6. Keine Ruhepause nach Super Mario Bros.

Iwata:

Sie haben es also erfolgreich geschafft, Gumba in das Spiel einzubauen. (lacht) Damit war also der erste "Super Mario Bros."-Titel fertig. Wie hatten Sie gehofft, würden die Käufer auf das Spiel reagieren?

Tezuka:

Um ehrlich zu sein, ich hätte nicht gedacht, dass so viele Leute aus der ganzen Welt das Spiel spielen würden. Doch kurz vor der Veröffentlichung haben wir viele Leute eingeladen, um das Spiel zu testen. Als Mr. Miyamoto ihre Reaktionen sah, sagte er: "Das ist genauso wie bei "Donkey Kong"".

Iwata:

Die Leute waren also sehr aufgeregt.

Tezuka:

Genau. Ich kann mich noch genau erinnern, dass Mr. Miyamoto, der das ja schon mal mit "Donkey Kong" erlebt hatte, gesagt hat: "Das Ding könnte ganz groß werden."

Iwata:

Als Sie "Super Mario Bros." fertig gestellt haben, bin ich zu Nintendo gekommen, um bei der Fertigstellung von "F1 Race"21 mitzuhelfen. Man hat mir zu der Zeit eine Vorverkaufs-ROM von "Super Mario Bros." gegeben und hat mich gebeten, mitzuteilen, welchen Eindruck ich von dem Spiel habe. Ich habe es mit zu HAL Laboratory gebracht und das Entwicklungsteam hat die darauf folgenden zwei Wochen überhaupt keine Arbeit erledigt. Die ganze Belegschaft hat ununterbrochen "Super Mario" gespielt. 21 "F1 Race" war ein Formel 1-Rennspiel, das im November 1984 für das Famicom-System erschien.

Nakago/Tezuka:

(lachen)

Iwata:

Deshalb hatte ich noch vor dem Erscheinen des Spiels das Gefühl, dass Sie da etwas Außergewöhnliches geschaffen haben. Ich wusste damals nicht, dass es zu solch einem Phänomen werden würde, aber ich hatte schon das Gefühl, dass es ein unglaublich aufregendes Spiel war. So etwas hatte ich noch nie zuvor erlebt.

Nakago:

Dabei war uns, nachdem wir das Spiel fertig gestellt hatten, überhaupt nicht klar, was wir geschafft haben.

Tezuka:

Wenn man an etwas arbeitet, verliert man manchmal die Sicht auf das eigentliche Produkt, das man in seinen Händen hält.

Iwata:

Man verliert sehr schnell die Sicht auf die Realität, nicht wahr?

Nakago:

Man denkt nur: "Es ist endlich vorbei!"

Iwata:

"Es gibt keine Levels mehr, die ich überarbeiten muss!" (lacht)

Nakago:

Und dann spricht man schon über das nächste Projekt.

Iwata:

Stimmt. Man denkt dann: "Also gut, jetzt müssen wir noch "Zelda" fertig stellen!"

Nakago:

Da wir die Arbeit an "Zelda" zur gleichen Zeit angefangen haben, haben wir am Tag nach der Fertigstellung von "Super Mario" nur über "Zelda" gesprochen.

Iwata:

Ist "Super Mario" erstmal auf die ROM gebrannt, vergisst man es schnell und widmet "Zelda" seine ganze Aufmerksamkeit.

Nakago:

Als wir mit "Super Mario" fertig waren, hat Mr. Miyamoto dafür gesorgt, dass wir nicht abgehoben sind. Er sagte: "Feiern Sie ruhig, allerdings bleiben Ihnen dafür nur drei Stunden nach Fertigstellung des Spiels."

Iwata Asks
Iwata:

Also hatten Sie nur drei Stunden, um das Gefühl zu genießen, ein Spiel ganz entwickelt zu haben? (lacht)

Nakago:

Mr. Miyamoto sagte: "Wir müssen beim nächsten Projekt unser Bestes geben!" Und wir alle antworteten: "Okay! Dann legen wir mal los." So hat es damals nun mal funktioniert.

Tezuka:

Ja, so waren die Dinge damals.

Nakago:

Also haben wir die Arbeit an "Zelda" gleich aufgenommen.

Iwata:

Ich werde versuchen, nicht zu viele Fragen über "Zelda" zu stellen, da es ein Interview über "Super Mario Bros." ist. Wenn ich Sie jetzt aber fragen würde, welche Zeit aus diesem Projekt einen besonderen Eindruck auf Sie hinterlassen hatte, welche wäre das?

Nakago:

Mr. Tezuka, erinnern Sie sich noch, dass wir darüber diskutiert haben, die Herzcontainer in Viertel aufzuteilen?

Tezuka:

Ähm... Nein, daran kann ich mich beim besten Willen nicht erinnern.

Nakago:

(lacht) Bei "Zelda" war die Anzahl der Items, die der Spieler einsammeln konnte, sehr gering, was uns Kopfzerbrechen bereitet hatte. Ich kann mich erinnern, wie ich dieses Problem einen ganzen Tag lang mit Mr. Tezuka diskutiert habe, während ich ein Puzzlespiel gespielt habe.

Iwata:

Sie haben also über die Anzahl der sammelbaren Items diskutiert, während Sie ein Puzzlespiel gespielt haben? (lacht)

Nakago:

Genau. Dann ist Mr. Miyamoto, ohne ein Wort gesagt zu haben, nach Hause gefahren. Als er am nächsten Morgen wieder bei der Arbeit war, sagte er wie aus dem Nichts: "Ich kann das Ergebnis Ihrer gestrigen Arbeit genau erkennen."

Iwata:

Hatte er das ironisch gemeint, weil Sie den ganzen Tag ein Puzzlespiel gespielt haben?

Nakago:

Nein, überhaupt nicht. Während ich das Puzzle gespielt habe, haben wir auf dem weißen Brett tatsächlich ein Herz gezeichnet, das in vier Teile unterteilt war. Als Mr. Miyamoto es sah, konnte er die Herzteile erkennen, ohne dass ich sie ihm erklären musste.

Iwata:

Ah, ich verstehe. Indem Sie das Herz geviertelt haben, konnten Sie das Problem der wenigen Items lösen.

Nakago:

So lautete jedenfalls die Idee. Wir haben wirklich nur ein einfaches Bild auf das weiße Brett gezeichnet, und ich dachte nur: "Mr. Miyamoto ist ein wirklich besonderer Mensch."

Iwata:

Das stimmt allerdings.

Nakago:

Das gleiche Gefühl hatte ich auch bei Mr. Tezuka.

Iwata:

Was macht Mr. Tezuka so besonders?

Nakago:

Nun ja, das geht auf unsere gemeinsame Arbeit bei " Super Mario Bros. 3 "22 zurück. Darin kann sich Mario doch in " Waschbär-Mario " verwandeln, nicht wahr? 22 "Super Mario Bros. 3" war ein Jump'n'Run-Spiel, das in Japan im Oktober 1988 für das Famicom-System erschien.

Iwata:

Ja, Mario wachsen große Ohren und ein Waschbärschwänzchen, und er ist in der Lage, zu fliegen.

Iwata Asks
Nakago:

Als uns dieses Feature eingefallen ist, konnte Mario ganz einfach durch die Luft fliegen. Hätten wir es aber dabei belassen, wären alle Hindernisse auf dem Boden, die wir mühsam entworfen haben, reine Verschwendung gewesen. Ich war dafür, die Idee zu verwerfen, aber Mr. Tezuka mochte Waschbär-Mario sehr.

Tezuka:

Ja, und wie. (lacht)

Nakago:

Ich erinnere mich, wie Mr. Tezuka beim nächsten Meeting mit seinen Händen wedelte und einen fliegenden Waschbär-Mario nachahmte. Er sagte: "Mario würde doch so machen und dann fliegen, nicht wahr? Meinen Sie nicht auch, dass das sehr viel Spaß machen würde?"

Iwata:

Also hat Mr. Tezuka, von dem wir wissen, dass er die Himmellevel schon mochte, seine ganze Leidenschaft für seinen Fall eingebracht. (lacht)

Nakago:

Hätten wir aber einfach nur Mr. Tezukas Idee, so wie sie war, eingebaut, könnte Waschbär-Mario einfach in der Luft bleiben und schnurstracks zum Ziel fliegen. Das wäre lächerlich einfach gewesen.

Iwata:

Wenn Mario ohne Probleme unaufhaltsam fliegen kann, können wir nicht wirklich von einem Spiel sprechen. (lacht)

Nakago:

Mr. Tezuka hat jedoch darauf bestanden, dass wir uns etwas einfallen lassen, damit es funktioniert. Das hat dazu geführt, dass wir Beschränkungen bei Marios Flugfähigkeiten besprochen haben. Dann haben wir uns entschieden, dass

Video: Mario sprinten muss, um fliegen zu können

Sie haben es also erfolgreich geschafft, Gumba in das Spiel einzubauen. (lacht) Damit war also der erste "Super Mario Bros."-Titel fertig. Wie hatten Sie gehofft, würden die Käufer auf das Spiel reagieren?
Mario sprinten muss, um fliegen zu können . Er muss mindestens das Achtfache seiner Sprite-Größe sprinten, bevor er abheben kann.

Iwata:

Also haben Sie dafür gesorgt, dass er genügend flache Oberfläche benötigt, um fliegen zu können.

Nakago:

Ich weiß nicht mehr, wer sich den Namen hat einfallen lassen, aber wir haben irgendwann alle von "der Startbahn" gesprochen. Wir haben uns dann die Level genauer betrachtet und sie komplett überarbeitet, damit Mario genügend Startbahnen hat, von denen aus er abheben kann. Am Ende haben wir noch ein

Video: Item namens P-Flügel

Sie haben es also erfolgreich geschafft, Gumba in das Spiel einzubauen. (lacht) Damit war also der erste "Super Mario Bros."-Titel fertig. Wie hatten Sie gehofft, würden die Käufer auf das Spiel reagieren?
Item namens P-Flügel eingebaut, der Flügel eines Parakoopas, mit dem man ganze Level fliegend überqueren konnte.

Iwata:

Ist Mr. Tezukas Beharrlichkeit, was den Himmel betrifft, also auf alle übergeschwappt! (lacht)

Tezuka:

Ja, so war es! (lacht)

Nakago:

Ich war auch froh, dass wir dieses Feature eingebaut haben. Es gibt immerhin auch solche Spieler, die einen Level gerne schnellstmöglich durchqueren wollen. Außerdem ist der P-Flügel aus "Mario 3" ein Vorreiter des Super-Assistenten aus "New Super Mario Bros. Wii".