So, jetzt würde ich mich gerne Ihnen zuwenden, Mr. Tezuka.
Nur zu.
Woran haben Sie gearbeitet, als Sie bei Nintendo angefangen haben?
Als ich angefangen habe, wurde ich ursprünglich gebeten, an einem kleinen Projekt in Teilzeit zu arbeiten.
Das war also, bevor Sie in Vollzeit zur Firma gestoßen sind?
Richtig.
War in der Firma damals viel zu tun?
Ich glaube, man wollte mich nur mal testen.
Man wollte herausfinden, wie Sie wirklich so waren! (lacht)
Ja. Ich vermute, man war ein wenig nervös. (lacht) Als ich in Teilzeit für die Firma gearbeitet habe, wurde gerade " Super-Punch Out!! "13 entwickelt und ich habe an einigen der Pixelbilder mitgearbeitet. 13 "Super Punch-Out!!" war der Nachfolger von "Punch-Out!!". Das Spiel erschien 1985 als Arcade-Version.
Sie haben also gearbeitet, obwohl Sie damals noch Student waren?
Ja, das stimmt.
Aber Kunststudenten müssten doch zu der Zeit an ihrer Abschlussarbeit werkeln. Waren Sie so kurz vor Ihrem Abschluss nicht furchtbar beschäftigt?
Ich war kurz davor, meinen Abschluss zu machen, also hatte ich jede Menge Zeit.
Ach so.
Der Teilzeitjob hat auch nicht lange gedauert, nur ein paar Wochen. Das war mein erster Job bei Nintendo.
Was war Ihr erster Eindruck von Mr. Miyamoto?
Nun, ähm...
Sie erinnern sich nicht?
Ja. Ich kann mich wirklich nicht erinnern! (lacht)
Das sieht Ihnen ähnlich, Mr. Tezuka! (lacht)
(lacht)
Obwohl Mr. Nakago an der Umsetzung von "Donkey Kong" für das Famicom-System gearbeitet hat, behauptet er, er hätte keine Ahnung gehabt, wer Mr. Miyamoto damals war. Und obwohl es ein schicksalsträchtiges Datum gewesen sein muss, können Sie sich an gar nichts von Ihrem ersten Treffen mit Mr. Miyamoto erinnern. Trotz dieser möglicherweise ungünstigen Anfänge haben Sie in den letzten 25 Jahren als Dreiergespann zusammengearbeitet! Das ist schon eine seltsame Welt, in der wir leben! (lacht)
Ich habe damals der Kreativabteilung angehört...
War Mr. Miyamoto damals schon Assistant Manager, oder war das vor seiner Beförderung?
Davor. Er war mein Vorgesetzter in puncto Erfahrung bei der Firma, aber nicht hierarchisch gesehen. Dazu muss man sagen, es gab damals nur wenige Kollegen in dieser Abteilung...
Zu dieser Zeit waren nur wenige Designer angestellt. Das hat bedeutet, dass Leute mit einem Abschluss in Kunst dazu tendieren würden, sich in dieser Abteilung zu treffen. Dann haben sie versucht, abhängig vom Bedarf an Designern in der ganzen Firma, die Aufgaben zu erfüllen.
So war das. Wir haben an allerlei Dingen gearbeitet, zum Beispiel an Bedienungsanleitungen und dem Design von Spielkarten...
Sie haben auch die Bilder für Arcade-Automaten entworfen. Wenn jemand ein Design benötigt hat, war Ihre Abteilung gefragt.
Genau.
Warum haben Sie sich ursprünglich bei Nintendo beworben?
Ich würde mich nicht als einen besonders großen Fan von Videospielen bezeichnen, aber ich hatte ein großes Interesse an Stellen im Bereich Freizeit und Entspannung. Ich war beispielsweise daran interessiert, Produkte mit Bildern von Figuren zu entwerfen. Design-Studenten haben oft eine Beschäftigung bei Druckereien und Werbeagenturen gefunden. An dieser Art von Jobs, bei denen man erst einen Kunden finden und dann Designs gemäß seinen Vorstellungen entwerfen musste, war ich allerdings nicht sonderlich interessiert...
Sie wollten selbst Dinge entwerfen.
Genau. Das hat mir schon immer viel bedeutet.
Wie kam es zum ersten Kontakt mit Nintendo?
Einer meiner Freunde hatte sich damals bei Nintendo beworben und er hat mir gesagt, dass es eine interessante Firma ist.
Wäre also Ihr Freund nicht gewesen, würden Sie heute nicht hier sitzen?
Ich wäre heute nicht hier! Dieser Freund hat aber seinen Abschluss nicht geschafft und ist nicht zu Nintendo gekommen.
Das Leben kann ganz schön seltsam sein, nicht wahr? Wir haben es nur einem Zufall zu verdanken, dass Mr. Miyamoto einen seiner engsten Kollegen gefunden hat.
(lacht)
Nachdem Sie also bei Nintendo angefangen haben, was war das erste Projekt, an dem Sie an der Seite von Mr. Miyamoto gearbeitet haben?
Als ich hier in Teilzeit gearbeitet habe, entwickelten wir "Super Punch-Out!!". Als ich dann in Vollzeit angestellt wurde, war mein erstes Projekt... Was war es noch mal...? Ja, genau, es war " Devil World "14. Es war ein Spiel, bei dem man Punkte gefressen hat15. 14 "Devil World" war ein Action-Spiel, das im Oktober 1984 für das Famicom-System erschien. 15 Spiele, bei denen man Gegnern in einem Labyrinth ausweicht, während man Punkte einsammelt, um einen Highscore zu erzielen.
Also so ähnlich wie "Pac-Man"16. 16 "Pac-Man" war ein Arcade-Spiel von Namco (heute Namco Bandai Games Inc.) aus dem Jahr 1980. Es war ein großer Hit auf der ganzen Welt und ist später für das Nintendo Entertainment System erschienen.
Richtig. Nur, ich hatte damals noch nie etwas von "Pac-Man" gehört...
Moment! Warten Sie mal! Wollen Sie mir erzählen, dass jemand, der bei Nintendo angefangen hat, um Videospiele zu entwickeln, der derzeitige Leiter der Softwareentwicklung, 1984 zur Firma dazugestoßen ist, ohne "Pac-Man" gekannt zu haben?
Ich hatte wirklich noch nie davon gehört! (lacht)
Das ist unglaublich! (lacht)
(lachen)
Sind Sie jetzt schockiert?
Nein, nur etwas überrascht, das ist alles! (lacht)
Als ich dann "Pac-Man" zum ersten Mal gespielt habe, dachte ich: "Oh, was für ein unterhaltsames Spiel!"
(lacht)
Damals war ich für den Entwurf von Pixelbildern verantwortlich. Für gewöhnlich hat man mir nur grobe Anweisungen gegeben...
Also sagte man Ihnen etwa: "Zeichnen Sie einfach etwas. Egal was!"
Genau. Da Mr. Miyamoto aber eine starke grundlegende Idee des Bildes hat, das er sich wünscht, hat er mir immer ziemlich detaillierte Angaben dazu gemacht: "Es soll diese Form haben. Und etwa so groß sein."
Zur damaligen Zeit stellte die Hardware mit ihren Beschränkungen die Entwickler vor große Herausforderungen. Wenn man da keine klar definierte Vorstellung davon hatte, was man benötigte, hat es oft zu einem Misserfolg geführt.
Oh, ja. In gewissem Maße war das Entwerfen innerhalb dieser Beschränkungen sogar eine unterhaltsame Aufgabe.
Wie das Lösen eines Rätsels.
Ja, stimmt genau. Außerdem gab es in der Firma damals keine speziell dafür abgestellten Spieldesigner, die Ideen für Spiele präsentieren mussten...
In der Zeit, über die wir hier sprechen, gab es noch keinen Spieldesigner, der sich nur dieser Position widmete. Die Leute, die an der Grafik arbeiteten oder die Programmierung vornahmen, haben Ideen vorgetragen.
Genauso war es. Damals hat man sich zusammengesetzt, Ideen gesammelt und Spiele auf eine Hobby-Art entwickelt. Deshalb konnte ich auch meine Ideen beisteuern...
Welche Ideen hatten Sie denn?
Als ich beispielsweise an "Devil World" gearbeitet habe, gab es links und rechts rollende Stäbe, die über den Bildschirm gescrollt sind...
Wenn man zwischen diese Stäbe und die Mauer des Labyrinths geraten ist, war das Spiel zu Ende.
Genau. Und ich habe vorgeschlagen, Gruben einzubauen. Wenn man in diese fällt, verliert man einen Versuch. Also haben wir eine Version entwickelt, um das mal zu testen.
Zu etwa dieser Zeit haben Entwickler bei Nintendo damit angefangen, Spiele so zu konzipieren, dass sie Versionen erstellen konnten, um bestimmte Ideen testen zu können. Wie ist der Test ausgefallen?
Man hat mir gesagt: "Das ist ein bisschen langweilig." Also sind wir zur ursprünglichen Idee zurückgekehrt, bei der man zwischen die Stäbe und die Mauer geraten konnte.
Also wurde Ihre Idee gar nicht verwendet.
Ja! Ich war richtig enttäuscht! (lacht)
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