Esta vez, Miyamoto se tomó muy en serio el desarrollo de Paper Mario. Exactamente, ¿qué pidió?
Aparte de querer que cambiáramos radicalmente la estructura, había dos cosas que Miyamoto dijo desde el principio del proyecto: “La historia es prescindible, ¿necesitamos una?” y “Siempre que sea posible, habría que utilizar únicamente personajes del mundo de Super Mario”.
Esa era una tarea difícil. De alguna forma, os estaba pidiendo justo lo contrario de lo que estaba sucediendo en los juegos más recientes de la serie.
Sí. En cuanto a la historia, hicimos una encuesta sobre Super Paper Mario24 en el Club Nintendo25, y aquellos interesados en la historia no llegaban ni al uno por ciento. Sin embargo, mucha gente consideraba divertido el movimiento de giro26 que cambiaba de orientación entre las 3D y las 2D.24. Super Paper Mario: juego de acción y aventuras lanzado para la consola Wii en abril de 2007.25. Club Nintendo: servicio de puntos gratuito para miembros gestionado por Nintendo. Se puso en marcha en Japón en 2003, y en Europa en 2006. Cuando los miembros compran ciertos programas o consolas, registran el número de serie en una página de Internet y responden a encuestas para ganar puntos. Estos puntos pueden canjearse por artículos especiales de un catálogo.26. Giro: un movimiento de Super Paper Mario que se usa para cambiar el punto de vista, de 2D a 3D, con un solo botón, con lo que se altera la mecánica de juego.
El proyecto se consolidó gracias a esta idea. Kudo, tú estabas a cargo del guion. ¿Qué pensaste acerca de si la historia era realmente necesaria o no?
Al principio tenía un punto de vista similar al de Miyamoto. Personalmente pienso que lo único que necesitamos es un objetivo para ganar la batalla contra el jefe al final del juego. No creía que necesitáramos una historia densa como ocurre en los juegos de rol tradicionales. En cambio, ahondamos en las características de los juegos portátiles: que pudiera jugarse poco a poco y que estuviera lleno de pequeños episodios e ideas. Siempre me ha gustado poder incluir pequeñas ideas, así que fue entretenido.
¡Era justo lo que quería Kudo!
Sí.
En cuanto a los personajes, en la sesión de Iwata pregunta que hablaba de Super Mario Galaxy, Miyamoto dijo que por fin había conseguido plasmar la esencia de Mario en palabras.
Sí, es verdad.
Dice que el diseño de los juegos tipo Mario es una consecuencia lógica de su función, así que, si se introduce algo en la mezcla, queda fuera de lugar.
El diseño es la hoja de presentación de los personajes; como el hecho de que un personaje lleve pinchos te hace pensar que pisarlo te hará daño.
Cuando la gente intuye algo así y puede explicarlo mediante la lógica, siente la necesidad de compartirlo. ¡Así que hablar del diseño propio de los juegos de Mario ha debido de ser importante también para Miyamoto! (Risas)
Pero no poder usar nuevos personajes era algo muy estricto. Claramente, no podíamos crear nuevos enemigos y, en lo que se refería a los aliados de Super Mario, ¡solo estaban los Toad de distintos colores!
Pero, a decir verdad, cuantas más restricciones nos ponían, más emocionante se volvía todo. Parecerán todos iguales, pero hemos introducido algunos elementos por los que se pueden distinguir sus personalidades. Si prestas atención, piensas: “¡Oye! ¿Tú eres el Toad de antes?”. Hacia el final del desarrollo, ¡me sentí en perfecta comunión con los Toad! (Risas)
¡No puedes olvidarte de ellos, como cuando tienen mala personalidad, aunque sus caras sean las mismas!
(Risas)
Además de los Toad rojos, los hay azules, amarillos y verdes. Sin embargo, dejamos a todos menos a los rojos en reserva, y pensamos cuidadosamente dónde colocarlos. Como cuando decidimos colocar al guarda27 en el bosque, hubo algo que nos empujó a pensar: “Toad verde... ¡te toca!”. (Risas)27. Guarda: alguien encargado de la protección del bosque, como un guardabosques.
Creativamente, las restricciones no tienen por qué ser algo malo. Pueden conseguirse nuevas características muy atractivas como consecuencia de ello.
Es cierto. Al principio, creamos muchos aliados individuales, como suele ser en los juegos de rol, pero luego decidimos centrarnos en las pegatinas, y así conseguir una clara distinción con los juegos anteriores de la serie. Por eso decidimos descartar el sistema y los personajes que habíamos creado hasta ese punto.
¿Os cargasteis adrede la estructura básica de juego de rol?
Sí. Decidimos que los jugadores se enfrentarían a rivales más fuertes si desechábamos todo el concepto de los puntos de experiencia y los niveles en favor de la consecución de pegatinas cada vez más fuertes. De hecho, llevaba ya mucho dándole vueltas al tema de deshacerme de todo el tema de los puntos de experiencia. En Freshly-Picked Tingle's Rosy Rupeeland28, en el que Kudo y yo trabajamos juntos, la relación entre el jugador y el personaje no se desarrollaba en absoluto. Adoptamos un sistema en el que todo se solucionaba a base de dinero. Esta vez, decidimos que todo se basaría en pegatinas. El sistema resultante permitía que en los combates, en lugar de utilizar órdenes de ataque, se luchara utilizando pegatinas que habías recogido por el juego o comprado en el pueblo . 28. Freshly-Picked Tingle’s Rosy Rupeeland: juego de rol lanzado para la consola Nintendo DS en septiembre de 2006 en Japón, y en septiembre de 2007 en Europa.
Por eso se le llama una “aventura de combate de pegatinas”.
Cierto. Las pegatinas tienen todo tipo de habilidades ofensivas. Por eso, a veces puedes ganar fácilmente usando las pegatinas idóneas contra ciertos enemigos... Solo hay que buscar la mejor combinación.
Entiendo.
Además, en lo que se refiere a la posibilidad de que los jugadores creen sus propias pegatinas, tuvimos la suerte de poder utilizar un programa con el que un grupo diferente de IS estaba experimentando. Como la tetera y el gato de la suerte.
¿La tetera y el gato de la suerte?
IS estaba experimentando con un programa de Wii para lanzar un objeto 3D a una pared para que se quedara pegado y luego se convirtiera en una imagen, y nos dejaron usarlo. Si cogías algo 3D que te encontrabas en los niveles y lo lanzabas a cierta pared, podías convertirlo en pegatina . Pero al principio el equipo se mostraba reacio a usarlo.
¿Por qué?
Hicimos que las cosas 3D tuvieran un aspecto realista. Tanabe no dejaba de repetir: “¡Esa rareza lo convierte en algo genial!”, pero no sabíamos cómo manejarla y no la comprendíamos por completo al principio. Normalmente, objetos reales como una tetera o un gato de la suerte no encajarían en el mundo de Super Mario.
En serio. (Risas)
Pero tenía el presentimiento de que la poca idoneidad de una tetera real sirviera como gancho. Si coges cosas que ya tienen un aspecto propio del mundo de Super Mario y las conviertes en pegatinas, tampoco se notaría mucho el cambio, ¿no? Se la enseñé a Miyamoto, y fue como: “Supongo que no hay ningún problema”. (Risas)
(Risas) Pero después de todas las críticas que habías recibido, debiste de tener algún momento de indecisión.
Sí. Lo que al principio parecía incomprensible, como: “¿Por qué una tetera?”, ahora se ve como: “¡Genial!”. (Risas)
Cuando nos paramos a comprobar el mundo del juego, el Grupo de Diseño de Personajes se las vio y se las deseó.29 Los murales de la torre del desierto, por ejemplo... bueno, quizá Igata pueda explicarlo mejor.29. Grupo de Diseño de Personajes: parte del Departamento de Diseño y Desarrollo del Software, de la División de Desarrollo y Planificación del Software de Nintendo. Produce y supervisa los personajes de Nintendo.
Sí. Veamos... El mundo 2 tiene una torre en un desierto y, para que dé la impresión de ruinas antiguas, discutimos la idea de poner un mural . Sin embargo, para hacerlo más realista, dibujamos Toads y Koopa Troopas que eran más altos de lo normal.
Había un Koopa Troopa humanoide con brazos y piernas largos que se movía a cuatro patas por doquier. ¡Espeluznante!
Cuando pedí que le echaran un vistazo, dijeron que era “muy fuerte” y nosotros dijimos: “¡Sí!”.
Primero nos lo tomamos como un cumplido, pero, por desgracia, no se trataba de eso precisamente.
(Risas)
Después de eso, propusimos todo tipo de diseños , pero cuanto más se acercaban al estilo de Super Mario, más perdían la carga de antigüedad, y si los hacíamos realistas, resultaban algo totalmente diferente.
Cuando los hicimos realistas, ¡esos Koopa Troopas parecían setas shiitake!
¡Sí! (Risas) Al final, mientras hacíamos los distintos diseños, le enseñamos el diseño original a Miyamoto y se alegró, diciendo: “¿Por qué no lo hacéis aún más desagradable?”. Así que al final, el diseño original estaba bien.
Fue sorprendente. Pensamos: “¡Hasta que no se lo enseñas a Miyamoto, no se sabe!”. Y así fue como avanzamos.
Supongo que tienes razón. (Risas) Pero parece que, en el fondo, disfrutas provocando y viendo hasta qué punto te sales con la tuya.
No, ¡a veces Miyamoto se enfadaba mucho conmigo! (Risas) Por ejemplo, con el tratamiento de Bowser. Pero los juegos de Super Mario siguen una línea ortodoxa que Miyamoto estableció al crearlo. Y como Paper Mario es parte de ella, debe preservar ciertos elementos. A pesar de ello, creo que también es bueno tocar cosas nuevas e inusuales.
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