1. Hablando con Iwata

Nota del redactor: todos los vídeos mostrados en esta entrevista se han tomado de la versión japonesa del juego.

Iwata:

Os he reunido hoy aquí para hablar de Paper Mario: Sticker Star para Nintendo 3DS. Antes de nada, os pediría que os presentarais y que nos dijerais cómo entrasteis en contacto con Super Mario por primera vez, tanto como jugadores como desarrolladores. Venga, Kudo, empezamos por ti.

Kudo:

Me llamo Kudo y trabajo en Vanpool.1 Estuve a cargo de la dirección y del guion del juego. Mi primera toma de contacto con Super Mario fue allá por la época de Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars2 de Super NES como miembro del equipo de Square (ahora Square Enix).1. Vanpool, Inc.: compañía de desarrollo de videojuegos con sede en Shibuya Ward, Tokio. Vanpool trabajó en títulos para Nintendo, como Freshly-Picked Tingle's Rosy Rupeeland.2. Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars: juego de rol y acción publicado por Nintendo para Super Nintendo Entertainment System (SNES) en marzo de 1996. Se desarrolló en colaboración con Square Co., Ltd. (la actual Square Enix Co., Ltd.).

Iwata Asks
Iwata:

El proyecto surgió con la intención de aprovechar los conocimientos en juegos de rol de Square y a la vez hacer un juego de Super Mario junto con Nintendo. Como jugador, ¿cuál fue tu primera experiencia?

Kudo:

Como jugador... Veamos...

Tanabe:

Quizá no hayas jugado a tantos juegos de Nintendo...

Kudo:

¡No, no! ¡Jugué a Mario Bros.3 de NES como un loco! ¡Me encantaba! (Risas)3. Mario Bros.: juego de acción publicado por Nintendo para Famicom y a la vez juego de recreativos en 1983.

Iwata:

¡Claro! (Risas)

Nakajima:

Me llamo Nakajima, trabajo en Intelligent Systems (IS)4 y me he dedicado a la gestión de proyectos en IS para la serie de Paper Mario. Como jugador, una vez tuve un trabajo a tiempo parcial en un lugar en el que había una máquina recreativa de Mario Bros., y jugaba siempre que podía. Como desarrollador, la primera vez que tomé contacto con él fue cuando tuve que arrimar un poco el hombro con un juego de NES.4. Intelligent Systems Co., Ltd.: compañía desarrolladora de juegos dedicada a la creación de software de Nintendo, como las series de Fire Emblem y Paper Mario, y el desarrollo de herramientas de apoyo para hardware. Su sede central está en Kioto, en Japón.

Iwata Asks
Iwata:

¿Quieres decir que trabajaste a tiempo parcial y lo compaginaste con la universidad?

Nakajima:

Bueno, cuando entré en la compañía, estaban desarrollando para el Family Computer Disk System5 el juego Nagatanien Mario Bros.6.5. Family Computer Disk System: accesorio para la consola Famicom lanzado en febrero de 1986 en Japón. El sistema utilizaba discos flexibles regrabables.6. Nagatanien Mario Bros., también conocido como Kaette Kita Mario Bros. o Mario Bros. Returns: lanzado en noviembre de 1988 en Japón para el Family Computer Disc System. Los contenidos del juego eran muy parecidos a los de Mario Bros., pero durante el juego se mostraban anuncios entre niveles para los próximos juegos de Mario y de la compañía japonesa de comida Nagatanien Co., Ltd., el patrocinador del juego. Los jugadores solo podían comprar el juego y reescribirlo en un disco que ya tuvieran, en lugar de venir con su disco propio.

Iwata:

Es verdad, Nagatanien Mario Bros. Salía 100 yenes más barato reescribir un disco que los discos que ya venían con el juego preinstalado.

Nakajima:

Ese fue el primer juego en el que estuve involucrado en su desarrollo. Cuando salió el juego de Super Mario Bros.7, jugué sin parar. No sabía distinguir si era trabajo u ocio.7. Super Mario Bros.: juego de acción lanzado para la consola Nintendo Entertainment System (NES) en septiembre de 1985.

Iwata:

Una cosa, Nakajima: cuando se consiguió la ROM de Super Mario Bros., ¿se paralizó el trabajo en la compañía?

Nakajima:

¡Sí, así fue! (Risas) Recuerdo que todos decían que estaban realizando tareas de depuración, pero en realidad estuvieron jugando sin parar durante una semana.

Kudo:

¡Vaya! ¿Tanto?

Iwata:

Eran tiempos mucho más relajados. (Risas) Cuando la ROM maestra (versión final de un juego) se terminaba, se entregaba a los que habían estado involucrados. Todos en HAL Laboratory8 estuvieron jugando a ella de sol a sol, así que el ritmo de trabajo sufrió las consecuencias.8. HAL Laboratory, Inc.: compañía desarrolladora de videojuegos que ha trabajado en productos para las series de Kirby y Super Smash Bros. Satoru Iwata fue presidente de esta compañía.

Todos:

(Risas)

Nakajima:

Lo que significa que, entre unas cosas y otras, llevamos 30 años dedicándonos a lo mismo. ¡Que se dice pronto!

Iwata:

¡Vaya que sí! (Risas) ¿Aoyama?

Aoyama:

Me llamo Aoyama y trabajo en Intelligent Systems. Fui el director de Paper Mario: Sticker Star en lo que respecta a IS. Como jugador, mis amigos y yo siempre competíamos entre nosotros con Mario Bros. de NES. Como desarrollador de videojuegos, cuando entré en IS y en los primeros días de la consola Nintendo 649, vine a ocuparme del juego Paper Mario10.9. Nintendo 64: consola de videojuegos lanzada por Nintendo en junio de 1996.10. Paper Mario: juego de rol y acción lanzado para la consola Nintendo 64 en agosto de 2000. Fue el primer juego de la serie de Paper Mario.

Iwata Asks
Iwata:

Ese juego fue un trabajo duro.

Aoyama:

Ah, ¿te acuerdas? (Risas)

Iwata:

Pero Paper Mario inició la andadura del estilo de gráficos de papel en 2D con entornos tridimensionales.

Aoyama:

Sí. Esta es la primera vez que vuelvo a encontrarme con la serie desde aquel entonces.

Igata:

Me llamo Igata y trabajo en Intelligent Systems. Me dediqué al diseño del mapa y coordiné el mundo del juego modelado en papel11. Como jugador, el primer juego que probé fue Super Mario Bros. 312 para NES, pero el que más jugué fue Super Mario Kart13 en SNES. En primaria, mis amigos y yo jugábamos a ese sin parar.11. Modelado en papel: estilo artístico relacionado con el uso de papel para realizar modelos.12. Super Mario Bros. 3: juego de acción lanzado para la consola NES en febrero de 1990.13. Super Mario Kart: juego de carreras y acción lanzado para SNES en septiembre de 1992.

Iwata Asks
Nakajima:

¡Vaya! ¿En primaria? ¡Menudo salto generacional!

Todos:

(Risas)

Igata:

Como creador de videojuegos, esta ha sido mi primera contribución a Super Mario.

Iwata:

Jugar a Super Mario es divertido, pero ¿cuesta mucho crearlo?

Igata:

¡Ya te digo si cuesta! (Risas) Pero merece la pena.

Tanabe:

Me llamo Tanabe y soy productor en Nintendo. Conozco a Mario desde que apareciera por primera vez en Donkey Kong14, pero el juego al que más he jugado es Mario Bros de los recreativos. En cuanto a mi faceta como desarrollador, es un poco complicado. Yume Kōjō: Doki Doki Panic15 es el primer título que dirigí. Pero, más tarde, el juego fue lanzado con el nombre de Super Mario Bros. 216 para el mercado norteamericano.14. Donkey Kong: juego de recreativos de acción que apareció en 1981. La versión de NES se lanzó al mismo tiempo que la consola Famicom en julio de 1983.15. Yume Kōjō: Doki Doki Panic: juego de acción publicado por Fuji Television para el Family Computer Disk System en Japón, en julio de 1987.16. Super Mario Bros. 2: juego de acción lanzado para la consola NES en octubre de 1988. Vendido en Japón como Super Mario Bros. USA.

Iwata Asks
Iwata:

En el extranjero, fue lanzado como el segundo juego de la serie de Super Mario.

Tanabe:

En cuanto a los títulos que fueron de Super Mario desde el principio, mi primera colaboración fue el diseño de mapas de Super Mario Bros. 3.

Iwata:

En la época de Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars, del que Kudo ha hablado antes, eras la persona de contacto en Nintendo, así que os conocéis desde entonces.

Tanabe:

Sí, es cierto.

Kudo:

Por aquel entonces, yo acababa de entrar en Square.

Iwata:

¿Cuánto tiempo tardasteis en hacerlo?

Kudo:

Si tenemos en cuenta la investigación, creo que cerca de dos años.

Tanabe:

Fue el primer intento de colaboración para ambos, así que llevó su tiempo.

Kudo:

Fue difícil.

Tanabe:

En la primera reunión, ¡Square nos enseñó una imagen de un Mario con capa, a lomos de un caballo y empuñando una espada!

Kudo:

Nuestra primera propuesta combinaba las especialidades de Square, un mundo de espadas y hechicería como en FF17, con Super Mario.17. FF: siglas de la serie de Final Fantasy.

Tanabe:

Recuerdo que lo primero que dijo Shigeru Miyamoto al verlo fue: “¡No queda bien!”. Mencionó que Mario, más que una espada, podría llevar un martillo.

Iwata:

Supongo que cuando Super Mario se convirtió en juego de rol, Miyamoto tenía una idea en mente desde el principio sobre lo que quería usar y lo que no debía tocarse.

Tanabe:

Pero esa fue la única petición específica de Miyamoto. En mi opinión, Square entendió todo lo demás y acabó haciendo lo que debía.

Iwata:

Kudo, ¿cómo es que acabaste participando?

Kudo:

Estaba trabajando en eventos en juegos. Nintendo empezó a decir que las partes a las que me había dedicado eran divertidas, así que poco a poco se me fueron asignando partes cada vez más importantes.

Tanabe:

Al final, contactábamos directamente contigo. Recuerdo lo mucho que trabajaste para nosotros, por lo que luego, mientras creábamos Paper Mario para Nintendo 64, te pedimos que vinieras a observar.

Kudo:

Después de irme a otra compañía, seguía visitando IS como una vez al mes.

Tanabe:

Pasaron muchas cosas, y fue difícil. También esta vez muchas cosas fueron difíciles, así que hoy no se tratará de un “Iwata pregunta”, sino de un “Hablando con Iwata”.

Iwata:

¡Vale! (Risas) Ahora que has proclamado esto un “Hablando con Iwata”, ¡ya sabéis lo que tenéis que hacer!

Todos:

(Risas)