1. Observar tiene su gracia

Iwata:

Muchas gracias por acudir aquí hoy, Sonobe. Dado que tú y yo formamos parte de la misma generación, tengo la sensación de que ambos hemos estado creando juegos desde los mismísimos albores de la industria del videojuego.

Sonobe:

Sí. Cuando trabajabas en HAL Laboratory1 solíamos ir a los baños termales juntos, ¿no? (Risas)1. HAL Laboratory, Inc.: compañía desarrolladora de videojuegos, autora de las series Kirby y Smash Bros., entre otras. El presidente y director ejecutivo de Nintendo, Satoru Iwata, desempeñó el cargo de presidente de HAL Laboratory.

Iwata:

Ah, sí. Fuimos a los baños termales de Isawa, ¿no? (Risas)

Sonobe:

Sí, efectivamente. (Risas)

Iwata:

Ah, cuántos recuerdos... Pero hoy nos hemos reunido aquí para hablar de Nintendo Pocket Football Club.

Sonobe:

Sí.

Iwata:

Pero ya que estamos, sería una lástima no preguntarte sobre tus anteriores trabajos. En cualquier caso, me hace mucha ilusión la conversación que vamos a mantener.

Sonobe:

Lo mismo digo.

Iwata:

Bien, a lo largo de los años has convertido el género de los simuladores deportivos en tu pilar principal y has desarrollado un buen número de juegos innovadores sobre béisbol, hípica y fútbol.

Sonobe:

Así es.

Iwata:

Me pregunto si nos podrías ilustrar sobre cómo te introdujiste en el mundo de los videojuegos.

Sonobe:

Pues la verdad es que, como no podía ser de otra forma, todo empezó con Breakout2. Las salas recreativas de aquel entonces solo tenían pinballs, así que cuando apareció aquel juego... causó sensación. 2. Breakout: juego de arcade desarrollado por Atari Inc. (actualmente denominada Atari Interactive) donde el jugador utiliza una especie de raqueta para golpear una bola y romper los bloques que se hallan en la parte superior de la pantalla. Apareció en Japón a finales de la década de los 70.

Iwata Asks
Iwata:

Las máquinas recreativas de aquella época consistían únicamente en dispositivos mecánicos. Disponer repentinamente de un aparato con un monitor de televisión suponía una auténtica innovación en el mundo del entretenimiento.

Sonobe:

Sí. Y tus monedas de 100 yenes empezaban a desaparecer en un abrir y cerrar de ojos...

Iwata:

Tenías un buen puñado de monedas de 100 yenes y, en un visto y no visto, no te quedaba ni una...

Sonobe:

¡Exactamente! (Risas) Pero como yo era un estudiante de secundaria, no tenía ni un duro. Me dedicaba a quedarme allí para ver cómo jugaban los demás.

Iwata:

¡Ah, sí, sí! (Risas)

Sonobe:

Algunos jugadores eran tan buenos que la partida se prolongaba hasta límites insospechados. Pero el mero hecho de observar tenía su parte de diversión.

Iwata:

Antaño se podía arremolinar un grupo nutrido de gente alrededor de los buenos jugadores, ¿verdad?

Sonobe:

Sin duda.

Iwata:

¿Qué impresión te produjo esa primera toma de contacto con los videojuegos como estudiante de secundaria en una sala recreativa?

Sonobe:

Bueno, recuerdo que en aquel momento pensaba que los videojuegos de la máquina recreativa eran solo puro hardware.

Iwata:

¿Entonces no sabías demasiado sobre software? A decir verdad, el software es algo que solo se empezó a utilizar plenamente en los videojuegos más o menos desde la época de Space Invaders3.3. Space Invaders: juego para máquinas recreativas que vio la luz en 1978.

Sonobe:

Eso es. Pero por aquel entonces yo ni siquiera era consciente de la existencia del software. Entonces empecé a estudiar ingeniería mecánica y, al poco de ingresar en la universidad, me compré una calculadora programable4.

Iwata:

La verdad es que fue precisamente con la calculadora programable con la que hice mis primeros pinitos como programador de juegos.4. Calculadora programable: aquella calculadora que se podía programar para realizar automáticamente operaciones complejas. Era muy sencilla, con una pantalla que solo podía mostrar una línea de caracteres alfanuméricos. La que usaba el señor Iwata solo podía mostrar números.

Sonobe:

¿Ah, sí? (Risas) Podía programar juegos simples en mi calculadora, pero si me preguntabas qué entendía yo por software, te habría respondido que es una especie de chirrido agudo...

Iwata:

Ah, sí, te estás refiriendo a los programas que se grababan en un casete. Al usar este método, dichos el casete del programa se podía reproducir y se percibía claramente ese sonido estridente y penetrante.

Sonobe:

Bueno, yo como no sabía qué era el software, pensaba que era ese sonido.

Iwata:

(Risas)

Sonobe:

Por aquel entonces me estaba aficionando al mahjong y un juego llamado Janputer5 me enganchó por completo.

Iwata:

Ah, sí. Lo de Janputer hizo furor, ¿verdad?5. Janputer: juego de arcade japonés, lanzado en 1981, basado en el juego chino mahjong.

Sonobe:

En ese juego, el ordenador se dedicaba a apilar piezas de mahjong para conformar toda clase de combinaciones y, al principio, no entendía cómo lo hacía. Fue en ese momento cuando me di cuenta de que todo se basaba en el software.

Iwata:

¿Te atreverías a afirmar, pues, que en ese momento la distancia existente entre los ordenadores y tú se redujo de repente?

Sonobe:

Sí, yo diría que sí.

Iwata Asks
Iwata:

Pese a que en un principio los ordenadores te resultaban ajenos, por así decirlo, acabaste dedicándote en cuerpo y alma a la creación de videojuegos. Me pregunto qué fue concretamente lo que propició este cambio.

Sonobe:

Bueno, siempre me había gustado inventarme juegos cuando era niño. Estoy hablando de la época que precedía a los ordenadores, así que me refiero a juegos de mesa y cosas por el estilo...

Iwata:

¿Qué tipo de juegos eran?

Sonobe:

Pues, por ejemplo, dibujaba un estadio de béisbol en un papel y luego utilizaba un pedazo de goma de borrar como pelota y la golpeaba con el dedo. En función de dónde cayese, lo consideraba un strike, o ganaba dos bases, etc. Hacía ese tipo de juegos.

Iwata:

Vamos, que era un juego de mesa casero con el béisbol como tema. Lo cierto es que yo también hice mi propia versión de pequeño. (Risas)

Sonobe:

Recuerdo que apuntaba todos los promedios de bateo y otras estadísticas, luego volvía a casa y calculaba los totales. Al día siguiente anunciaba los resultados.

Iwata:

A pesar de no ser más que un niño, tenías un don natural para la estadística.

Sonobe:

Bueno, no era para tanto. Recuerdo que hacer a mano todas esas sumas me parecía un soberano peñazo, así que me compré una calculadora de bolsillo y la forma en la que me facilitó el trabajo me supuso un gran alivio.

Iwata:

Si uno jugaba a un juego de mesa casero sobre béisbol, no esperaba encontrarse nada más que un marcador, con suerte.

Sonobe:

Supongo que no. Pero recuerdo lo mucho que disfruté observando la reacción de todo el mundo cuando anuncié los diez mejores promedios de bateo. Igual que cuando salió Breakout y a mí me resultaba muy entretenido ver jugar a los demás, más que jugar yo mismo.

Iwata:

Te divertías más viendo jugar a los demás y obsevando las reacciones de otros espectadores, que tomando tú las riendas del juego y convirtiéndote en el protagonista.

Sonobe:

Efectivamente. Aunque no estaba jugando, al final acababa participando de todas formas , gritando "¡Cuidado! ¡Por allí!” o lo que fuese.

Iwata:

Ah, ya veo. Por lo que parece, tu preferencia por ver jugar a otra gente, piedra angular de tu enfoque sobre el diseño de videojuegos, ya estaba presente en aquella época.

Sonobe:

Sí, tienes razón.

Iwata:

Por curiosidad, ¿cuál fue tu primer ordenador?

Iwata Asks
Sonobe:

El FM-76. Me moría de ganas de tener un FM-87, pero su precio estaba por las nubes...6. Fujitsu Micro 7: ordenador de sobremesa de 8 bits lanzado por Fujitsu en Japón en 1982. Se concibió como una versión más asequible del FM-8.7. Fujitsu Micro 8: el primer ordenador de sobremesa de 8 bits lanzado por Fujitsu, en Japón en 1981.

Iwata:

Sí, el FM-8 era muy caro, ¿verdad?

Sonobe:

Pero entonces salió el FM-7 y de repente podías hacerte con un ordenador por la mitad del precio del FM-8.

Iwata:

Por lo que pensaste que esa era tu oportunidad y te compraste uno.

Sonobe:

Sí.

Iwata:

Parto de la base de que empezaste sin el menor conocimiento de ordenadores domésticos. ¿Cómo aprendiste a usar tu nuevo ordenador?

Sonobe:

Bueno, no cursé ningún tipo de estudios oficiales. Desde el día en el que compré el FM-7, me dedicaba simplemente a sentarme y teclear los programas que aparecían en las revistas de informática.

Iwata:

Entonces no tenías más remedio que redactar todo el programa.

Sonobe:

De esta forma conseguí aprender BASIC8 de forma autodidacta. La CPU del FM-7 no era un modelo que usasen demasiado otros ordenadores, pero este en concreto me resultó muy práctico para cuando empecé a programar para la Famicom posteriormente. 8. BASIC: lenguaje estándar de programación.

Iwata:

Ah, sí. El FM-7 presentaba un microprocesador 68099, que tenía muchos puntos en común con el 650210 de Famicom en cuanto a su estructura. Desde luego, había una afinidad notable entre ambos.9. 6809: microprocesador de 8 bits lanzado por Motorola Inc. (actualmente Motorola Mobility LLC) en 1979.10. 6502: CPU de 8 bits anunciada por MOS Technology, Inc. en 1975. Se hizo muy popular al integrarse en el Apple II, pero su uso en Japón no llegó a cuajar como CPU para ordenadores personales. La CPU de la Famicom es una versión modificada del 6502.

Sonobe:

Sin duda.