2. “Pegatinas para todo”

Iwata:

Paper Mario para Nintendo 64 fue el primer juego de la serie en utilizar gráficos 2D del grosor de un papel. Creo que Miyamoto perseveró hasta conseguir ese estilo único. A los desarrolladores de aquel juego, ¿qué os pareció?

Nakajima:

Fue un verdadero desafío. Tras tomar la decisión de que IS crearía un segundo Super Mario RPG, nos enfrentamos a los problemas de decidir cómo debería lucir para introducir un tema diferente al de la serie principal.

Iwata:

Tanabe, tú no estabas muy centrado en Paper Mario en aquel momento, ¿verdad?

Tanabe:

Aparte de introducir a Kudo al principio, no tuve mucho que ver con él, no.

Kudo:

Vaya, ¿en serio?

Iwata:

Tanabe estaba a cargo de encauzar a HAL Laboratory, y se estaba estrujando la sesera en busca de juegos que publicar para Nintendo 64. Lo sé porque yo estaba en HAL Laboratory por aquel entonces. (Risas)

Tanabe:

Vaya... ¿fue así? (Risas)

Iwata:

En torno al año 1997, HAL Laboratory no encontraba el rumbo correcto. La razón era obvia: Super Mario 6418 había salido con la consola Nintendo 64 y todos nos esforzábamos en encontrar un producto que fuera lo bastante bueno como para equipararse a Super Mario. Pasó mucho tiempo antes de que HAL Laboratory creara Super Smash Bros.19. Estoy seguro de que IS tuvo el mismo problema.18. Super Mario 64: el primer juego de acción en 3D de la serie de Super Mario, lanzado al mismo tiempo que la consola Nintendo 64, en junio de 1996.19. Super Smash Bros.: juego de lucha y acción lanzado para la consola Nintendo 64 en enero de 1999, desarrollado por HAL Laboratory, Inc.

Nakajima:

Sí que lo tuvimos. ¡Sobre todo, porque era un juego de Mario! No sabíamos qué camino tomar con los gráficos. Al principio nos dividimos por equipos y trabajamos en paralelo para crear tres modelos de prueba.

Iwata Asks
Iwata:

Aoyama, ¿a qué te dedicabas en ese momento?

Aoyama:

Todavía era un empleado nuevo, y me dediqué al diseño de una de las muestras.

Iwata:

Eras el nuevo.

Aoyama:

Mientras el diseño seguía por decidirse, dediqué mucho tiempo a esperar. En ese tiempo libre, por mi propia cuenta y alejándome del rumbo que estaba tomando el quipo, realicé una imagen esquemática. Esperaba que de alguna forma sirviera como punto de partida y la envié.

Iwata:

Vale...

Aoyama:

Entonces me llamaron a una reunión de planificación diciéndome: “Trae esa imagen contigo” y esto fue lo que presenté.

Iwata Asks
Iwata:

Vaya, tiene 15 años, del 5 de marzo de 1997.

Aoyama:

Está hecha con polígonos tridimensionales, pero la creé de tal forma que recordara a un dibujo de un libro de cuentos llevado a un videojuego, mediante el uso de entornos y personajes bidimensionales con el grosor de una hoja de papel.

Nakajima:

Este estilo se alejaba mucho del rumbo que estaban tomando los equipos, pero se podía intuir mucho de Super Mario en esas imágenes.

Aoyama:

Creo que por aquel entonces estaba de moda buscar las 3D realistas en las consolas, pero pensé que sería un giro interesante hacer uso de la capacidad 3D para dar énfasis a la apariencia bidimensional.

Kudo:

(Echando un vistazo a un memorándum) ¡Eh, si este dibujo de aquí es mío! (Risas)

Iwata:

Pone Love-de-Lic.2020. Love-de-Lic, Inc.: desarrollador japonés de videojuegos al que Taro Kudo estuvo afiliado después de marcharse de Square Co., Ltd. Cuando los miembros del equipo decidieron separarse para tomar rumbos separados, se dividieron en varias compañías, entre las que se incluye Vanpool, Inc.

Iwata Asks
Aoyama:

Kudo trabajaba allí también.

Iwata:

En marzo, hace 15 años, acabasteis usando algo que un nuevo diseñador había hecho para pasar el rato.

Aoyama:

Sí.

Tanabe:

Creo que le causó mucha impresión a Miyamoto. Después de Paper Mario en Nintendo 64, Aoyama se alejó de la serie durante un tiempo, pero luego fue nombrado director del proyecto para este juego.

Iwata:

Ah, ya veo. Y Miyamoto dijo que quería que los gráficos siguieran las ideas de Aoyama.

Tanabe:

Eso creo. En ese sentido, el proyecto comenzó con un lavado de cara total del equipo.

Nakajima:

Unos cuantos programadores se quedaron para poder utilizar los elementos previos, pero en planificación y diseño, cerca del noventa por ciento eran nuevos.

Iwata:

De alguna forma, así se buscaba volver a los orígenes de Paper Mario, pero ¿había alguna razón para tal renovación?

Tanabe:

La razón más importante era que Miyamoto había dicho que quería que le diéramos un gran cambio a la atmósfera de Paper Mario en esta ocasión. Oí que Miyamoto se estaba planteando mucho cómo aprovechar las series de Super Mario y llegó a sopesar ciertas cosas.

Iwata:

Supimos desde el principio que Paper Mario sería un buen compañero de Nintendo 3DS, y que la atmósfera de papel del prototipo era buena.

Tanabe:

Eso fue hace tres años, a finales de 2009.

Aoyama:

A comienzos del desarrollo, simplemente incorporamos nuestras ideas para que hicieran uso de la función estereoscópica de la pantalla. Luego, en el E3 de 201221, antes del lanzamiento de Nintendo 3DS, desvelamos varias imágenes del prototipo.21. E3: acrónimo de Electronic Entertainment Expo, una feria de la industria del videojuego que se celebra anualmente en Los Ángeles, California.

Iwata:

¿Por qué se ha alargado tanto el desarrollo?

Aoyama:

Después del E3, Miyamoto jugó a una versión prototipo y dijo que era una versión del juego de GC.2222. Juego de GC: en referencia a Paper Mario: La puerta milenaria, el segundo juego de la serie de Paper Mario, lanzado para la consola Nintendo GameCube (GC) en julio de 2004.

Tanabe:

Oí que al principio Miyamoto dijo algo de que un juego de rol estaría bien, así que durante un tiempo pensé que crear algo similar al juego anterior era lo deseable.

Iwata:

Con eso quieres decir que no incorporasteis muchas cosas nuevas.

Tanabe:

Exactamente. Por eso nos planteamos qué íbamos a hacer. Y entonces surgió la idea de utilizar pegatinas. Al principio, el plan era utilizar pegatinas aquí y allá para resolver puzles en el mapa y en otros lugares, pero pensamos: “Si vamos a hacer esto, también tendremos que usarlas en el resto del juego, como en los combates”, y así nos replanteamos toda la mecánica de juego.

Iwata Asks
Iwata:

¿Fue entonces cuando se impuso la política de pegatinas para todo?

Tanabe:

Sí. Pero, al principio, no encontré una fácil solución.

Iwata:

Estabas creando Donkey Kong Country Returns23 para Wii y te pedí que no te involucraras demasiado en otros proyectos.23. Donkey Kong Country Returns: juego de acción lanzado para la consola Wii en diciembre de 2010.

Tanabe:

Más tarde, Donkey Kong Country Returns se terminó y comenzó el año nuevo, y se me permitió involucrarme por completo en el desarrollo a principios de 2011. Lo primero que hice fue pedirle a Kudo que participara en el proyecto.

Kudo:

Sí, fue por esas fechas.

Tanabe:

Yo diría que estaba escrito. En torno a principios de febrero, Kudo vino a Kioto para hablar de un proyecto diferente y oí que comentaba en una conversación informal que estaba tan ocupado con las tareas de presidente que no había vuelto a trabajar en desarrollo.

Iwata:

¡Vaya, no puedo estar más de acuerdo! (Risas)

Todos:

(Risas)

Tanabe:

Además, por esas fechas, quería a alguien que escribiera buenos diálogos; no siempre estaba yo disponible y buscaba quien pudiera tomar decisiones en materias complejas. Kudo era perfecto para el puesto, y ya teníamos nuestra experiencia al haber trabajado en IS, así que le pregunté si podía trabajar en el desarrollo. Pensé que me estaba pasando pidiéndole al presidente de otra compañía que se uniera al equipo de un proyecto del que yo estaba a cargo, pero Kudo accedió. A principios de la primavera de 2011, le pedimos a Miyamoto que examinara el prototipo.

Iwata:

Bien. ¿Cómo fue?

Tanabe:

Personalmente, pensé que estaba mejor que antes, pero en realidad no había quedado tan bien.

Aoyama:

Dijo que era aburrido. Lo recuerdo con claridad.

Iwata Asks
Iwata:

Escuchando lo que decís, suena como si la presencia de Miyamoto infundiera miedo en el equipo.

Aoyama:

¡Y tanto! (Risas)

Tanabe:

Tenemos muchísimas anécdotas de esa naturaleza. ¡Y hoy solo podemos hablar de unas pocas!

Todos:

(Risas)