4. "Cosas como esas”

Iwata:

En lo que se refiere a la estructuración del equipo que produjo este título, ¿cómo compartieron las diferentes tareas los miembros del personal de LEVEL-5 y de Capcom?

Hino:

En general, LEVEL-5 era responsable de la programación, y Capcom se encargaba de la dirección artística. Y las dos tenían a su cargo algunas partes de la historia y de la música.

Iwata:

¡Qué cosas! Lo normal es que una de las partes asuma la dirección general del proyecto. Encuentro muy interesante que trabajarais en la historia y la música juntos.

Takumi:

La música de cada parte se creó por separado. Por un lado la de la parte de El profesor Layton y por el otro, la de Ace Attorney. Pero también había puntos en los que ambas se combinan, porque los dos equipos usaban lo que podían de las composiciones del otro.

Hino:

Otro tema con el que teníamos que lidiar era el hecho de que los programadores trabajaban en las oficinas centrales de LEVEL-5 en Fukuoka, así que repartíamos las reuniones entre Tokio, Osaka y Fukuoka. Y hubo varios desencuentros también, ¿no es verdad, Takumi?

Takumi:

Los hubo, sí.

Iwata:

¿Y cuáles eran los mayores puntos de fricción? ¿Había algo en lo que ninguna de las partes quería ceder?

Hino:

Bueno, como podrás imaginar, cada uno de nosotros miraba por su propio personaje. Hubo un conflicto bastante serio sobre los gráficos de Layton, por ejemplo.

Iwata:

Yo vi algunas imágenes del juego y las encontré más familiares de lo que esperaba, la verdad. Pero supongo que no os limitasteis a colocar a los personajes de ambas series uno al lado del otro. Debió de costaros mucho trabajo conseguir que el juego quedara como ha quedado, ¿no?

Takumi:

¡Hubo momentos que fueron hasta dolorosos! (Risas) Hacíamos más grandes las cabezas o los cuerpos de los personajes, luego había que encogerlos otra vez...

Iwata:

O sea que se hicieron muchísimos ajustes.

Hino:

Si se me permite decirlo, ¡creo que fue Layton el que se ajustó al estilo de Ace Attorney! (Risas)

Todos:

(Risas)

Iwata Asks
Hino:

Layton es como cuatro o cinco cabezas de alto, pero en este juego es bastante más grande.

Takumi:

De hecho, cuando veo la serie original de Layton ahora, sí que tengo la sensación de que tiene algo diferente...

Hino:

Eso que has dicho me hace sentir algo incómodo, la verdad. (Risas)

Takumi:

Bueno, pero es que es normal, ¡llevo dos años seguidos con el Layton de este juego! (Risas) Además, es normal que el creador de un personaje original sea reticente a cambiarlo. Hubo bastantes desacuerdos con el personal de LEVEL-5, que decía a los diseñadores de Capcom que no cederían ni un ápice en nada que afectara al profesor Layton. Pero nos tomamos nuestro tiempo y buscamos puntos en los que estuviéramos de acuerdo. Así es como llegamos al Layton que tenemos ahora.

Hino:

Creo que ese es el auténtico cimiento de la creatividad. Por ejemplo, aunque no esté directamente relacionado, tenemos un acuerdo tácito de que el profesor Layton no muestra nunca el interior de su sombrero. Siempre hemos tenido mucho cuidado en todas las escenas de animación para que no ocurra. El proceso de creación de gráficos nuevos requiere una inversión de tiempo y esfuerzo muy grande en el cuidado de los detalles.

Iwata:

Los personajes de dos compañías tenían la misma importancia y protagonismo en el juego, así que ninguna de las dos podía decidir nada unilateralmente. Debió de ser muy difícil cuando os encontrabais con cosas en las que no queríais ceder ninguno...

Takumi:

Sí. Y también tuvimos alguna dificultad con los gráficos de la ciudad en la que se ambienta el juego. Habíamos dicho al principio que debía tener un aire medieval, pero claro, concretar qué significa "un aire medieval" no es tan fácil. A mí me preocupaba cómo íbamos a diferenciar los dos mundos: el Londres fantástico que aparece en los juegos originales de Layton, y Labyrinthia, el mundo paralelo de este juego. Al final creo que conseguimos dar con el delicado equilibrio que buscábamos y conseguimos un resultado de inspiración realista con elementos de fantasía aquí y allá.

Iwata:

When I look at the finished product, it’s a world that immediately draws me in, because it seems totally natural.

Takumi:

Me alegra que digas eso. A veces, cuando has estado trabajando en algo y lo has tenido delante tantísimo tiempo, es inevitable perder la objetividad.

Iwata:

¿Y qué hay de los personajes que viven en la ciudad? ¿Reflejaban quizás una influencia mayor de alguno de los mundos originales?

Takumi:

Pues al final creo que cada personaje se creó pensando en uno de los dos mundos. Teníamos idea de introducir un toque nuevo, pero pensamos que tampoco sería bueno que los jugadores tuvieran la sensación de que los personajes eran totalmente nuevos, porque al fin y al cabo, estábamos uniendo los mundos de dos juegos, y eso tenía que verse en el resultado final.

Iwata:

Qué extraño, porque yo no tuve la impresión en absoluto de que el diseño de los personajes se inspirara más en un juego que en el otro.

Takumi:

Bueno, si miras con detenimiento a los personajes por separado, sí que detectas los elementos que revelan el juego en el que el diseñador estaba pensando. Dicho esto, creo que todos coexisten a la perfección.

Iwata:

Así que están todos mezclados.

Hino:

Eso es, están mezclados pero llevan vidas separadas. Ahora, la nueva protagonista de este título, Aria 15, es totalmente del bando de Ace Attorney.15. Aria: una joven que vive en Labyrinthia. Después de viajar a Londres para pedir ayuda al profesor Layton, se le acusa de brujería y tiene que pedir a Phoenix Wright que la represente en el juicio.

Iwata:

Sí, a ella sí se le ve de qué lado cojea. (Risas)

Hino:

Además, algunos de los personajes que aparecen en el juicio tienen rasgos muy interesantes. Creo que muchos de ellos son un clarísimo resultado de la fusión de las dos series.

Iwata:

Supongo que esta variedad es la razón por la que el juego no parece inclinarse más hacia un lado que hacia el otro. Debió de ser muy difícil conseguir ese equilibrio.

Iwata Asks
Takumi:

Sí, mucho. Solo hablar de ello me está recordando lo difícil que fue. Aunque creo que fue el jefe de gráficos el que se llevó la peor parte.

Todos:

(Risas)

Hino:

Pero los gráficos no eran el único problema. También teníamos que intentar fusionar los dos sistemas de sonido del juego. Fue un largo proceso de prueba y error. Y de hecho, estuve bastante sorprendido con la obsesión de Takumi por las voces.

Takumi:

¿De verdad?

Hino:

En la primera sesión de grabación estuvimos dos horas enteras grabando frases cortas como "¡Protesto!", una y otra vez. ¡Empezaron a ponerse nerviosos hasta los que habían venido únicamente como espectadores! (Risas)

Takumi:

Bueno, es que las voces originales de Ace Attorney las hicimos nosotros mismos, o sea, el personal de desarrollo. Grabábamos una frase 30 o 40 veces y luego elegíamos la mejor de todas. Supongo que me limité a hacer las cosas como siempre. Lo siento...

Iwata:

¿Y pediste el mismo número de repeticiones a los dobladores profesionales? Sí que debió de llevar tiempo la cosa... (Risas)

Hino:

Sí. Pero sabíamos que unir dos juegos diferentes de dos compañías distintas iba a ser un proceso largo, precisamente por cosas como esas.

Iwata:

Parece, Hino, que aceptaste desde el principio que crear un título así conllevaría retos tremendos, ¡incluyendo "cosas como esas"! (Risas) Supongo que desde tu punto de vista, trabajar en este juego era un sueño hecho realidad, y pensarías que no merecía la pena crearlo si no iba a salir algo nuevo de todo el esfuerzo.

Hino:

Así es.

Takumi:

Hablando de cosas nuevas, esta era la primera vez que el personal de Capcom tenía que afrontar desafíos como transformar a 3D los personajes 2D de Ace Attorney, o crear escenas de animación. Así que pasamos mucho tiempo solo estudiando cómo se podía representar a Phoenix en 3D.

Iwata:

Pero cuando miras al personaje que has creado, y a la forma en la que se mueve, con esa fluidez... te das cuenta de que ya no podrá volver a ser una creación en 2D. Está encantador.

Takumi:

Es verdad. Una de las cosas que intentamos hacer en concreto esta vez fue usar paralaje en 3D para recrear la atmósfera opresiva de la sala del tribunal y hacer que el jugador sintiera que estaba ahí realmente. Incluso yo, que contribuí a crear el juego, cuando juego esas escenas me siento transportado. Creo de verdad que algunas de las escenas del juicio tienen tanta intensidad que harán sentir a los jugadores que están ahí en persona. Mientras trabajaba en este título me di cuenta por primera vez de que este juego tenía una gran afinidad con la consola Nintendo 3DS, y en ese sentido me siento muy afortunado.

Iwata:

Así que, después de empezar a trabajar en el proyecto, hiciste algunos descubrimientos que podrían considerarse casi cruciales.

Takumi:

Así es. Y otra cosa con la que estoy muy satisfecho es el paisaje urbano que creamos. Siento que el 3D estereoscópico le da una profundidad increíble. Nos encanta el 3D estereoscópico, así que estuvimos haciendo ajustes constantemente para mejorar el entorno. Espero que a los jugadores les gusten los gráficos 3D de este juego.

Iwata:

Parece que usar el 3D estereoscópico os permitió crear un mundo fresco, lleno de detalles y realismo.

Hino:

En muchos sentidos, creo que hemos creado algo épico.

Takumi:

Y también lo es en términos de volumen. El productor del equipo de Capcom dijo que puedes jugar a este juego para siempre, que no se acaba nunca. Esto último lo dijo en el buen sentido, claro.

Iwata:

¿Cuántas horas de juego dirías que ofrece el título?

Takumi:

Acabo de oír que hasta ahora ha jugado durante 27 horas. Parece que si juegas como se debe, ofrece unas 30 horas de juego.

Iwata Asks
Iwata:

Excepcional para un juego de este género.

Hino:

En la segunda mitad de la historia, en el momento en el que el objetivo general del juego se define, pensé que igual era demasiado. Pero también sentí que, ya que habíamos llegado hasta ahí, no podíamos dar marcha atrás, ¡así que tiré para delante!

Todos:

(Risas)