Nintendo Pocket Football Club18 se lanzó por primera vez en Japón en Game Boy Advance. Asumo que tu intención era recrear la emoción de un partido de fútbol donde no te quieres perder ni un segundo de la acción.18. Nintendo Pocket Football Club: simulador de fútbol lanzado en mayo de 2006 en Japón para Game Boy Advance. El juego permitía a los jugadores crear y entrenar su propio equipo de fútbol.
Sí, es verdad. Los jugadores corrían constantemente por todo el campo de forma realista... Con realista no quiero decir que los gráficos le diesen el aspecto de un partido real. Me refiero a que cuando los jugadores disparaban a puerta, pensabas “¡Uy, qué poco le ha faltado!”, como en un partido de fútbol de verdad. El rival se lanzaría entonces al contraataque. Me proponía recrear la forma en la que la acción se desplaza a uno u otro equipo con esa emoción no apta para cardíacos tan característica del balompié.
Entonces, estabas tratando de crear un juego donde la acción se desarrollase tal y como lo hace en un partido de fútbol real.
Sí.
Pero lo hiciste de forma muy condensada.
Sí. Un partido de fútbol dura 90 minutos y dedicándome simplemente a reproducirlo no habría funcionado como videojuego. Por eso reduje el tiempo de juego de los partidos a unos ocho minutos, realzando la intensidad y condensando toda la acción en este lapso de tiempo.
¿Qué sensación te despertó este primer Nintendo Pocket Football Club?
Era el primer juego que hacía que había programado yo mismo. El programador que se encargó estaba completamente entregado a la causa y me pareció que la acción durante los partidos de fútbol estaba muy lograda.
Consiguió capturar la emoción fundamental de un partido de fútbol real, aquello que te impulsa a seguir viéndolo.
Yo diría que sí. Pero ver los partidos no es lo único divertido del juego. Resultó muy importante identificar qué otros aspectos relacionados con esos partidos se podían incorporar a la dinámica de juego.
Comprendo.
Por ejemplo, si hubiese seguido la misma pauta que con un juego de gestión de béisbol, se habría convertido en un simulador centrado en ganar dinero. El juego resultante no habría tenido un vínculo directo con el entretenimiento inherente a un partido de fútbol.
En tu opinión, el juego no debería consistir solamente en ganar dinero a espuertas y fichar a buenos jugadores.
Así es. Me planteé moldearlo como un juego en donde simplemente entrenases a tus jugadores, pero ya había juegos de ese estilo y no lo consideraba como el rumbo que quería tomar. Al final me decanté por el concepto de un juego en donde se te piden objetivos concretos.
Cuando juegas un partido, descubres qué facetas específicas del rendimiento de cada jugador necesitas mejorar. Entonces te eriges en responsable de esas mejoras y puedes entrenar a los futbolistas para refinar sus capacidades.
Sí. Una vez que has adiestrado a tu equipo, no ves la hora de que empiece el siguiente partido.
¿Qué te impulsó a adoptar ese tipo de sistema?
Bueno, ser incapaz de ganar cuando juegas contra alguien es muy frustrante, como seguramente sabes.
¡Sí, ya lo creo que lo es! (Risas)
Por eso puede parecer más divertido escoger a un contrincante que no sea tan bueno como tú. Pero si te limitas a escoger oponentes flojillos, se restringirá el número de equipos contra los que puedes jugar. El sistema empleado en el juego te permite cumplir muchos más objetivos si te enfrentas a rivales de mayor talla.
Es decir, que sacarás mucho provecho de esos partidos incluso si las pasas canutas para ganar.
Así es. De esta forma es divertido jugar contra otra gente, ganes o pierdas. Aunque caigas derrotado, se te marcarán objetivos para que puedas entrenar a tu equipo de la forma correspondiente...
Y así tu equipo podrá mejorar.
Exactamente. Ese era el eje sobre el que giraba el primer juego.
Ah, quería preguntarte algo... El desarrollo del nuevo Nintendo Pocket Football Club comenzó en Nintendo DS, ¿no?
Sí. Así funcionan las cosas siempre cuando trabajo en un juego (sonríe irónicamente). El título anterior salió cuando el ciclo de vida de la Game Boy Advance estaba llegando a su fin...
Sí, es verdad. El juego se lanzó en mayo de 2006 y la Nintendo DS ya se había empezado a comercializar en Japón a finales de 2004.
Cuando estábamos trabajando en el juego, debatimos la posibilidad de rehacerlo y lanzarlo para Nintendo DS, pero al final decidimos que nuestra prioridad era que saliese a la venta para Game Boy Advance. Sin embargo, tras el lanzamiento nos dimos cuenta de que lo mejor sería hacer una versión para Nintendo DS.
Y en cuanto te quisiste dar cuenta, la propia consola Nintendo DS llegó al final de su ciclo de vida... (Se ríe con ironía)
¡Lo siento en el alma! Yo no... esto... bueno, ¡nada más lejos de mi intención que invertir tanto tiempo en ello! (Risas)
(Risas)
Cuando hago juegos, me tomo mi tiempo y pido mis más sinceras disculpas por ello.
Durante el extenso proceso de desarrollo de este juego, en tu cambio de Nintendo DS a Nintendo 3DS, ¿qué elementos nuevos añadiste y qué partes del juego mejoraste?
Uno de los elementos que añadimos fue la conectividad de red.
En Game Boy Advance, la única forma de crear una red era usando el Link Cable. Pero en Nintendo 3DS tienes tanto StreetPass19 como SpotPass20, lo cual redunda en un incremento drástico de las opciones de red disponibles.19. StreetPass: una función que permite a los usuarios que la activan caminar con la consola Nintendo 3DS encendida para intercambiar ciertos datos de juegos con otros usuarios de Nintendo 3DS con los que se crucen por la calle, siempre que estos también tengan esta opción activada.20. SpotPass: función de la consola Nintendo 3DS por la que recibe información y contenidos variados de Nintendo al estar cerca de un punto de acceso inalámbrico a internet.
Sí, y ese es el aspecto del juego en el que más pensé. Quería discurrir las mejores maneras de aprovechar esta función y potenciar el juego.
Desarrollar el juego para Nintendo 3DS implicaba que no solo te estarías enfrentando a equipos controlados por la consola, sino también a los dirigidos por otros jugadores. Esto incrementa la diversión que entraña ver los partidos, ¿no?
Sí. Por otra parte, si ya has transferido los datos por adelantado, no hace falta que ambos jugadores se conecten en tiempo real.
Por lo tanto, no tienen que esperar a encontrar una hora que les vaya bien a ambos. Puedes disfrutar jugando un partido cuando quieras.
Exactamente. En Derby Stallion había una tal Breeders’ Cup en donde competías contra caballos criados por otros jugadores, lo cual resultó ser muy emocionante. Por eso me apetecía hacer algo parecido con Nintendo Pocket Football Club.
Además de la diversión que supone enfrentarse a los equipos de otros jugadores, también puedes disfrutar con el sistema de los partidos ligueros. Empiezas seleccionando tu lugar de residencia para competir representando a tu pueblo o ciudad. La fidelidad a un equipo siempre ha sido una parte esencial del fútbol. ¿Eras consciente de ello?
Nota del editor: en la versión europea, los usuarios seleccionan un país europeo en donde radicar a su equipo.
Sí. La funcionalidad de red abre toda suerte de posibilidades y la idea de StreetPass me entusiasmaba: por ejemplo, podía conectar todo Japón, de norte a sur.
Ah, sí, en efecto.
Tenía incluso una idea, aunque ya se trataba de algo a gran escala... Vamos, me imaginaba a todo Japón convertido en un campo de fútbol. Entonces podías usar StreetPass y los jugadores preguntarían dónde está el balón: “Ah, está en Gifu”, etc... Hmm, quizá pequé un poquitín de ambicioso ahí. (Risas)
¡Habría sido un tanto peliagudo conseguir que funcionase! (Risas)
Ya lo creo. Y sea cual fuere el resultado, ¡no creo que pudiese haber recibido el nombre de fútbol! (Risas)
(Risas)
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