1. Como un pastor

 

(Nota del editor: Esta entrevista de “Iwata pregunta” se llevó a cabo con la ayuda de un intérprete. Las declaraciones que se realizaron originalmente en inglés se han traducido al español.

Todos los vídeos y capturas de pantalla que se muestran en esta entrevista han sido obtenidos de la versión japonesa del juego. La versión final se ha traducido íntegramente a español.)

Iwata:

(Mirando al personal de Next Level Games a través de un monitor para videoconferencias) ¡Gracias por poneros las gorras de Luigi!

Iwata Asks
Miyamoto:

¡Yo no llevo una hoy! (Risas)

Todos:

(Risas)

Iwata:

La entrevista de hoy gira en torno a Luigi’s Mansion 2. Ante todo quería agradeceros el ingente tiempo que le habéis dedicado a su desarrollo.

Bryce:

Gracias.

Iwata:

Pensaba que podríais tomároslo con calma una vez llegada la época navideña de 2012, pero el proyecto se acabó alargando hasta 2013. Ahora sonreís de oreja a oreja, pero el final del año pasado fue particularmente duro, ¿no?

Bryce:

Sí. ¡Estaba que me tiraba de los pelos! (Risas)

Iwata:

Pero gracias a vuestro arduo trabajo, el contenido acabó siendo digno de un producto producido por Miyamoto.

Bryce:

Gracias. Estoy muy orgulloso de lo que hemos logrado en los últimos meses.

Iwata:

Me gustaría que os presentaseis brevemente, empezando por los miembros de Next Level Games1.1. Next Level Games Inc.: desarrollador de videojuegos fundado en 2002 con sede en Vancouver, Canadá. Esta empresa ha participado en el desarrollo de juegos tales como las series de Mario Strikers y Punch-Out!!.

Bryce:

Me llamo Bryce Holliday. Desempeñé el puesto de director en Luigi’s Mansion 2.

Iwata Asks
Chad:

Yo soy Chad York. Mi cometido en este juego fue el de director de sonido.

Iwata Asks
Iwata:

El sonido es un elemento muy importante en los juegos de este género.

Chad:

Así es.

Brian:

Yo soy Brian Davis. Participé en este proyecto en calidad de programador de la mecánica de juego. Me encargué de crear el jefe con forma de araña, el de la escalera, etc. Es un gran honor para mí estar hoy aquí.

Iwata Asks
Ikebata:

Yo soy Ikebata, del Departamento de Planificación y Desarrollo de Software. Mi cometido en este título fue el de supervisor. Ideé el contenido del juego y sus especificaciones, junto con Bryce y los demás, en Canadá, informé periódicamente sobre el progreso a Miyamoto y transmití los resultados de nuevo a Next Level Games.

Iwata Asks
Iwata:

Ikebata, si bien desempeñabas funciones semejantes a las de un director, también ejercías de enlace con Miyamoto.

Ikebata:

Sí.

Iwata:

Miyamoto, contigo creo que sobran las presentaciones.

Miyamoto:

¿Ah, sí? ¡Pero yo quiero presentarme como es debido! Esto... Soy Miyamoto, de Nintendo. (Risas)

Iwata Asks
Todos:

(Risas)

Miyamoto:

He producido una serie de títulos.

Iwata:

Sí.

Miyamoto:

Pero esta vez se trataba de algo especial. Al principio colaboré en calidad de creador del Luigi’s Mansion2 original y después presté ayuda de forma indirecta, velando durante mucho tiempo por el equipo del director cual guardián: para ello hablaba con Ikebata una vez cada dos semanas. El modo en que se llevó a cabo la producción fue muy inusual. Cuando digo guardián me refiero a que los encargados del desarrollo in situ eran responsables, básicamente, del trabajo artístico y yo no estaba a cargo de ese apartado directamente.2. Luigi’s Mansion: juego de acción y aventuras que salió a la venta en mayo de 2002 junto con la consola Nintendo GameCube.

Bryce:

Pero, para nosotros, fuiste el mejor entrenador.

Iwata:

¿Entonces, esta vez ejerciste de mentor?

Miyamoto:

¿A qué te refieres con "mentor"?

Iwata:

Bueno, un mentor puede referirse a un guía o profesor. Creo que, por lo que al equipo de desarrollo in situ respecta, fuiste una especie de guía espiritual.

Miyamoto:

¡No fui en absoluto algo tan guay! Supongo que, más bien, fui una especie de pastor.

Iwata:

¿Un pastor? (Risas)

Miyamoto:

Sí. Aun así, no impartí instrucciones claras sobre qué camino había que tomar, sino que venía a ser una clase de perro ovejero: indicaba por dónde no había que ir.

Iwata:

Vamos, que en vez de decirles "seguid esta dirección", les advertías con un "esta dirección no es la correcta".

Miyamoto:

Eso es. Así no perderían el tiempo en cosas innecesarias y casi todo su trabajo conduciría al resultado final.

Bryce:

A veces teníamos ganas de pastar libremente (se ríe), pero creo que nos dirigió sabiamente.

Miyamoto:

Trabajaron a marchas forzadas durante tres años y todo se reflejó en el producto final.

Iwata:

Es cierto: la fase de desarrollo de este proyecto ha sido muy larga.

Ikebata:

Sí. Hemos estado ocupándonos de este título desde 2009, así que han sido un poco más de tres años en total.

Chad:

¡Si hasta he tenido dos hijos en ese tiempo! (Risas)

Iwata:

¡Felicidades! (Risas) Me dices que os ha llevado más de tres años, pero eso no quiere decir que hayáis desviado vuestra atención durante ese tiempo, ¿no?

Ikebata:

En absoluto. Es como si hubiese pasado en un suspiro.

Iwata:

A pesar de haber durado tres años, ¿se pasó en un suspiro?

Ikebata:

Sí. De tan intenso que fue.

Iwata:

El desarrollo nunca perdió el rumbo gracias al sabio liderazgo de vuestro pastor.

Ikebata:

Sí. Gracias a eso, ¡nunca nos convertimos en ovejas descarriadas! (Risas)

Iwata:

¿Qué impresión se tenía en Next Level Games la primera vez que oísteis hablar de este proyecto?

Iwata Asks
Bryce:

En aquel momento nos encontrábamos inmersos en otro proyecto de Nintendo completamente diferente y un día mantuvimos una videoconferencia al respecto.

Chad:

Habíamos elaborado un prototipo para llevar a esa reunión.

Bryce:

Y Kensuke Tanabe3 entonó una especie de redoble de tambor y nos espetó: “¡Os vais a encargar de hacer Luigi’s Mansion 2!”. Me llevé una sorpresa tan mayúscula que apenas podía articular palabra.3. Kensuke Tanabe: director ejecutivo del Departamento de Planificación y Desarrollo de Software, División de Planificación y Desarrollo de Software. Ha trabajado en juegos tales como los de las series Metroid Prime (Nintendo GameCube, Wii) o Donkey Kong Country Returns (Wii). Ha aparecido en entrevistas de “Iwata pregunta” sobre Donkey Kong Country Returns o Paper Mario: Sticker Star.

Chad:

A todo el mundo le embargaba la emoción. Yo había colaborado en el apartado sonoro de la serie Mario Strikers4 y Punch-Out!!5, pero Luigi’s Mansion no es un juego de deportes como esos, así que pensé: “¡Puedo componer todo tipo de temas musicales!”. ¡Estaba en el séptimo cielo!4. Mario Strikers: el primer juego de la serie fue Mario Smash Football, lanzado para Nintendo GameCube en noviembre de 2005. La continuación fue Mario Strikers Charged Football, un juego de fútbol y lucha lanzado para la consola Wii en mayo de 2007.5. Punch-Out!!: juego de boxeo lanzado para la consola Wii en mayo de 2009.

Brian:

Siempre he sido un incondicional de Nintendo. ¡Ikebata lo sabe a la perfección! (Risas)

Ikebata:

¡Ya lo creo! (Risas)

Brian:

Llevo toda la vida jugando a juegos de Nintendo, y Luigi’s Mansion me encanta hasta tal punto que hoy me traído el juego de Nintendo GameCube. Recuerdo lo emocionado que estaba por participar en la continuación y tener la ocasión de poner en práctica mi experiencia y conocimientos al respecto.