5. Dieselbe Idee für Land und Himmel anwenden

Nakago:

Mr. Tezuka hat vorhin erwähnt, dass man am Anfang vorhatte, die Level des Spiels aus Land-, Wasser- und Himmelelementen zusammenzustellen. Es ist aber schon fast soweit gekommen, dass wir die Himmelelemente streichen mussten.

Iwata:

Sie haben die Level, die im Himmel stattfinden, fast herausgelassen?

Nakago:

Richtig. Wir waren zum Teil mit den Leveln durch, in denen Mario auf Wolken klettern konnte. Dann mussten wir aufgrund von Speicherbeschränkungen aufgeben. Mr. Tezuka hat die Himmellevel aber so gemocht, dass wir es geschafft haben, ihnen doch Leben einzuhauchen, indem wir Kletterranken eingebaut haben.

Iwata:

Die Ranken waren also Ihre Idee, Mr. Tezuka?

Tezuka:

Ja, das war sie. Ich dachte, wir könnten etwas Ähnliches wie in "Hans und die Bohnenranke" in "Super Mario" einbauen. Eigentlich habe ich nur vorgeschlagen, dass es eine gute Idee wäre, wenn Mario auf einer Bohnenranke klettern könnte, um die Himmelwelt zu erreichen. Mr. Miyamoto hat dann diese Idee aufgegriffen und die Funktion eingebaut, bei der man,

Video: gegen einen Block schlägt, um die Ranke wachsen zu lassen

Mr. Tezuka hat vorhin erwähnt, dass man am Anfang vorhatte, die Level des Spiels aus Land-, Wasser- und Himmelelementen zusammenzustellen. Es ist aber schon fast soweit gekommen, dass wir die Himmelelemente streichen mussten.
gegen einen Block schlägt, um die Ranke wachsen zu lassen .

Iwata:

Es war also eine gemeinsame Leistung.

Nakago:

Obwohl wir die Idee hatten, wie wir Mario in den Himmel befördern können, hatten wir noch ein neues Problem – wie würde er wieder herunterkommen?

Tezuka:

Wir hatten keine Möglichkeit, Mario vom Himmelbereich nach unten gleiten zu lassen, also dachten wir zunächst darüber nach, dass er doch einfach nach unten springen könnte. Es ist nur, dem Spieler fällt auf Anhieb nicht ein, von da oben herunterzuspringen.

Iwata:

Der Spieler hätte Angst, einen Versuch zu verlieren, nicht wahr? (lacht)

Tezuka:

Genau. Wir haben uns über dieses Problem den Kopf zerbrochen, bis ein jüngeres Mitglied unseres Teams auf Idee kam, Münzen in der Luft entsprechend anzuordnen...

Nakago:

Wir waren der Meinung, das würde dem Spieler den nötigen Anreiz geben, zu springen! (lacht)

Iwata:

(lacht)

Tezuka:

Wenn ich heute darüber nachdenke,

Nakago:

Indem wir aber die Münzen in der Luft anordneten und den Spieler dazu ermutigten, in diese Richtung zu springen, war jeder in der Lage, den Boden zu erreichen.

Iwata:

In "Super Mario" vertraut der Spieler darauf, dass er, ohne sich zu verletzen, springen kann, egal wie hoch er in der Luft ist, solange es Münzen zum Sammeln gibt. Wäre das Spiel von Leuten mit einem bösen Sinn für Humor entwickelt worden, könnten Sie den Spieler auf diese Weise dazu bringen, einen Versuch zu verlieren. In diesem Fall würde man, egal wie sehr man diese Münzen möchte, nicht in ihre Richtung springen. In "Super Mario" kann man sich darauf verlassen: "Wenn ich da springe, wo sich die Münzen befinden, kann mir nichts Schlimmes passieren." Auf diese Weise konnten die Spieler ohne Probleme den Boden finden.

Iwata Asks
Tezuka:

Genauso ist es.

Nakago:

Deshalb haben wir uns während der Entwicklung oft gesagt: "Wir dürfen die Erwartungen der Spieler nicht enttäuschen."

Tezuka:

Wir haben uns Dinge gesagt, wie: "Nun ja, der Spieler hat sich schon so weit durchgekämpft, es wäre einfach nicht fair, wenn wir ihm nichts bieten würden, das ihm hilft..."

Nakago:

Wir haben schon so gedacht, nicht wahr? Wir haben auch gesagt: "Das verdirbt dem Spieler den Spaß, also raus damit."

Iwata:

Ich habe den Eindruck, dass in der ganzen Serie nach dem Motto gearbeitet wurde: "Wir dürfen die Erwartungen des Spielers nicht enttäuschen" oder "Wir müssen sicherstellen, dass es unterhaltsam ist". Auf dem Famicom-System mussten Sie allerdings mit einer Vielzahl von Beschränkungen arbeiten. Hat vielfaches Ausprobieren den Entwicklungsprozess dominiert?

Nakago:

Ja, natürlich. Wir mussten beispielsweise alle Grafiken auf dem Bildschirm mit nur 256 Komponenten darstellen.

Iwata:

Ach ja, stimmt. Später hat eine neue integrierte Platine die Anzahl der verfügbaren Bytes erhöht, damals in "Super Mario" passten auf ein Famicom-Spielmodul nur 256 Komponenten, jede davon bestand aus 8 x 8 Pixeln.

Nakago:

Richtig. Deshalb haben wir uns stets bemüht, Elemente zu entwickeln, die möglichst wenig Speicher in Anspruch nehmen.

Iwata:

Und Mr. Tezuka ist dann hergegangen und hat den Koopas Flügel verpasst und vorgeschlagen, sie Parakoopas zu nennen! (lacht)

Tezuka:

(lacht)

Nakago:

Wir haben das gleiche Bild für Wolken und Gras verwendet, nur die Farbe haben wir geändert.

Iwata:

Die Wolken und das Gras sehen wie separate Objekte aus, aber es sind in Wirklichkeit die gleichen Grafikelemente.

Tezuka:

Ja. Es hat damals Spaß gemacht, sich solche Ideen einfallen zu lassen.

Iwata Asks
Nakago:

Sogar bei Pilzen und Blumen haben wir versucht, die Anzahl der verwendeten Bytes zu begrenzen. Deshalb haben wir zum Beispiel nur die Hälfte des Objekts gezeichnet, es dann auf den Kopf gestellt, um es darzustellen.

Iwata:

Deshalb sind all diese Objekte symmetrisch.

Nakago:

Das trifft auch auf die Sterne zu. Sie sind symmetrisch. Der Vorteil liegt auf der Hand: Sie konnten ein Objekt benutzen, das zweimal so groß war wie die Anzahl der Bytes, die dafür erforderlich war.

Iwata:

Auf diese Weise haben Sie also die Anzahl der verwendeten Bytes begrenzt.

Tezuka:

Genau. Wir haben jede Menge Objekte entworfen und dabei stets darauf geachtet, möglichst wenig Speicher zu verbrauchen. Fast zum Schluss haben wir Gumba entworfen.

Iwata:

Sie machen Witze! Sie haben Gumba als Letztes entworfen? (lacht)

Tezuka:

Ja, haben wir. Obwohl er jetzt so ein wichtiger Teil des Spiels ist, hatten wir zu Beginn nur Koopas. Dann haben wir Leute das Spiel testen lassen und die haben uns gesagt, dass es sehr schwer war, gleich am Anfang auf die Koopas zu treffen.

Iwata:

Stimmt, man benötigt zwei Schritte, um einen Koopa zu besiegen.

Tezuka:

Deshalb haben wir uns entschieden, einen Gegner zu erschaffen, den man mit einer einzelnen Attacke zerquetschen kann. So kam es dann dazu, dass der erste Gegner, dem der Spieler begegnet, ein Gumba ist. Entwickelt haben wir ihn allerdings gegen Ende des Projekts.

Nakago:

Als wir uns entschieden haben, Gumba zu entwickeln, hatten wir so gut wie keinen Speicher mehr übrig.

Tezuka:

Und, da es sich um einen Feind handelt, musste die Figur sich ja auch bewegen.

Nakago:

Wir entwickelten ihn so, dass er sich von links nach rechts dreht, damit es so aussieht, als ob er laufen würde. Deshalb sehen die Körper der Gumbas geneigt aus.

Iwata:

Ich verstehe. Sie haben ein einzelnes Bild dupliziert.

Nakago:

So sieht es aus, als ob er laufen würde.

Iwata:

Übrigens, ist es ein Zufall, dass Gumba wie ein Pilz aussieht?

Tezuka:

Er ist ein Shiitake!

Iwata:

Es ist ein Shiitake? (lacht) Also keine Kastanie?

Tezuka:

Nein. (lacht)

Iwata:

Das mal beiseite... (im ernsten Ton) Sie haben Gumba als Letztes entworfen?

Tezuka:

(lacht)

Iwata:

Das ist wirklich überraschend! Wieder etwas, wovon ich nichts wusste! (lacht)