2. "¿Y bien?"

Iwata:

Una vez comenzado el periodo de desarrollo, tú, Ikebata, consultabas con Miyamoto una vez cada dos semanas.

Ikebata:

Sí.

Iwata:

¿Qué te decía Miyamoto cuando acudías a él?

Ikebata:

Todo tipo de cosas.

Miyamoto:

Por ejemplo, lo que había visto en la televisión el día anterior. (Risas)

Ikebata:

¡Sí! (Risas) En plan: “Ayer estuve viendo el drama tal o cual”.

Iwata:

(Risas) ¿Pero qué tiene eso que ver con Luigi’s Mansion 2?

Ikebata:

No iba solo a consultarle, en realidad me llevaba a varios miembros del equipo conmigo. Por eso, al principio creo que estaba tratando de aliviar nuestra tensión.

Iwata:

(Risas)

Ikebata:

Pero hablaba sobre cómo, dentro de la estructura de un drama, los acontecimientos se producen en el arco narrativo de un solo episodio y cómo se produce y se rueda. Me di cuenta de que prestar atención a tales aspectos mientras veo la televisión resulta importante para el desarrollo de videojuegos. Y como Miyamoto estaba siguiendo programas que yo nunca había visto, trataba de no perdérmelos a la semana siguiente.

Iwata Asks
Iwata:

Si no lo hacías, ¿te resultaba imposible seguir el hilo de la conversación?

Ikebata:

¡Efectivamente! (Risas)

Miyamoto:

En mi propia defensa debo de alegar que no me estaba limitando simplemente a delegar trabajo en los demás mientras me dedicaba a ver la televisión. ¡Grababa programas y los veía por la noche! (Risas)

Iwata:

Ya veo. (Risas)

Ikebata:

Miyamoto nos preguntaba siempre: "¿Y bien?".

Miyamoto:

Sí. Les pedía que me dijesen cómo iba el proyecto formulándoles una pregunta escueta: "¿Y bien?". Al cabo de cada reunión periódica, les preguntaba a todos: “¿Y bien? ¿De qué iba la reunión de hoy, en pocas palabras?”.

Iwata:

Es decir, todos los asistentes a la reunión preparan un resumen con los asuntos principales, al pensar que tal vez les vayas a preguntar al respecto. Y, por ende, todo el mundo se concentra mejor durante dichas reuniones.

Miyamoto:

En efecto.

Iwata:

¿Esa es tu estrategia?

Miyamoto:

Voy a ver si les pesco. (Risas)

Iwata:

(Risas)

Miyamoto:

Pero el "¿y bien?" que les pregunto a Ikebata y los demás difiere ligeramente del "¿y bien?" que planteo una vez concluida la reunión periódica. Preguntaba: “¿Hacia dónde apunta el vector de tu trabajo, hacia arriba o hacia abajo?”, “¿Estás atascado?”, “¿Quieres que te deje en paz?” o “¿De qué se trata?”.

Iwata Asks
Iwata:

Lo cierto es que, cuando algo va como una seda, la gente prefiere que te mantengas al margen.

Miyamoto:

Sí. ¡Ahí es cuando empiezo a explayarme sobre los dramas televisivos! (Risas)

Iwata:

Pero, ahora que lo pienso, hablar sobre programas de televisión proporcionó pistas para el desarrollo, porque preguntaste qué escenas calaban hondo y cuáles no. A decir verdad, esa es una de las claves a la hora de hacer un videojuego.

Ikebata:

Sí.

Iwata:

Cuando Miyamoto te decía esas cosas, ¿cómo se las transmitías a Next Level Games?

Ikebata:

Si les hablase sobre programas de televisión japoneses, se quedarían como estaban…

Iwata:

Sin duda. (Risas)

Ikebata:

Así que, para ayudarles a captar el mismo concepto, escogía una escena de una película y les preguntaba cómo podían crear algo hacia lo que otras personas pudiesen sentir empatía.

Iwata:

¿Qué impresión os causó esto en Next Level Games?

Bryce:

Bueno, eran precisamente la clase de comentarios que uno obtendría de su sensei (profesor).

Iwata:

“Sensei”, ¿eh? (Risas)

Bryce:

En vez de instrucciones precisas y concretas del tipo “haz esto aquí”, nos aportaba comentarios en forma de lecciones desde una perspectiva general para todo el proyecto. Fue muy instructivo.

Iwata Asks
Ikebata:

Miyamoto había expresado en qué debía pensar un productor y un director, en torno a la producción general de un juego. Yo me encargué simplemente de transmitir esos comentarios tal cual.

Iwata:

Pero escuchar comentarios a lo “sensei” sobre la clase de cosas que debes tener en cuenta no significa necesariamente que la gente sea capaz de resolver los problemas que están afrontando sobre el terreno. ¿No llegasteis a preguntaros cómo debíais proceder?

Chad:

Pero Miyamoto decía cosas como: “¿Esto es realmente divertido?” o “¿Seguro que es así como lo quieres hacer?”. Esa perspectiva es más bien la de un jugador, no la de un desarrollador. Fue increíblemente instructivo recibir opiniones procedentes de tantos puntos de vista.

Iwata Asks
Iwata:

Sí. Es una capacidad característica de Miyamoto: el disponer siempre de varias perspectivas. Cuando estás haciendo algo y estás enfrascado solo en ello, uno tiende a fijar su enfoque en solo ese aspecto. Entonces, cuando los problemas surgen, a menudo no eres capaz de resolverlos. Sin embargo, Miyamoto puede cambiar su perspectiva y resolver notables contratiempos incluso en esos casos.

Chad:

Sí.

Bryce:

Los comentarios de Miyamoto contenían muchas pistas para el desarrollo, pero uno que me causó una impresión especial fue cuando dijo aquello de: “Haced algo hoy mejor que lo que hicisteis ayer”. Esto resulta extremadamente importante como director. Por eso, al poner en práctica ese consejo pudimos concentrarnos cada día, a pesar de lo largo que resultó el periodo de desarrollo.

Brian:

Y cuando el desarrollo se prolonga durante mucho tiempo, tiendes a fijarte solo en los detalles. Pero Miyamoto pensó incluso en cómo debíamos proceder los meses siguientes y nos impulsó en el camino adecuado, lo cual resultó de gran utilidad.

Iwata:

El desarrollo se encontraba separado geográficamente entre Canadá y Japón, pero este juego pasará a la historia sin lugar a dudas como otro título en el que Miyamoto se implicó totalmente.

Ikebata:

Yo también lo creo así.

Bryce:

Recibimos muchos comentarios por parte de Miyamoto que resultaron útiles para el desarrollo y los agrupamos sin excepción con el título “comentarios del sensei”.

Iwata:

En SUPER MARIO 3D LAND6, Koichi Hayashida7 hizo lo mismo. Iwata pregunta: SUPER MARIO 3D LAND Es mi rival (como observador de Miyamoto).6. SUPER MARIO 3D LAND: juego de acción lanzado para Nintendo 3DS en noviembre de 2011.7. Koichi Hayashida: Departamento de Producción de Tokio, División de Análisis y Desarrollo de Entretenimiento. Ha aparecido en entrevistas anteriores de “Iwata pregunta” sobre Iwata pregunta: Super Mario Galaxy, Iwata pregunta - Super Mario Galaxy 2, Iwata pregunta: SUPER MARIO 3D LAND, SUPER MARIO 3D LAND (Vol. 2: The Producers).

Miyamoto:

(Risas)