Seguro que llevó mucho tiempo convencer a todo el equipo de que usar pegatinas en todo el juego era buena idea. ¿Qué tipo de problemas surgieron y cómo pudisteis sortearlos?
En ese sentido, lo que llegó a frustrar a todos en un primer momento fue que al usar las pegatinas en los combates, estas desaparecían. Era como una desgracia para la gente, que pensaba: “¿Qué pasa si me quedo sin pegatinas?” o “Quiero conservar las pegatinas que tengo”.
En cuanto a los juegos de rol estándares, es como carecer de la orden de luchar que quieres usar una y otra vez cuando la necesitas.
Para que la gente pudiera usar sus pegatinas en todo momento, permitimos que se pudieran “despegar” las pegatinas en los niveles y comprarlas con dinero en cualquier momento. Prestamos especial cuidado en crear un flujo de juego que dijera: “¡Úsalas según te vaya pareciendo!”.
¿Conseguisteis que se pudieran usar nada más hacerse con ellas y que nunca se quedara uno sin pegatinas?
Eso es. Y trabajamos en la sensación que transmitía la mecánica de juego, diferenciando claramente entre los usos de cada pegatina. Si usas pegatinas efectivas sin dudarlo contra los enemigos correctos, te sientes genial. Ahí es cuando me di cuenta de que podría funcionar. Buscar pegatinas era algo muy divertido.
Sí, me gusta esa sensación de despegar una pegatina: la levantas y tiras de ella hasta que sale. Estoy seguro de que alguien ha puesto mucho trabajo en ello.
¡Miyamoto también criticó ese tema! (Risas) Es algo que se hace constantemente en el juego, así que quería que fuera un poco más satisfactorio y rápido. Luego lo ajustamos a nivel de los fotogramas .3030. Fotograma: se les llama así a las imágenes inmóviles que componen un vídeo. Lo tradicional en el cine es que un segundo se componga de 24 fotogramas. En videojuegos, puede variar de 30 a 60, dependiendo del juego.
Además de las series de acciones de Mario, la sensación que transmite varía con el tamaño de la pegatina. Esa es la recompensa de hacer ajustes tan perfeccionistas.
¿Qué opinas tú, Tanabe?
Como yo lo veo, para mí es como si empezara a cambiar cuando Kudo comprendió que las “pegatinas de cosas” que creabas lanzando objetos hacían las veces de magia, y así surgieron todo tipo de ideas.
¿Cuántas “pegatinas de cosas” hay?
Incluidas las cosas que se usan en los niveles, hay más de 50 tipos.
Otra cosa importante fue poner la Tirada de combate e introducir cierta variedad en los combates.
¿Qué función tiene la Tirada de combate?
Cuando los iconos coinciden, se permite usar ese número de pegatinas al mismo tiempo para obtener ventaja en el combate. Puedes pagar más monedas para ralentizar la tirada y que así sea más fácil que coincidan los iconos. De nuevo, prestamos atención aquí a esa sensación manual que vuelve a los orígenes del juego de acción, de poder pulsar botones cuando ves que se alinean.
Clarificar la estructura de los combates mediante el uso de pegatinas mejoró el ritmo de todo el juego.
Sí. Cuando establecimos el estilo de lucha para almacenar dinero mediante combates regulares con pequeños enemigos y luego utilizar ese dinero en la Tirada de combate para la lucha con los jefes. Ahí fue cuando todos se dieron cuenta de que funcionaría.
¡Pero eso fue casi al final del todo!
(Risas)
Para mí, el museo de la pegatina era increíblemente importante.
¿Museo de la pegatina?
Es el lugar donde se exponen las pegatinas que has recogido. Gracias a eso, la motivación crece aún más. Cuando encuentro una pegatina nueva, abro el álbum de pegatinas y veo cómo la voy a colocar para que encaje.
Como Igata, mucha gente, cuando encuentra una pegatina por primera vez, la pega en su álbum mientras tanto y luego va a guardarla en el museo.
Básicamente queremos mantener el número de pegatinas en el álbum al mínimo necesario. Luego, cuando vas al museo y colocas algo, quedan espacios libres en el álbum. Entonces es cuando puedes poner nuevas. Ese ciclo repetitivo es gratificante.
¡Conseguir ese ciclo fue complicado! (Risas)
¿Por qué?
Las “pegatinas de cosas” varían de tamaño, así que solo puedes poner unas cuantas en el álbum al mismo tiempo. En el juego no puede haber dos pegatinas iguales al mismo tiempo. Por eso, si la guardas en el museo, no podrás usarla. Eso significa que no verás su efecto a no ser que la vuelvas a coleccionar.
Sí, parece lógico.
Como es obvio, queremos que la gente use las pegatinas que consigue, pero nos preocupaba estresar demasiado a aquellos que querían guardarlas en el museo.
Para mí, ese fue un dilema de lo más divertido.
Al final, la estructura permite que el jugador pueda decantarse entre las dos opciones cómodamente.
Sí. Pero debatimos hasta que todos estuvieron de acuerdo. Teníamos un grupo que estaba a favor del museo y otro que estaba en contra.
Los que estaban a favor disfrutaban almacenando pegatinas. (Risas)
Menuda se montó entre los dos grupos. La gente que primero va a guardar algo en el museo recuerda básicamente dónde aparecen ciertas pegatinas y vuelven a por ellas de nuevo, así que tuvimos eso en mente. Para la gente que quería avanzar, sin embargo, colocamos las pegatinas para que pudieran utilizar su efecto nada más cogerlas. Creo que está equilibrado para ambos tipos de jugadores.
Dicho de otro modo: es un juego al que personas diferentes pueden jugar de forma diferente.
Incluso en cuestiones mucho más básicas: la forma en que se usan el álbum y las pegatinas también podrá ser muy diferente dependiendo de cada persona.
De esa forma, cuando veas el álbum de alguien, podrás adivinar la personalidad de esa persona hasta cierto punto, ¿no?
¡Sí! (Risas) Se puede ver por los álbumes que a ciertas personas no les gusta esforzarse mucho cuando solo usan pegatinas de fuego, o si a alguien le gusta coleccionar cosas brillantes.
Yo soy del tipo al que le gusta reorganizar las categorías manualmente. Los zapatos, a la página de zapatos, y así.
Es genial para los maniáticos del orden. (Risas)
Cierto, puse todas las flores juntas en la misma zona.
¡Viéndolo así, se podría hacer hasta un test de personalidad con solo mirar el álbum de alguien!
(Risas)
© 2024 Nintendo.