Um einmal das Thema zu wechseln – es würde mich interessieren, wie Sie auf die Idee mit dem Super-Assistenten gekommen sind.
Viele Leute fanden, dass „New Super Mario Bros.“ für den Nintendo DS ziemlich einfach war…
Anscheinend waren viele geschickte Spieler der Meinung, dass diesem Spiel etwas fehlte.
Aber andererseits berichteten schwächere Spieler, dass sie nicht am Boss der 3. Welt vorbeikamen, egal, was sie auch anstellten. Diese haben dann aufgegeben und aufgehört zu spielen.
Obwohl wir „New Super Mario Bros.“ für den Nintendo DS auch für Leute konzipiert hatten, die selten oder zum ersten Mal spielten, konnten einige nicht bis zum Ende vordringen.
Genau. Wenn Sie diese Leute fragen, was sie denn mit den Arenen machen, die sie nicht meistern können, sagen sie Ihnen, dass sie diese von einem anderen, besseren Spieler erledigen lassen. Zum Beispiel lassen sie ihr Kind spielen, sehen zu und denken sich: „Ach, so geht das!“ Und dann machen sie von da an weiter. Für schwierige Arenen wollten wir Bilder bereitstellen, die zeigen, wie es geht; und Leuten, die einfach nur weiterkommen wollen, wollten wir die Arbeit abnehmen. Daher haben wir uns für den Super-Assistenten entschieden.
Anders ausgedrückt: Wer keinen guten Spieler zur Hand hat, der die Arena für einen absolviert, lässt einfach das Spiel diesen Part übernehmen.
Ja, genau. Wenn sie einen Boss einfach nicht besiegen können, egal was sie tun, verlieren viele Leute die Lust und geben auf.
Verstehe.
Ich wollte Spielvideos, bei deren Betrachten die Leute sagen würden: „Ach so, jetzt verstehe ich …“, und es dann selbst probieren würden. Also habe ich Mr. Mukao gebeten, einige derartige Szenen aufzuzeichnen. Oder anders gesagt, ich habe es einfach bei ihm abgeladen. (lacht)
Einfach so? Ohne weitere Anweisungen?
Ich habe ein paar Richtlinien aufgestellt, aber im Grunde habe ich es ihm einfach in den Schoß geworfen. (lacht)
Das war aber nicht nett! (lacht)
(lachen)
Mr. Mukao, als Sie gebeten wurden, ein paar Szenen aufzunehmen, die den Betrachtern ein Aha-Erlebnis verschaffen würden, waren Sie da erst mal aufgeschmissen?
Allerdings. (lacht) Wir haben die Aufgabe auf 20 Designer und Audio-Mitarbeiter aufgeteilt. Aber bei 20 Personen, die alle eigene Aufnahmen machen, kommt es natürlich zu Qualitätsunterschieden und ungleichen Standards. Also haben wir fünf Leiter bestimmt, welche über die Qualität der Gameplay-Level wachten.
Wonach haben sie das entschieden?
Zunächst entwarf Mr. Asuke einen provisorischen Plan, der als Standard diente und bestimmte Handlungsweisen festlegte. Wenn zum Beispiel ein Fragezeichen-Block auftauchte, sollte man draufschlagen oder nicht? Sollte man versuchen, alle Münzen zu sammeln? Lauter solche Sachen …
Erst hat also der Regisseur eine Gameplay-Richtlinie als Standard festgelegt. Wenn die Demo-Szenen zu überwältigend bzw. zu gut gewesen wären, hätten die Spieler vielleicht die Hoffnung verloren. Wenn sie dagegen nicht besonders gut gewesen wären, hätten sie sich geärgert. Es war schwierig, die richtige Balance zu finden.
Ja. Wenn man sprintet und dann springt – boing, boing – und dann weitermacht, denken Leute, die das sehen vielleicht, dass sie das nicht können. Also haben wir beschlossen, nicht zu viel zu sprinten und auf Wände zu springen sondern langsam und ruhig zu spielen und die Level auf diese Weise zu absolvieren. Wir haben uns auf einige Regeln geeinigt, zum Beispiel nicht zu gut zu spielen und keine unnötigen Aktionen auszuführen. Die Mitarbeiter haben dann Szenen aufgenommen, aber es traten trotzdem noch Unterschiede auf. Also haben wir alle zusammengerufen und ein Meeting abgehalten, bei dem wir uns gegenseitig beim Spielen zugesehen haben.
Sie haben sich das Demospiel der einzelnen Mitwirkenden angesehen und sich gegenseitig bewertet.
Ja, und dabei konnten wir dann sagen, dass dies oder jenes ein bisschen zu gut war.
Wie frustrierend, wenn man kritisiert wird, weil man zu gut ist! (lacht)
Ja, und dann noch solche Sachen wie: „Den Pilz hättest du dir jetzt nicht schnappen müssen.“
Was für ein verrücktes Meeting! (lacht)
(lachen)
Mr. Asukes Standards waren sehr streng. Er sagte etwa: „Führen Sie den Schlag auf die Blöcke ein bisschen geschmeidiger aus.“ Aber aufgrund dieses Meetings konnten wir einen einheitlichen Spielstandard erreichen, wohingegen es vorher das reine Chaos war. Einer meiner erfahrenen Kollegen drückte es sehr schön aus: „Spielt rücksichtsvoll.“
Spielt rücksichtsvoll? Ach so, als würde man sagen: „Wenn ihr das macht, schafft ihr es auch!“ oder „Spielt so, dass es den Spielern Mut macht!“
Genau. Wir haben versucht, rücksichtsvoll zu spielen und haben kaum schwierige Manöver ausgeführt. So weit möglich haben wir Sprints, Wandsprünge oder Sprünge mit kompliziertem Timing vermieden und unnötige Aktionen ausgelassen.
Aber wenn jemand Ihnen aufträgt, alles Unnötige zu vermeiden, wird man leicht nervös. Man denkt immer wieder: „Ups! Das war doch schon wieder unnötig! Nochmal!“ Unter diesen Bedingungen Aufnahmen zu erstellen, kann einen ja zur Verzweiflung treiben!
Da haben Sie Recht! Einige unserer Level sind extrem lang, und dann habe ich ganz am Ende einen Fehler gemacht, und …
Dann mussten Sie noch mal von vorn anfangen.
Ich war völlig verbissen – „Ich nehme hier auf, lasst mich in Ruhe!“
Jeder der aufzeichnenden Mitarbeiter hatte beim Spiel so seine Eigenarten. Ich - zum Beispiel - drücke nach einem Sprung immer das Steuerkreuz, damit ich nach hinten sehe und beim Landen gerade herunterkomme. Und das konnte ich mir einfach nicht abgewöhnen.
Charakteristische Spielweisen wie diese waren natürlich nicht zulässig. Also musste ich Derartiges verbieten.
Verstehe. Es ist nicht leicht, alle Spieler glücklich zu machen! (lacht)
Aber durch diese restriktive Spielweise lernten wir, das Entwicklerteam, wie schwierig es ist, ohne Sprints usw. zu spielen – dabei bin ich selber wirklich auch nicht so gut. Am Ende sahen die Demoszenen für alle Level jedenfalls so ähnlich aus, dass man nie auf die Idee käme, dass 20 Leute daran beteiligt waren.
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