¿Qué retos os planteó crear el juego para Nintendo 3DS y qué os hizo sentir realizados?
Por lo que respecta a los retos, el primer muro contra el que nos dimos de bruces fueron los fondos estereoscópicos. Hasta ahora podíamos amañar la disposición de los elementos en 2D, pero eso no funciona con la vista estereoscópica.
No puedes limitarte a inventar cosas. Hasta el momento solíais emplear técnicas para saliros por la tangente, como quien dice, pero no había lugar para esos métodos con las 3D estereoscópicas.
En efecto. En cuanto a sentirnos realizados, empleamos numerosas funciones de la Nintendo 3DS que, en mi opinión, encajaron de maravilla.
Utilizamos especialmente el sensor de giro9 para los ataques tándem.9. Sensor de giro: dispositivo de medición incorporado en la consola Nintendo 3DS que se emplea en el control de posición para detectar el ángulo y la velocidad de rotación.
Me gustaría preguntaros a todos cuáles son vuestros ataques favoritos durante los combates. Empecemos por Maekawa.
A mí me gusta el salto luiginario en el mundo onírico... ¡porque soy yo quien lo concebí! (Risas)
Vale. (Risas) ¿De qué clase de ataque se trata?
Si apilas unos cuantos Luigis adecuadamente y arrollas a un enemigo con ellos, infliges mucho daño.
A mí me gusta la bola luiginaria, también del mundo onírico. Son un montón de Luiginaciones apelotonadas en una bola, que haces rodar mediante el sensor de giro: me parece un ataque que queda muy bien en la Nintendo 3DS. Es un ataque amplio ideal para despachar muchos enemigos a la vez, por lo que representa una herramienta útil en la segunda parte del juego.
A mí me gusta la velocibomba del mundo real. Luigi lanza bombas para que Mario las golpee, unas tras otra. Es genial estar ahí zurrándoles: ¡pam, pam, pam! En un minijuego llamado concurso de talentos, ¡puedes jugar hasta hartarte! (Risas)
Mi preferido es el floricóptero del mundo real. Tienes que utilizar el sensor de giro y es una gran sensación que va a más a medida que vuelas. Primero juntas a Mario y Luigi para que se agarren a una hélice. Es un poco difícil, pero al final es trepidante.
Otro de los que recomiendo, con el sensor de giro, es el remate tándem del Luigi gigante. Es un ataque bastante dinámico y, al final, ¡Luigi se aventura en el espacio exterior! (Risas)
¡¿Que Luigi viaja al espacio?! Puede que este sea el Año de Luigi, ¡pero por lo visto habéis aprovechado el hecho de estar soñando para hacer lo que sea! (Risas)
¡Y que lo digas! (Risas)
Solíamos considerar los videojuegos como algo a lo que juegas sentado delante del televisor, pero ahora ya damos por sentado que puedes jugar en cualquier lado con las consolas portátiles. Supongo que es una buena muestra de la medida en la que ha cambiado el mundo y la forma de interactuar con los juegos.
Sí. Puedes disfrutar al máximo con una consola portátil. Comparado con los juegos anteriores de la serie, el volumen de este es muy grande. Mucha gente quería que el tercer juego fuese más sustancioso, por lo que aumentar el volumen para la siguiente entrega era algo que quería hacer sí o sí. No se trata solo de que sea más largo. Añadimos un montón de retos adicionales.
Tiene una alta concentración de contenidos, aderezado con un mayor volumen.
Sí. Por ejemplo, hay un modo de combate llamado desafío experto. Obtienes puntos por cumplir ciertas condiciones, tales como superarlo sin el menor rasguño y, si los acumulas, obtendrás una jugosa recompensa.
Ya veo. Por lo que respecta al volumen, ¿qué impresión os causó a vosotros dos AlphaDream?
Yo también había oído que la gente quería más del último juego, así que convertimos en uno de nuestros objetivos el añadir dosis ingentes de juego y funciones derivadas de las batallas. Por otra parte, el mero hecho de hacerlo tridimensional provocó consecuencias inesperadas, como los mapas que se ensanchaban o las fases que resultaron ser más entretenidas de lo esperado.
Más que al volumen, yo me centré sobre todo en el ritmo. Lo que mejor recuerdo es cómo nos dedicábamos a corregir cosas una y otra vez al principio para que los primeros minutos después de la introducción tuvieran un buen ritmo. Gracias a poder mostrar cosas interesantes con el tiempo tan ajustado del que disponíamos en la introducción nos permitió coger buenas sensaciones con respecto al ritmo general.
Sano, ¿prestaste atención al volumen?
Sí. Como los mapas eran más vastos la primera vez que lo vi, daba la impresión de que el número de enemigos era ínfimo y, por ende, no parecía muy difícil. En vez de fijarse solo en el concepto del volumen, se añadieron de forma que los encuentros fuesen memorables.
Las experiencias memorables dan sensación de volumen. Todo se trata de generar ese ritmo que permita a los jugadores vivir experiencias que les calen hondo.
Sí. Las sensaciones eran tan buenas cuando lo probábamos que hasta nos sorprendía lo rápido que pasaba el tiempo.
Si erais capaces de jugarlo tres o cuatro veces sin cansaros de él ni veros obligados a realizar ajustes, seguro que os estabais divirtiendo.
¡Supongo que sí! (Risas) También disfrutamos intercambiando opiniones con el resto del equipo para debatir ideas que pudiesen aumentar aún más el grado de diversión. (a Kubota y Maekawa) ¿No creéis que los ajustes fueron como la seda?
Yo también lo creo así.
No pensaste: “¡¿Tenemos que hacer más?!”. (Risas)
No, no... (Risas) El responsable de las batallas dijo: “¡Me las arreglaré!” y siguió dándole duro.
Por lo que tengo oído, AlphaDream es un grupo de artesanos.
¿Eh? Supongo que sí… (se ríe con ironía)
Oye, que os estoy elogiando, ¿eh?
¡Hace falta deslomarse para convencer a un grupo de artesanos! (Risas)
Tiene que tener sentido. ¡De lo contrario, todo grupo de artesanos que se precie no va a prestar atención a algo superficial!
(Risas)
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