Por último, desde vuestro particular punto de vista, me gustaría que nos dijerais qué no se deberían perder los jugadores. Empezamos con Nintendo y con Yamagami esta vez.
Muy bien. No ha salido el tema, pero nos hemos esforzado mucho en las cinemáticas. Para conseguir que estuvieran a la altura de la grandeza de Fire Emblem, esta vez las produjimos con el concepto de un gran espectáculo, como el inicio de la histórica serie de la televisión Taiga Drama. No solo son películas hechas con imágenes tridimensionales, sino que los jugadores tendrán una mayor inmersión en el mundo del juego.
Ya enseñamos algunas en Nintendo Direct13.13. Nintendo Direct: Nintendo Direct es una serie de presentaciones en Internet en las que el presidente de Nintendo Satoru Iwata y el presidente de Nintendo of Europe Satoru Shibata desgranan las últimas noticias sobre los próximos juegos de Nintendo.
Sí. Mientras capturábamos la atmósfera de la historia con las cinemáticas, pensé que sería genial que los jugadores pudieran disfrutar por completo del mayor atractivo del juego, es decir, la forma en que se desarrolla de acuerdo a cómo juegan.
Muy bien. ¿Yokota?
Bien. Hemos hablado mucho de mecánicas, pero también hemos trabajado mucho la historia. Queríamos hacer un pequeño cambio e incluimos elementos que no existían en los anteriores juegos de Fire Emblem. Dentro de la tradicional historia de las naciones, espero que los jugadores vean una nueva especie de Fire Emblem.
Kozaki, por favor.
En cuanto a los gráficos, lo más rápido es verlo por uno mismo, pero creo que las expresiones faciales son las más conseguidas hasta la fecha. Cada personaje se expresa con total emoción, con lo que se facilita la inmersión en las escenas de diálogos.
¿Y Kusakihara?
Como ya hemos dicho antes, todo fue en la misma dirección de forma milagrosa, y es el resultado del equipo de desarrollo dándolo todo. Espero que los que jueguen perciban ese entusiasmo. Con las escenas de lucha, por ejemplo. En muchas de ellas, los personajes se mueven mucho mejor de lo esperado en la fase de diseño. Creo que los personajes parecen tener vida propia, merece la pena verlo. ¡Espero realmente que la gente no desactive las animaciones de lucha!
¿Por qué crees que el movimiento ha terminado saliendo tan bien?
Mmm... Es todo un misterio.
Quizá sea el amor.
¡Eso es! (Risas) No me sorprendería.
Cuando el desarrollo está cargado de energía se vuelve sorprendente ver las partes que uno mismo ha diseñado. ¿Maeda?
Sobre SpotPass14, quería que todos se conectaran todos los días. Por eso decidimos crear equipos de personajes basados en juegos anteriores , que se forman una vez al día con los que te puedes aliar, luchar a su lado y comprarles objetos gracias a la función SpotPass. ¡En total hay 120 equipos! (Risas) Así que espero que después del lanzamiento la gente lo pueda disfrutar poco a poco durante mucho tiempo.14. SpotPass: función de la consola Nintendo 3DS que al activarse recibe información variada y contenidos al conectarse a un punto de acceso inalámbrico a Internet.
Vamos, con ímpetu, ¡como si no hubiera mañana! (Risas)
Justo como en la imagen de la carátula . ¡Todos avanzan en la misma dirección!
Sí, así es. Tanto la ilustración del embalaje como el humor del equipo de desarrollo están en sincronía. ¿Higuchi?
Esta vez, hay mucha acción representada en 3D, pero, además de la vista regular desde el lateral, hemos añadido una perspectiva en primera persona . Puedes mirar a los ojos a la persona contra la que luchas. Espero que mucha gente disfrute de los gráficos tridimensionales. Y también hemos incluido más sonido que nunca, con violines reales y demás. Hemos probado con muchas cosas nuevas. Espero que la gente lo disfrute en un buen entorno para escuchar la música.
Bueno, Narihiro, ¿qué te ha parecido la charla?
Ha habido más entusiasmo del que esperaba.
(Risas)
Mientras observaba desde la barrera, estaba muy preocupado, pero la emoción de los desarrolladores principales se refleja claramente en el producto final. Tiene más elementos de los que jamás podamos imaginar: creo que el producto final está muy concentrado. Además, por primera vez en mucho tiempo, le hemos dado mayor importancia al tema del relevo generacional.
También parte de la compilación de la que hablamos antes.
Sí. Y, como en la última vez, también puedes crear tu propia unidad, en la que participa tu propio avatar. La primera vez, jugué de niño, y la segunda, de niña. Pero en medio de la historia, ¡decidí que mejor no la dejaría casarse! (Risas)
(Risas)
Supongo que de alguna forma la sentirías como tu hija... (Risas)
Sí. En lugar de una unidad, la traté como si fuera mi hija.
¡No querrás que se enamore del que no se tiene que enamorar! (Risas)
¡Cierto! (Risas) En plan: “¡Solo puede casarse con ella alguien que merezca la pena!”.
(Risas)
Encajando la esencia de la compilación de esa forma hizo aparecer nuevas emociones, lo cual fue increíblemente innovador. A pesar de haberlo jugado durante tanto tiempo, todavía hago nuevos descubrimientos y la historia es muy envolvente. Jugarlo se vuelve una delicia.
En realidad, cada vez más me parece la compilación definitiva, más que una simple compilación.
Sí. Es más de lo que esperaba. Supongo que superaron todo aquello que me tenía preocupado.
Narihiro, ¿no estás un poco celoso?
Sí, es un poco molesto. (Risas) También creo que está bien que lo haya visto desde una posición ligeramente distinta. Me di cuenta de que había todavía mucho que crear, y pensé que sería bueno que eso nos llevara a algo diferente.
Estando junto a Yokota, yo tampoco dejaba de decir que estaba celoso. Si Yokota no se hubiera unido, no hubiéramos conseguido hacerlo así. Por eso estoy contento, pero también celoso. (Risas)
Viendo lo positivo, es un cambio generacional. Creo que hemos podido pasar el testigo poco a poco. Y fichar a Kusakihara y a Kozaki para una nueva e innovadora perspectiva fue algo genial. He aprendido de ellos.
Muy bien, gracias. Sabía que este juego era una compilación de la serie de Fire Emblem, pero al escucharos hoy he pensado que... ¡menudo entusiasmo!
(Risas)
Empezó materializarse con una intensidad que normalmente no hubiera sido posible, y los desarrolladores lo notaron y se contagiaron. Lo que comenzó como una compilación nacida de seleccionar las buenas partes se transformó, debido a vuestro entusiasmo, en algo más grande de lo imaginado. Y la gente nueva que se unió al equipo se dejo llevar por el entusiasmo general y luchó como si se tratara de su propia guerra. Ahora, más que nunca, estoy deseando que se lance el juego. Gracias por haber venido.
¡Gracias!
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