6. “¿Juega todo el mundo al juego?”

Iwata:

Muchas veces, cuando un juego en desarrollo se vuelve interesante, parece que el progreso de todo el proyecto se acelera en cierto momento, y creo que con Paper Mario: Sticker Star ese momento también llegó. Nakajima, has estado involucrado en varios proyectos. Digo yo que has experimentado varias veces esa sensación de dejarte llevar por el ritmo y que el proceso se acelere. ¿Cómo fue esta vez?

Nakajima:

Encontrarme con Kudo fue lo que activó el primer interruptor. Su capacidad de entender la esencia de Mario me dio el estímulo necesario y sentí que por fin podía ver el final.

Iwata:

¿Quieres decir que por fin podías ver el objetivo final?

Nakajima:

Sí. En el proceso de creación de videojuegos, es importante que alguien, al menos una persona, visualice la meta antes de que se materialice.

Tanabe:

Durante la confusión inicial, todos estaban silenciosos en las reuniones y la conversación no terminaba de despegar.

Iwata:

Tanabe decía: “¡A las reuniones les falta chispa!”.

Tanabe:

¡La chispa es importante! (Risas)

Igata:

En cuanto a los mapas con los que trabajé, tenían muchos objetos y hubo cambios muy grandes en el proceso. Aunque hiciera muchos, no me daba la sensación de llegar a ninguna parte. Creo que avanzaba con demasiada cautela.

Nakajima:

Pero hacia el final del desarrollo, todos los que trabajaban en los mapas sabían hasta dónde debían llegar para terminar.

Iwata:

Cuando hay mucha gente en el equipo que entiende cuál es su línea de meta personal, el desarrollo despega de repente.

Nakajima:

Sí. En la segunda mitad, la gente que creaba eventos, los de efectos y los de mapas veían sus metas respectivas, así que la comunicación también fue como la seda y las asperezas se limaban con rápidas conversaciones.

Igata:

La voz de Kudo era probablemente la que más se oía en IS. ¡Había veces que hablaba a tres mesas de distancia! (Risas) Yo pensaba: “Debería prestar atención a esto” y escuchaba lo que decía, y luego Kudo se acercaba a mi puesto y me decía: “¿Lo has captado?”. (Risas) Ese método de comunicación era habitual.

Kudo:

Y él respondía de inmediato: “¡Captado!”.

Iwata:

No hacían falta más explicaciones. (Risas)

Igata:

Kudo arrastró a todos a la conversación. Eso es algo que tampoco podemos negar.

Iwata:

A medida que los equipos crecen, compartir la información con todos se vuelve un desafío importante. En tiempos como estos, es importante tener un entorno en el que la gente pueda oír algo que les incumbe sin tener que recurrir a las incómodas reuniones.

Kudo:

Algo importante para mí fue el poder estar seis días a la semana involucrado con el desarrollo y trabajar junto a los demás durante tanto tiempo. Si tuviera que venir de Tokio una o dos veces al mes para hablar de los distintos asuntos al mismo tiempo y luego ver cómo se implantaban, no creo que hubiera funcionado. Fue genial que pudiéramos vernos y hablar tan pronto como algo se nos viniera a la mente, y que pudiera ver los resultados justo en el momento y en el lugar.

Nakajima:

Me acabo de acordar de otra razón por la que se aceleró. Una vez, Tanabe dijo: “¿Juega todo el mundo al juego?”. Todos estaban ocupados durante el periodo más largo de desarrollo y se centraban en las partes que tenían asignadas, pero no estuvieron jugando el juego completo.

Aoyama:

Es cierto.

Nakajima:

Entonces dijimos: “¡Juguemos todos!”, y suspendimos el trabajo del equipo durante tres días para hacer solo eso. Todos se dieron cuenta de que el proyecto estaba tomando forma y de que el nivel de energía del equipo había cambiado claramente.

Iwata:

Esta vez, desgranasteis el formato del juego de rol estándar así como el formato que IS tenía para Paper Mario. No repetir lo que en el pasado garantizó cierto nivel de éxito suele ser desconcertante y dar miedo.

Aoyama:

Cuando hablamos de las distintas partes, nuestro objetivo era compararlas con las experiencias pasadas, y lo hicimos con juegos de los mismos géneros, pero solo hablar de esas cosas no nos llevó muy lejos. No habíamos entendido que en realidad nos enfrentábamos a un desafío totalmente nuevo.

Iwata:

Pero era importante que os dierais cuenta y que compartierais los resultados generales.

Kudo:

Ahora, al pensarlo, esos tres días marcaron un punto de inflexión.

Iwata:

Sí. De repente, todo tipo de personas se involucraron en la creación de Paper Mario: Sticker Star. Por último, como creadores del juego, ¿podríais decirle a los fans qué es lo que llama más la atención del juego? Empecemos con los chicos de IS.

Aoyama:

Bien, yo empiezo. Las mecánicas de juego son muy diferentes de los anteriores Paper Mario, pero sin duda se trata de un juego de la serie. ¡No os lo perdáis!

Iwata Asks
Igata:

Lo creáis o no, ¡ hicimos todo el mundo del juego de papel ! Pero, aun así, este mundo, que no se parece en nada a ninguno de los que hayas visto antes, atesora un montón de vistas y acontecimientos que no tendrían explicación en el mundo real. Espero que muchos puedan sorprenderse con él.

Iwata Asks
Nakajima:

He trabajado para la serie desde el principio, pero esta es la primera vez que el juego tiene mapa del mundo, con lo que puedes jugar una y otra vez cada nivel. Intentamos hacerlo para que se pudiera disfrutar sin importar cuándo jugabas ni en qué zonas, así que espero que la gente lo juegue hasta el final.

Iwata Asks
Iwata:

Los niveles se pueden jugar una y otra vez para sacarle todo el partido al juego. ¿No es así, Kudo?

Kudo:

Bueno, como se dijo antes, las mecánicas presentan nuevos desafíos y el mundo del juego representa un nuevo comienzo. Trabajamos muy duro para que este juego se convirtiera en el nuevo estándar de futuros juegos de Paper Mario, ¡así que jugadlo hasta el final!

Iwata Asks
Iwata:

Bien. Tanabe por último.

Tanabe:

¡Los demás lo han dicho todo! (Risas) Después de que se lance, no dejará a nadie indiferente. Me gustaría conocer las impresiones de los compradores del juego. Si la opinión general es que es divertido, me gustaría hacer otro. ¡Espero que lo disfrutéis!

Iwata Asks
Iwata:

Parece que el desarrollo fue divertido, así que seguro que este juego, después de lo que me habéis contado hoy, será igual de divertido al menos. Cuando se intenta renovar algo, hay resistencia, incomodidad y miedo; hasta que se visualiza la meta, no hay más que preocupaciones y se avanza con cuidado. Sin embargo, por lo que he oído hoy aquí, me da la impresión de que, en cuanto se visualizó el objetivo, el equipo se volcó tanto en el proyecto que parecía que la gente fuera totalmente nueva. Ha costado lo suyo sacar adelante este Paper Mario: Sticker Star, pero eso viene a demostrar cuánto tiempo y energía han depositado tantas personas en él. Probablemente hoy no hayamos podido tocar muchos de los aspectos que pueblan el juego, pero estoy seguro de que todos disfrutarán igualmente de ellos. Gracias por venir.

Iwata Asks
Todos:

¡Gracias a ti!