Hino, hace poco has dicho que habías estudiado Ace Attorney, ¿podrías decirnos qué elementos de los juegos pensabas que estaban bien hechos?
Bueno, en primer lugar pensé que los personajes y la historia eran absolutamente fascinantes. Y me impresionó mucho la forma en la que se desarrollaba el juego: era muy interesante y estaba lleno de elementos inesperados.
Eso es lo primero que dicen absolutamente todos los fans de la serie.
De alguna manera, los juegos iban siempre un paso por delante de mis expectativas y, de la forma más natural, me veía completamente absorbido por los detalles de las historias. Otra cosa que me impresionó mucho fue la "presentación", por decirlo de algún modo: las acciones de los personajes, el ritmo con el que se sincronizaban las imágenes y los sonidos... Los juegos mostraban una atención al detalle increíble. Como ejemplo de lo que podía hacerse con juegos para consolas portátiles, tuvieron una enorme influencia en la serie de El profesor Layton.
Pero no creo que la gente que haya jugado a títulos de las dos series notara al principio que los títulos de El profesor Layton se hubieran inspirado en Ace Attorney...
Tienes razón. La sensación que transmiten los juegos puede ser similar, pero ambas series tienen interfaces distintas y su enfoque general es también bastante diferente.
Los dos juegos transmiten una sensación que conecta con los jugadores en un nivel más profundo, eso es seguro. ¿Qué pensabas cuando jugabas a los títulos de El profesor Layton, Takumi?
Bueno, yo soy de la generación que creció con los Atama no Taisou12 de Akira Tago. De hecho, ¡creo que resolví todos los enigmas! Así que cuando oí hablar por vez primera de la serie de El profesor Layton, la cosa me entusiasmó.12. Atama no Taisou: serie de libros de enigmas publicados por Kobunsha. Su autor, el profesor Akira Tago, supervisó los puzles de la serie de El profesor Layton.
Es curioso que lo menciones, porque antes de que Nintendo lanzara Brain Training (en Japón) en 2005, también estudiamos la posibilidad de hacer algo con temática Atama no Taisou. Al final, eso fue lo que nos condujo a lanzar Big Brain Academy13. En cierto modo parece que Hino y nosotros estábamos trabajando en sincronía.13. Big Brain Academy: juego de actividades mentales que en Japón se lanzó para la consola Nintendo DS en junio de 2005.
¡Vaya!
Es algo a lo que hemos aludido hace poco, pero El profesor Layton era un juego que se dirigía al tipo de jugador ocasional que jugaba a Brain Training. La idea era acercarse a esos jugadores con un: "Ya conoces Brain Training, ¿te animas con unos puzles ahora?”.
De hecho creo que hay muchos clientes que justo después de comprar El profesor Layton adquirieron Brain Training. Creo que ese fue uno de los factores que permitió que la serie se desarrollara en general en la manera en la que lo hizo.
Visto desde ese punto de vista, El profesor Layton y Phoenix Wright son diametralmente opuestos en lo que se refiere al enfoque exterior del diseño del juego. El profesor Layton se dirigía a gente que no suele jugar, mientras que Phoenix Wright estaba hecho para jugones. Sin embargo, y aunque la interfaz que ven los jugadores en cada uno de los juegos sea diferente, en su esencia son iguales.
Muy cierto.
En ese sentido se puede decir que último título es para todo el mundo.
Así es. Está dirigido a todos los tipos de jugador.
En los primeros tiempos de la consola Nintendo DS, inmediatamente después del éxito de Brain Training y Más Brain Training14, el mercado de la consola creció exponencialmente, pero tendía a dirigirse hacia determinados gustos y preferencias. Ahora, con Nintendo 3DS, gracias a los esfuerzos de creadores como vosotros, tengo la sensación de que estamos desarrollando una plataforma adecuada para todo el mundo. Creo que la situación es favorable, así que diría que podemos esperar una reacción muy buena a este título.14. Más Brain Training del Dr. Kawashima: ¿Cuántos años tiene tu cerebro?: título lanzado para Nintendo DS en Europa en junio de 2007.
Yo también lo creo.
Ahora, aunque vuestros juegos en esencia hayan sido iguales, las dos series han existido previamente de forma totalmente independiente. Como guionista, Takumi, debió de ser difícil unirlas, ¿no es así?
Pues... Sí. (Risas)
¿Cómo te planteaste el proyecto para esta colaboración?
Los primeros seis meses visitaba las oficinas de LEVEL-5 en Tokio para reunirme con Hino y otros miembros del equipo, e intercambiar ideas. En esas reuniones iba tomando forma la idea de los juicios por brujería, y alguien de LEVEL-5 sugirió una historia sobre un supervillano que escribe historias que se hacen realidad. Básicamente fundimos todas nuestras ideas en una historia.
Este proceso de intercambiar ideas que mencionas, ¿se volvió competitivo en algún momento? ¿Como un combate de ingenio, más que un debate?
No, yo personalmente no tuve nunca la sensación de que hubiera competición. Eso sí, era algo diferente a lo que estaba acostumbrado. Normalmente me dedico en cuerpo y alma a una historia que me absorbe por completo, pero sobre la que tengo un control total. Esta vez, sin embargo, había otra gente que contribuía con diferentes elementos al desarrollo de esa historia. Esa era la gran diferencia. Estar con otras personas que escribían cosas que yo ni hubiera soñado y que aportaban todo tipo de ideas fue una experiencia muy interesante.
Entonces, ¿fueron tu empuje y tu energía lo que puso todo en marcha, Hino?
Bueno, el proceso de desarrollo fue algo en lo que nos embarcamos todos juntos. Desde mi punto de vista, mi trabajo era preparar todo para que Takumi, que era el miembro principal del equipo, pudiera trabajar en las mejores condiciones posibles para que pudiera desarrollar su talento al máximo.
Y es que hay una gran diferencia entre un título "creado por Takumi” y uno “supervisado por Takumi”, ¿no es así?
Sí, son dos cosas totalmente diferentes. En la primera fase del desarrollo me enseñaron una demo de prueba de El profesor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, que se había producido bajo la dirección de Takumi. En este nuevo título habían cambiado bastantes cosas, pero era una demo fantástica que me dio la sensación de que jugaba a Ace Attorney por primera vez en muchísimo tiempo.
Suena a que realmente podías sentir el espíritu de Ace Attorney en esa demo.
Porque era así. Transmitía la sensación de que teníamos algo. ¡Era muy "Takumi"! (Risas)
¡Muy Takumi! (Risas) Y tú, Takumi, ¿cuándo tuviste la sensación de que las cosas empezaban a encajar en este proyecto? Porque por lo que decías antes, parece que casi desde el principio.
De hecho, y creo que me voy a meter en un lío por esto que voy a decir, no me sentí listo para darlo todo en este proyecto hasta este año (2012), más o menos cuando las dos compañías empezaron a concentrarse de verdad en crear sus respectivas partes del juego.
¡Vaya! ¡Eso es bastante tarde!
Sí. Echando la vista atrás, me doy cuenta de que me permití retrasar muchas cosas hasta que estuviera listo para comprometerme totalmente con el juego. Y ahora me arrepiento.
Entiendo.
Cuando dos compañías con diferentes culturas trabajan juntas, es normal que al principio se muevan un poco con pies de plomo, pero al cabo de un rato inevitablemente saldrán a relucir las personalidades de cada una y al final acabarán colisionando. Sencillamente creo que pasa un tiempo antes de que empiece el conflicto de verdad.
Mi postura, desde el principio hasta el final, era que teníamos que hacer las cosas como quisiera Takumi. Mi equipo a menudo tenía opiniones diferentes, y más de una vez tuve que repetirles: "Hay que hacer lo que diga Takumi".
Parece que tu ocupación principal como productor de este título, Hino, era permitir que Takumi tuviera la libertad de expresar al máximo su talento creativo. ¿No lo dirías así?
Sí, así mismo. En este título me dediqué a motivar a Takumi y a despejar el camino para que él pudiera trabajar y desarrollar todo su potencial. En ese sentido creo que las cosas realmente cogieron velocidad en la segunda parte del proyecto, como si Takumi hubiera ido subiendo de marchas gradualmente, o ganando más influencia.
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