3. Devoción por el trabajo al pie del cañón

Iwata:

Por cierto, Maekawa, ¿en qué medida ha cambiado tu cometido desde cuando eras director a ahora que estás un paso por detrás en tu calidad de productor?

Maekawa:

Para el primer juego y Tomato Adventure, mi puesto fue el de director activo.

Iwata:

La escala de esos juegos lo permitía.

Maekawa:

Sí. Pero después del primer juego, recuerdo que Izuno me mandó estar al margen del trabajo en sí. (Risas) Pero Kubota, mientras dirigías, también colaborabas activamente en diversas áreas para el segundo y tercer juego.

Kubota:

Escribí el guion y programé acontecimientos.

Iwata:

¿Eh? Eras el director, ¿pero también insertabas datos para ciertos acontecimientos?

Kubota:

¡Sí! (Risas)

Maekawa:

Igual que yo. Escribí las especificaciones para un jefe de este juego.

Iwata:

¡Menuda revelación más sorprendente! (Risas)

Maekawa:

Básicamente, encargué el resto a Kubota. (Risas) Más que ser un director centrado en qué hacer con el contenido del juego, desempeñaba la labor de un productor que, además de cavilar quién se encarga de cada apartado, piensa también la forma de llevar a buen puerto el proyecto.

Iwata Asks
Iwata:

¿Te gusta encargarte del trabajo de desarrollo en sí?

Maekawa:

¡Sí, me encanta!

Iwata:

¡Te entiendo perfectamente! (Risas) Yo también he pasado por lo mismo. En las postrimerías del desarrollo, me ponía a corregir la programación encantado.

Otani:

También me encuentro en una posición que me permite disponer de una visión general del proyecto, pero como antes era director, tiendo a implicarme en el trabajo en sí.

Iwata:

Izuno, ¿qué te parece esto que estás escuchando?

Izuno:

Bueno, si pudiese, ¡a mí también me gustaría estar ahí al pie del cañón! (Risas)

Todos:

(Risas)

Izuno:

Pero a consecuencia de ello, los puntos fuertes del equipo en general se armonizaron y salió todo a pedir de boca. Por eso creo que el equipo estaba bien equilibrado.

Iwata:

Dudo mucho que los integrantes de AlphaDream estuviesen siempre de acuerdo con las opiniones de Nintendo. ¿Qué hacíais en esos casos?

Maekawa:

Lo llevábamos de vuelta y le dábamos un repaso. Había cuestiones que podíamos aceptar, y las que no podíamos aceptar cara a cara en una reunión las sometíamos a discusión.

Otani:

Era fácil atajar ese tipo de situaciones, porque Kubota afirmaba sin reparos: “Esto es raro”. Pero cuando nos enfadábamos entre nosotros, ¡perdíamos los estribos! (Risas)

Kubota:

Sí. (Risas)

Iwata:

Cuando existe disparidad de criterios entre personas que se toman algo muy en serio, ¡el ambiente se puede cortar con un cuchillo!

Otani:

Creo que la cuestión del porqué es importante. Entonces puedes debatirlo largo y tendido, hasta llegar a comprender las razones subyacentes y decir: "Hagamos esto".

Iwata Asks
Iwata:

Es estresante, pero a cambio los resultados son más sólidos.

Otani:

Sí. Yo también tengo la firme impresión de que el personal femenino trabajó especialmente duro en esto.

Iwata:

Muchas mujeres juegan a la serie. ¿Por qué no preguntamos a los desarrolladores masculinos aquí presentes la importancia de tener una perspectiva femenina al hacer un juego de rol?

Otani:

Las jugadoras poseen su propia perspectiva y consideraciones, así que señalaban aquello que habían percibido y yo no. Creo que las mujeres juegan a este juego porque eso se palpa en el producto.

Iwata:

¿Tú qué opinas, Kubota?

Kubota:

Muchas empleadas de AlphaDream no están muy familiarizadas con los juegos de acción o de rol. Por eso su aportación es extraordinariamente informativa a la hora de tener en cuenta los jugadores novatos.

Maekawa:

Estoy de acuerdo con Kubota. Los que estaban a cargo de los combates en AlphaDream incrementaban la dificultad en cuanto se les presentaba la ocasión. Pero en cuanto les dijimos a las jugadoras que lo probasen, volvían inmediatamente y nos decían: "¡Es demasiado difícil!". Sano, a ti los juegos de acción se te dan especialmente mal, ¿no? (Risas)

Sano:

Sí. (Risas) Para convencerles de lo mala que soy, llegué a jugar usando un proyector para que pudiesen comprobar cuántas veces la pifiaba. En la batalla gigante con Luigi, todo el mundo me jaleaba, pero era incapaz de superarla.

Iwata:

Sano actuó como una especie de sensor que os mostraba las verdaderas sensaciones que experimentan los jugadores.

Sano:

Pero para la gente como yo, a la que no se nos dan bien los juegos de acción, hay funciones de ayuda considerables, lo cual nos viene como agua de mayo. Si te eliminan, puedes repetir la escena y en esa ocasión Mario y Luigi se vuelven más fuertes temporalmente.

Kubota:

Se le llama modo fácil, y es algo que el jugador puede elegir libremente.

Sano:

Si te eliminan de nuevo y repites la misma batalla, aparece un bloque truco. En la serie de Mario & Luigi, todos los enemigos atacan de diversas formas. Si prestas atención al truco, podrás averiguar un punto débil del enemigo o recibir un consejo para esquivarlo. Sin embargo, al final tienes que dar tú mismo el do de pecho.

Iwata:

Los trucos no le quitan diversión al juego, sino que te explicarán la manera de facilitar tu avance.

Sano:

Sí. Y si fallas al realizar el ataque tándem8 unas cuantas veces, aparecerá el modo de ataque lento. En cuanto ejecutes un movimiento demoledor, se ralentiza para que puedas medir los tiempos a la perfección.8. Ataque tándem: un ataque potente que Mario y Luigi pueden ejecutar al alimón.

Otani:

La razón por la que incorporamos tantas funciones de ayuda estriba en que nos dimos cuenta de que, hasta ahora, no nos hemos prodigado en explicaciones sobre cómo jugar a los RPG. Los juegos normales de Super Mario son del género de acción: puedes evitar a los enemigos y proseguir sin tener que aumentar de nivel, ¿verdad? Pero Mario & Luigi es una serie de RPG: si no procuras aumentar de nivel, acabarás llegando a un callejón sin salida.

Iwata:

Es un detalle que había pasado inadvertido, porque cuanto más trabajas, más se consolida una cierta sensación de valores y ciertas asunciones permanecen incuestionables.

Otani:

Sí. Los juegos de Mario & Luigi son RPG con elementos de acción, así que ese equilibrio tiene una importancia fundamental. Por lo que a eso respecta, creo que en esta ocasión hemos dado con el equilibrio perfecto. Para aquellos a los que les vayan los desafíos, una vez terminado el juego se desbloquea el modo difícil, algo poco habitual en un RPG.

Iwata:

¿Un modo difícil en un RPG?

Otani:

Sí. Está pensado para jugadores avezados, ¡pero es tan difícil que ni tan siquiera nosotros podemos pasarlo! (Risas)

Sano:

Es dificilísimo. Si pestañeas, ¡caerás hasta en el propio tutorial! (Risas)

Iwata:

¡¿En el tutorial?! ¡Qué despiadado!

Otani:

Es todo un reto. Al final resultó ser algo que podemos ofrecer a todo tipo de gente.