Hardware mit nur diesen Elementen herausgebracht, könnte das auf Unverständnis stoßen. Deshalb haben wir uns entschieden, einige besonders aufregende Elemente in das Spiel einzubauen.

Iwata:

Meinen Sie damit den

Video: Mega-Mario

Wir haben bislang über alle Spiele von "Donkey Kong" bis zu "Super Mario Bros." gesprochen, wenn wir aber so weiter durch die Geschichte von Super Mario Bros. gehen, glaube ich nicht, dass wir dieses Interview so schnell beenden werden!
Mega-Mario ?

Miyamoto:

Ganz genau! Wenn man den gigantischen Mario einbaut, kann der Rest des Spiels so altmodisch sein wie es nur geht.

Iwata:

Nachdem Sie das Spiel fertig gestellt hatten, gab es da etwas, das Sie gerne anders gemacht hätten?

Miyamoto:

Wenn ich einen Punkt nennen müsste, würde ich sagen, der Schwierigkeitsgrad war ein wenig...

Iwata:

Sie haben es zwar geschafft, ein Mario-Spiel zu entwickeln, das jeder spielen konnte, diejenigen unter den Spielern, die sich eine größere Herausforderung wünschten, fanden es jedoch ein wenig zu leicht.

Miyamoto:

Wie Sie sich sicherlich vorstellen können, ist es unheimlich schwer, egal wie sehr man es versucht, sich auf einen Schwierigkeitslevel festzulegen, der jeden zufrieden stellt. Angefangen bei Leuten, die seit Jahren kein Spiel gespielt haben, bis hin zu den Spielern, die alle Mario-Spiele in- und auswendig kennen. Man muss sich dann eher auf die eine oder die andere Gruppe konzentrieren.

Iwata:

Die Serie der Action-Spiele, die Sie und Ihr Team entwickeln, allen voran Mario-Titel natürlich, beschreibe ich gerne als "Sportturnierspiele". Gemeint ist, indem man sich immer weiter motiviert, kommt man voran, und wenn man das Ziel schon vor Augen hat, macht man einen kleinen Fehler. Dann scheint eine Stimme von oben zuzurufen: "Macht nichts! Versuchen Sie es noch mal!" Dann versucht man es erneut, und scheitert noch einmal. Indem man es aber immer wieder versucht, baut man Stück für Stück Erfahrung auf und kann schließlich erfolgreich sein. Das dabei entstehende befriedigende Gefühl ist unbeschreiblich. Deshalb erinnern mich diese Spiele an Sportturniere.

Miyamoto:

Deshalb haben wir sogar darüber nachgedacht, eine erweiterte Version von "New Super Mario Bros." herauszubringen, um die Leute zufrieden zu stellen, die einen anspruchsvolleren Mario-Titel spielen wollten. In der Wii-Version von "New Super Mario Bros." ist die größte Änderung bereits eingebaut. Wir wollten nicht, dass nur Neulinge Spaß an dem Spiel haben, wir wollten ein Mario-Spiel entwickeln, das Spieler, die sich nach einer harten Herausforderung sehnen, lieben werden.

Iwata:

Wie haben Sie versucht, das Problem mit dem Schwierigkeitsgrad zu lösen, um beide Gruppen zufrieden zu stellen?

Miyamoto:

Zunächst einmal, wenn man Mario spielt und einen bestimmten Level einfach nicht abschließen kann, ist das nicht zum Heulen?

Iwata:

Absolut! Es ist einfach zum Heulen! (lacht)

Miyamoto:

Es gibt immer einen einfachen Grund, warum man einen bestimmten Level nicht schafft: Entweder ist das Spiel wirklich schwer, oder der Spieler versteht das Spiel nicht ganz. Sie könnten zum Beispiel einen Aufzug nehmen, um ganz einfach zum nächsten Level springen zu können, wenn man den aber nicht sieht oder erkennt, versucht man vielleicht einen schweren Umweg. Das könnte in vielen verlorenen Versuchen enden.

Iwata:

Man macht es sich also selbst schwer, indem man nicht den idealen Weg gewählt hat.

Miyamoto:

Ja, so ist es. Wenn man in solchen Situationen einem erfahrenen Spieler beim Spielen zusieht, erkennt man: "Das habe ich also falsch gemacht!" Dann kann man es selbst richtig versuchen. Ich war der Meinung, es wäre toll, wenn man das im eigenen Heim machen könnte, weshalb wir den Super-Assistenten entwickelt haben.

Iwata:

Können Sie uns erläutern, was der Super-Assistent ist?

Miyamoto:

Es ist eine Funktion, die Ihnen dabei hilft, den Level zu bestehen, genauer gesagt

Video: zeigt Ihnen Luigi den richtigen Weg

Wir haben bislang über alle Spiele von "Donkey Kong" bis zu "Super Mario Bros." gesprochen, wenn wir aber so weiter durch die Geschichte von Super Mario Bros. gehen, glaube ich nicht, dass wir dieses Interview so schnell beenden werden!
zeigt Ihnen Luigi den richtigen Weg .

Iwata:

Es ist also nicht Mario, sondern Luigi. Sicher gibt es aber die Personen, die selbst nach einer Vorführung durch den Super-Assistenten immer noch am Verzweifeln sind und sich denken: "Das schaffe ich niemals!"

Iwata Asks
Miyamoto:

Deshalb zeigt der Super-Assistent Ihnen nicht nur die richtige Strategie, er erlaubt es Ihnen, den Level behelfsweise zu bestehen. Sie erhalten die Möglichkeit, den Level zu überspringen und mit dem nächsten fortzufahren.

Iwata:

In anderen Worten könnte man mit dem Super-Assistenten bis ans Ende kommen.

Miyamoto:

Nun ja, da Sie ja für das Spiel bezahlt haben, ist es nur recht, dass Sie auch in den Genuss des Abspanns kommen.

Iwata:

Gehen wir damit aber nicht das Risiko ein, dass der Grundgedanke eines Action-Spiels damit verloren geht? Ich habe es vorhin bereits erwähnt, indem man sich immer weiter motiviert und regelmäßig scheitert, wächst das Gefühl etwas erreicht zu haben, wenn man endlich im Ziel ankommt.

Miyamoto:

Hierfür haben wir eine Reihe von Elementen in das Spiel implementiert, die genau das beachten. Ich bin mir sicher, jeder war schon mal in einer Situation an einer bestimmten Stelle eines Levels zu scheitern. Egal, wie oft man es versucht, man kommt einfach nicht an dieser Stelle vorbei.

Iwata:

Das sind die Stellen, die einen verzweifeln lassen können!

Miyamoto:

Das könnten solche Momente sein: Der Super-Assistent zeigt Ihnen die Stelle, Sie verstehen, was Sie falsch gemacht haben, aber... Sie schaffen es trotzdem nicht! In solchen Momenten können Sie eben den Super-Assistenten verwenden

Video: um die schwere Stelle zu überwinden, bevor Sie wieder ins Spiel einsteigen.

Wir haben bislang über alle Spiele von "Donkey Kong" bis zu "Super Mario Bros." gesprochen, wenn wir aber so weiter durch die Geschichte von Super Mario Bros. gehen, glaube ich nicht, dass wir dieses Interview so schnell beenden werden!
um die schwere Stelle zu überwinden, bevor Sie wieder ins Spiel einsteigen. .

Iwata:

Also übernimmt der Super-Assistent nur einen Teil des Levels, und man kann einfach so wieder einsteigen?

Miyamoto:

Sobald man die schwere Stelle überwunden hat, kann man den Pause-Knopf drücken und direkt ins Spiel einsteigen. Die Figur bleibt Luigi, seine Sprungfähigkeit21 ist jedoch mit der von Mario identisch.21 In "Super Mario Bros. 2" - 1986 in Japan für das Famicom Disk System in Juni 1986 erschienen - konnte Luigi höher als Mario springen. In "New Super Mario Bros. Wii" sind seine und Marios Sprungfähigkeiten identisch.

Iwata:

Neulinge werden sich über diese Funktion sehr freuen.

Miyamoto:

Es war zwar meine Idee, diese Funktion einzubauen, als passionierter Spieler wäre ich aber verärgert, wenn ich gleich zu Beginn des Spiels gefragt werden würde: "Soll der Super-Assistent aktiviert werden?"

Iwata:

So etwas würden Sie niemals zulassen?

Miyamoto:

Niemals wäre ich zu so etwas in der Lage!

Iwata:

Sie denken dann: "Was ist, wenn man sich den Super-Assistenten ansieht, ohne das Spiel auch nur einmal gespielt zu haben!?" (lacht)

Miyamoto:

Genau! (lacht).