3. Sincronización con ‘Awakening’

Iwata:

Yokota, has estado a cargo de todo tipo de juegos. ¿Qué características peculiares te asaltaron en el proceso esta vez?

Yokota:

La dureza de Maeda, su continua adopción de ideas y la forma en que piensa las cosas, de una manera increíblemente positiva, fueron las cosas que me marcaron. Nunca lo vi desfallecer. Eso es lo que más me impresionó.

Yamagami:

Y eso que durante la planificación del proyecto casi se le ve con un pie en la tumba.

Todos:

(Risas)

Iwata:

¿Cansaba más pensar en Fire Emblem en Marte?

Maeda:

¡Ya te digo! ¡Qué confusión! (Risas)

Yokota:

Pero apilar todas las cosas nuevas de una forma positiva contribuyó a la adopción de un nuevo estilo de juego. Por ejemplo, puedes desarrollar los personajes hasta el infinito: si las estadísticas de un personaje no aumentan mucho cuando sube de nivel, puedes continuar sin preocuparte porque tendrás multitud de oportunidades más adelante. Es más: en el modo novato6, aunque derroten a un camarada, puedes seguir desarrollándolo.6. Modo novato: aquel en el que si un personaje camarada resulta incapacitado, el personaje no se pierde y puede usarse en posteriores mapas. Este modo apareció por primera vez en el juego anterior, en Fire Emblem: Shin Monsho no Nazo.

Iwata:

¿Sigue despertando controversia el modo novato?

Higuchi:

No, ya no.

Yamagami:

Me gustaría saber lo que piensas en realidad.

Higuchi:

¡No, no! ¡Está todo bien! (Risas) Hay mucha gente en la empresa que juega solo de forma esporádica.

Iwata:

Hay quien piensa que el modo novato es una herejía, mientras que otros dirán que encontraron la diversión en Fire Emblem gracias a él.

Higuchi:

Sí, yo diría que hay bastantes de los segundos. En especial los miembros del equipo que jugaron a él por primera vez: algunos decían que era difícil jugar de forma esporádica, así que pienso que Yamagami se había adelantado al problema. Siento haberme puesto quisquilloso sobre este tema al teléfono. (Risas)

Yamagami:

No, no. Fue una sorpresa. ¡De verdad que lo fue!

Todos:

(Risas)

Yokota:

Yo también me opuse desde el principio. Pero después de trabajar con él, ¡veo que el modo novato es maravilloso! (Risas)

Iwata:

Hay formas distintas de jugar y disfrutarlo. Por ejemplo, con seriedad o de forma más relajada.

Yokota:

Así es. Hay dos modos y tres ajustes de dificultad, con lo que se complicó el equilibrio. (Risas) Si combinas los modos novato y normal, podría ser un tanto fácil.

Maeda:

Pero cuando les pedimos a nuevos empleados que lo jugaran, me di cuenta de que tener varios modos enriquecía la oferta, porque el modo clásico era demasiado difícil, al menos podrían acabar el juego en el modo novato. Por eso creo que mucha gente jugará el juego hasta el final.

Yokota:

Y no podemos olvidar cómo Higuchi y Maeda se las vieron y se las desearon para ajustar la dificultad para que pudieran jugar sus esposas. (Risas)

Higuchi:

No, no... ¡No hablemos de eso! (Risas) Los tres niveles de dificultad son normal, difícil y locura7, y cada uno juega cierto papel. El normal se recomienda a los jugadores que juegan a juegos de rol con asiduidad. Podemos recomendárselo a los principiantes. Por otro lado, ¡queremos que los verdaderos maestros de Fire Emblem jueguen con el ajuste de locura!7. Locura: el ajuste de dificultad más alto en Fire Emblem. Este modo apareció por primera vez en Fire Emblem: Shin Monsho no Nazo. Las capacidades enemigas son superiores en todo el tablero y todas las armas enemigas son de clase avanzada.

Iwata Asks
Iwata:

Es un desafío de los desarrolladores.

Kusakihara:

¡Maeda lo ha superado!

Maeda:

Sí. Me lo pasé con el ajuste de locura... ¡La dificultad fue increíble!

Narihiro:

(Risa irónica)

Iwata:

Narihiro parece perplejo.

Narihiro:

El ajuste de locura me supera.

Iwata:

Narihiro dice que es imposible. (Risas)

Maeda:

Además de eso también hay elementos ocultos.

Iwata:

El desafío de los desarrolladores es la prueba definitiva.

Narihiro:

Cuando hablamos de las funciones que adopta cada uno, creo que el ajuste difícil está bien, pero... No, el modo difícil es bastante complicado. ¡Pero locura ya se pasa!

Iwata:

¿Es la diferencia entre jugar en serio y ser simplemente masoquista? (Risas)

Narihiro:

¡Sí! (Risas) En esta ocasión, creo que la gente que se lo pase en normal querrá jugarlo en difícil.

Iwata:

Ah. Si eso es así, entonces habéis pulido la dificultad perfectamente.

Narihiro:

Sí. Está equilibrada. Esta vez observé el progreso desde una posición similar a la del jugador estándar, pero después de acabar cómodamente el juego en normal me sentí con ganas de enfrentarme a la dificultad difícil, algo que creo ha faltado en los últimos juegos de Fire Emblem.

No sé si la intención final esta vez era conseguir una increíble variedad, pero al final es justo lo que se ha obtenido. A pesar de que está planteado en base a niveles de dificultad, creo que los jugadores serán capaces de disfrutar de los ligeramente distintos modos de juego.

Iwata Asks
Iwata:

Supongo que no se podrá describir simplemente como dificultad.

Narihiro:

Cierto. Bueno, intento ser positivo. (Risas)

Maeda:

Sí. (Risas)

Narihiro:

Como se mencionó antes, el desarrollo llevó mucho tiempo desde la concepción inicial, pero si no hubiéramos apostado por la compilación desde el principio, no habríamos acabado de esta forma. Al final ha acabado siendo una compilación precisamente porque superamos ese periodo de dificultad.

Iwata:

Cierto. Comenzar por intentar cambiarlo, e incluso llegar tan lejos como para considerar las versiones de Marte y 2011, es lo que motivó esta compilación. Seguro que la compilación incluye de algún modo la esencia de esas charlas sobre la expansión y los cambios.

Narihiro:

Sí. Creo que esa época oscura que atravesamos propició los resultados positivos finales.

Iwata:

Lo que ha dicho Narihiro me ha evocado el título. Los subtítulos en japonés y el logo siempre han adoptado cierta forma. Cambiar solo eso para una serie que tiene su historia requiere de coraje. ¿Quién abrió la veda?

Yokota:

En cuanto al título, IS y yo quisimos cambiarlo y recoger varias ideas, pero ninguna parecía encajar. Al final hicimos uno siguiendo la convención establecida y se lo enseñamos a Yamagami, pero dijo que no estaba bien.

Iwata:

Al verse el título igual, no se percibía vuestra determinación a cambiar el juego.

Yamagami:

Precisamente. Y le solté: “¡Necesitamos algo que impacte! ¡Como 'Awakening'!” Y se quedó como si dijera: “Ah, podría valer”. (Risas)

Iwata Asks
Yokota:

Esa palabra lo resumía todo. En aquel momento no hubo ninguna idea que la superase. Decidimos de golpe que se llamaría Fire Emblem: Awakening.

Yamagami:

Y en cuanto a cambiar el logo, íbamos a poner la palabra “Awakening”. Necesitábamos un logo en el que encajara.

Yokota:

Todos nos pusimos de acuerdo en que el diseño general tenía que tener estilo, y la decisión llegó relativamente rápido.

Iwata:

¿Hubo nervios cuando se desveló a los seguidores?

Higuchi:

Sí, pero no quería que pensaran que era más de lo mismo, quería causar impacto y saber lo antes posible qué opinaba la gente al respecto. Quería que se hablase del tema en tantos sitios como fuera posible.

Iwata:

La palabra 'Awakening' estaba en perfecta sincronía con vuestra determinación de convertirlo en la compilación definitiva de Fire Emblem.

Yokota:

Eso creo. Deberíamos hablar de las mecánicas de juego que incluimos por consenso unánime para no separarnos lo más mínimo de esa compilación definitiva. Pero Yamagami sabe más de eso...