2. "¡Mottainai, o qué desperdicio!"

Iwata:

Cuando Takemoto te preguntó, Asuke, ¿qué le dijiste?

Asuke:

Primero, los dos intentamos varias formas de ver qué podíamos hacer con los bloques insertados de forma táctil. Lo que nos emocionó de verdad fue que podíamos usarlos para bloquear a los demás jugadores.

Iwata:

En lugar de usarlos para ayudar, os lo pasasteis en grande usándolos para obstaculizar las partidas de los demás.

Asuke:

Eso es. Por ejemplo, si el caparazón de un Koopa Troopa viene disparado, puedes colocar un bloque en el camino para que rebote en dirección a otro jugador.

Iwata:

O colocar un bloque encima de otro jugador que está a punto de saltar.

Asuke:

¡Sí, sí! (Risas) Esa forma malintencionada de juego era divertidísima. Luego investigamos de qué forma podía afectar a las partidas en que dos personas colaboraban, apoyándose mutuamente con la mayor coordinación posible.

Iwata:

Buscasteis un tipo de

Video: superpartida

Cuando Takemoto te preguntó, Asuke, ¿qué le dijiste?
superpartida en la que dos personas colaboraran.

Asuke:

Correcto. Se pueden hacer multitud de cosas. Nos emocionábamos mucho. Era como: “¡Eh! ¡Hemos descubierto una ruta nueva!”. Parecía que empezaba a cobrar forma y sabíamos que estábamos a punto de encontrarle un uso.

Iwata Asks
Iwata:

Pero ¿no os dio la sensación de que a vosotros os encantaba mientras los que estaban alrededor no lo entendían?

Asuke:

Sí, eso parece. (Risas)

Iwamoto:

De hecho, al principio me contaba entre esas personas.

Iwata:

¿En serio? (Risas)

Iwamoto:

Cuando el mapa empezó a cobrar la forma final me enteré de que se podían hacer aparecer bloques con la pantalla táctil y que se podía llegar adonde quisieras. Me quedé pensando: “No sé yo si esa es la mejor idea”.

Iwata:

El trabajo de colocación de los objetos y de diseño de los niveles no habría servido de nada.

Iwamoto:

Sí. Pero estos dos tipos eran muy buenos, y ver lo increíble de sus partidas era de lo más divertido. También pensé en lo interesante que era que cada jugador tomara una ruta diferente.

Asuke:

Hasta la fecha, en los juegos de Super Mario, cuando querías subir, tenías que revelar un bloque oculto, como esos que hacen crecer una parra.

Iwata:

O saltando encima de un Paratroopa.

Asuke:

Sí. En Super Mario, hay varias formas de subir a un mismo punto. Encontrar las formas de hacerlo es divertido, pero esta vez, el uso de bloques ha añadido una opción más.

Iwata:

El “dejarse caer” en la partida es una nueva opción para añadir nuevas rutas.

Asuke:

Sí. Supongamos que hay una moneda estrella difícil de alcanzar. Se siente un gran alivio cuando tras ver que no la puedes atrapar de ninguna manera tú solo, la consigues finalmente gracias a alguien que se ha unido a la partida. Luego quieres intentarlo de nuevo sin la ayuda de tu amigo.

Iwata:

¿Eh? ¿Las monedas estrella difíciles se pueden conseguir sin la ayuda de nadie?

Asuke:

Sí. Porque, en cuanto la ves, ya sabes dónde está.

Iwata:

Ajá, entiendo. Hasta ese momento no sabías dónde estaba la moneda estrella, pero la descubres gracias a alguien que se ha unido a la partida con los controles táctiles.

Asuke:

Precisamente. Y entonces te aprendes la ruta.

Iwata:

Es como si estuvieras lanzando una misión de reconocimiento para cuando juegues en solitario.

Asuke:

Sí. Además, el que alguien se pueda unir a la partida durante el modo historia es importante para los principiantes.

Iwata:

En el juego anterior, New Super Mario Bros. Wii, poder quedarse dentro de las burbujas ayudaba a la gente a avanzar en el juego, porque otros más expertos les ayudaban. Tengo entendido que mucha gente pudo pasarse el juego a pesar de no dárseles muy bien los juegos de acción. Creo que en la serie te planteas desafíos constantemente, y hasta los principiantes pueden esforzarse en llegar hasta el final.

Iwata Asks
Asuke:

Es verdad. Esta vez, espero que la gente a la que no se le dan muy bien los videojuegos hagan buen uso de la posibilidad de que otros jugadores se dejen caer en su partida para llegar al combate final con Bowser. También creamos el modo Desafíos como un reto añadido para los jugadores que se ven capaces de finalizar el modo historia en solitario.

Iwata:

¿Cómo creasteis el modo Desafíos?

Takemoto:

Durante el desarrollo, nos divertíamos creando nuestros propios desafíos.

Iwata:

Poníais las reglas y luego jugabais con ellas.

Asuke:

Sí. Creo que es una forma clásica para los jugadores avanzados de disfrutar los juegos de Super Mario.

Iwata:

¿A quién no le gusta decir: “¡Me lo he pasado de una forma que ni te imaginas!”?

Asuke:

¡Sí! (Risas) En New Super Mario Bros. Wii, introdujimos formas de juego y enseñamos desafíos interesantes en la página web de Nintendo Japón, y tuvo muy buena acogida.

Iwata:

¿Por qué lo hicisteis?

Asuke:

Había muchos métodos de juego interesantes, pero no había forma de decírselo a la gente, así que pensamos: “¡Mottainai, o qué desperdicio!”. También queríamos que todos jugaran a Super Mario durante mucho tiempo.

Iwata:

Sería una pena que se conformaran con derrotar a Bowser y dejaran de jugar.

Asuke:

Sí. Por eso creamos el modo Desafíos y lo incorporamos al juego desde el principio.

Iwata:

¿Fuiste el primero en sugerir su inclusión en el juego?

Asuke:

No. Cuando me uní al equipo, fue Takemoto el que decidió introducirlo.

Iwata:

Takemoto también se había percatado del potencial del modo Desafíos.

Takemoto:

Sí. Llevo ya un tiempo dedicándome a la serie de Super Mario, por lo que, cuando diseño niveles, me impongo a mí mismo una especie de desafío, como llegar a completar un nivel sin tener que tocar el suelo.

Iwata Asks
Iwata:

Sí, ese tipo de dramatismo y fuerza de voluntad se esconden detrás de la creación de niveles.

Takemoto:

Sí. Pero si lo introduces y no dices nada al respecto, la gente no suele prestar atención y por eso pensaba que era una pena.

Iwata:

Cuando introduces un modo Desafíos en un juego desde el principio, como ocurre en este, se da pie a nuevas formas de jugar.

Takemoto:

Sí.

Asuke:

Quise que todo tipo de personas pudiera acceder al modo Desafíos, así que preparamos un modo en el que los jugadores avanzados pudieran jugar aproximadamente a la mitad del camino del modo historia.

Iwata:

Sería mucho pedir a los jugadores con una habilidad media que todo necesitara de un control increíble.

Asuke:

Sí. Los que no son tan buenos con los juegos de acción tienen el mérito de que se vuelve más fácil a medida que aprendes a jugar, por ejemplo, consigue champiñones vida extra consecutivos en el modo Desafíos y luego prueba a hacerlo en el modo historia para aumentar el número de vidas que tengas.

Iwata:

Es un modo con unos retos increíblemente difíciles, y en el que los jugadores menos habilidosos pueden disfrutar del aumento de dificultad de forma gradual para ganar experiencia.

Asuke:

Sí. Hay tres niveles (medallas de oro, plata y bronce) de acuerdo a la habilidad de cada cual, así que espero que la gente se plantee sus propios retos.