Nota: esta entrevista de Iwata pregunta se celebró después del lanzamiento de Nintendo presenta: New Style Boutique en Japón, pero antes de su publicación en Europa.
Gracias a todos por haber acudido a esta cita. Esta entrevista la vamos a llevar a cabo en un lugar un tanto diferente al que estamos acostumbrados. La luz que entra por los grandes ventanales inunda la sala y el tono es ligeramente diferente. El juego de Nintendo presenta: New Style Boutique fue enfocado de una forma muy diferente al anterior Style Boutique1 para la consola Nintendo DS, y tenía gran interés en preguntaros sobre ello, pero nuestras agendas no nos han permitido reunirnos antes y lo hacemos después de su publicación. Por lo general, mantenemos estas entrevistas de Iwata pregunta antes del lanzamiento de los juegos, pero he querido reuniros porque creo que con este Nintendo presenta: New Style Boutique merecía la pena hacerlo incluso habiendo salido el juego a la venta. Os doy las gracias de nuevo por vuestra presencia hoy aquí.1 Style Boutique: juego de moda lanzado para la consola Nintendo DS en Japón en octubre de 2008.
Gracias a ti por invitarnos.
Muy bien. Os pido que os presentéis y nos digáis en qué ha consistido vuestro trabajo.
Me llamo Yamagami y trabajo en Nintendo. Fui el productor del juego. Mi tarea se centró en escuchar al equipo, establecer la planificación y determinar la dirección del desarrollo.
Me llamo Hattori y trabajo en Nintendo. Como directora en la parte que le corresponde a Nintendo, mi papel consistió en aunar esfuerzos para sacar adelante este Nintendo presenta: New Style Boutique.
Me llamo Sasaki y trabajo en Syn Sophia2. Fui el director. Mi trabajo consistió en buscar todo tipo de formas nuevas de juego para hacerlo más interesante que su predecesor y en organizar los equipos para liderar a los miembros del grupo de trabajo. Pero sobre todo trabajé en los objetos —como si de una fábrica textil se tratara— que aparecen en el juego.2 Syn Sophia, Inc.: desarrollador de juegos como SimCity DS, Ganbaru Watashi no Kakei Diary y Mawashite Tsunageru Touch Panic. También se encargaron del desarrollo de Style Boutique. Anteriormente se denominaba AKI Co., Ltd.
Estuviste en primera línea de batalla con un gran número de artículos de moda por delante.
Sí. Supongo que charlaremos largo y tendido sobre eso más adelante.
Claro. ¿Tamura?
Me llamo Tamura y vengo en representación de Drumcan3. Drumcan es una compañía que produce pases de modelos y, durante la creación de Nintendo presenta: New Style Boutique, se buscó nuestro asesoramiento con la intención de conocer nuestra opinión como profesionales en el mundo de la moda femenina. Sugerimos estilistas a las que les gustaban los videojuegos y ofrecimos nuestra ayuda.3 Drumcan Inc.: compañía de la industria de la moda que organiza y produce pases de modelos para marcas y compañías, fiestas y todo tipo de eventos tanto en Japón como en el extranjero.
Me llamo Tsujii, y fui el director creativo. Cuando comenzó el desarrollo del juego, trabajaba con Tamura en Drumcan.
Pero ahora has decidido seguir tu camino y has montado tu propia empresa.
Sí. Para este juego, Tamura eligió a dos estilistas y yo me coordiné con ellas. Mi trabajo consistió en vaticinar lo que estaría de moda el año que viene y el siguiente. Me hacían preguntas como: “¿Queda bien este conjunto?” y “¿Qué te parece este artículo?”. Pero desarrollar un juego lleva mucho tiempo. Hubo momentos en los que me quedaba desconcertado con lo diferente que era de lo que conocía.
Supongo que, en comparación con un pase de modelos, el desarrollo de videojuegos es mucho más largo. Y cuando el progreso no es satisfactorio, este periodo de tiempo se extiende. Situaciones como esta son impensables en el mundo de la moda, por lo que habrás tenido más de un quebradero de cabeza.
¡No, no, en absoluto! (Risas) Si solo ponemos en el juego aquello que esperamos estará de moda, al lanzarlo a la venta nos daríamos cuenta de que habría pasado de moda. Con esa premisa, nuestros consejos fueron del estilo: “Este tipo de prendas son perfectas para este momento”.
Perfecto. Gracias por trabajar con nosotros en este proceso tan largo.
De nada, fue todo un placer.
Al contrario de lo que hicimos la última vez, hemos desarrollado un juego con la ayuda de especialistas en moda desde el mismo comienzo para crear conjuntos reales. Tamura, ¿puedes decirnos en qué trabajaste anteriormente?
Voy a hablaros de mi trabajo relacionado con los pases de moda femenina. Creo que fue hace unos 13 años, cuando las pantallas de los teléfonos móviles cambiaron de monocromo a color, que recibí un encargo de una compañía que quería hacer un pase y empezar a vender ropa a través de los móviles.
¿Trabajaste en un pase de modelos para empezar a vender ropa desde el teléfono móvil?
Sí. Hasta ese momento, pensaba que la ropa era algo que uno iba a probarse a la tienda y luego compraba. No se te pasaba por la cabeza que por el simple hecho de que las pantallas fueran a color podrías comprar ropa desde el teléfono móvil. Estamos hablando de una época en la que, cuando te conectabas a internet, el módem hacía aquellos soniquetes metálicos.
Era la época de los módems analógicos.
Si hacías una búsqueda con la palabra “moda”, solo te salían dos o tres coincidencias.
¡Vaya! (Risas) Las comunicaciones de sistemas comenzaron en el mundo tecnológico, y el mundo de la moda se incorporó con cierto desfase.
Por ese motivo, tenía muchas dudas de que pudiéramos montar un pase de modelos real y vender ropa desde el teléfono móvil, pero sonaba entretenido, así que estaba dispuesto a intentarlo. En lugar de utilizar modelos convencionales actuales, nos ayudamos de los tipos de modelo que aparecían en las revistas de moda akamoji (de letras rojas)4, cuyas lectoras solían ser chicas jóvenes, y así comenzamos con el deseo de ofrecer entretenimiento de moda para el consumo por parte de cualquiera.4 Revistas de moda akamoji: las revistas de moda que leían las mujeres de unos 20 años. Los logotipos de sus portadas solían usar el color rojo, por eso se denominaron akamoji, o revistas "de letras rojas".
Así es como empezaste, ¿y eso es lo que has hecho hasta el día de hoy?
Ha habido varios giros en mi carrera. Hace siete años, montamos un pase de modelos por primera vez en un gimnasio de Yoyogi, en el que se podía comprar —in situ— la ropa que se lucía en la pasarela.
Eso es lo que ha venido a convertirse ahora en la popularísima Tokyo Girls Collection5.5 Tokyo Girls Collection: pase de modelos para mujeres jóvenes que se celebra dos veces al año con el fin de acercar la verdadera ropa japonesa al mundo. El primero tuvo lugar en el gimnasio 1 del estadio nacional de Yoyogi, en agosto de 2005.
Sí. Los pases de modelos hasta entonces habían sido dirigidos por empresas para empresas (B2B), con invitaciones gratuitas para personajes de la industria, pero cambiamos ese enfoque para enfocarlo hacia los clientes (B2C), mostrando ropa al público general y permitiéndole comprarla.
En ese sentido, desafiasteis el sentido común de muchas maneras. (Risas)
¡Eso parece! (Risas)
En el mundo del entretenimiento, si desafías las convenciones y funciona, la gente se sorprende y se alegra.
Sí.
No se trata de pensar que cualquier cosa funcionará si ignoramos por completo el sentido común. Pero, si te arriesgas, a veces, hacer algo que va en contra de lo convencional puede tener una buena acogida en el público, y al final llegará a aceptarse como algo normal.
Es cierto. Empezamos hace 13 años, y luego llegó el boom de las chicas, y ahora parece que está en pleno auge.
Siempre has ido en contra de lo establecido en el mundo de la moda, ¿qué es lo que piensas cuando te pones a trabajar en algo?
Mi premisa es ir en busca del entretenimiento.
Vaya, así que no solo es algo que persigas en el mundo de los videojuegos, sino que también lo haces en el mundo de la moda...
Soy así...
(Risas)
En el mundo de los videojuegos, la búsqueda del entretenimiento es uno de los estándares, y ¿en el mundo de la moda también?
Yo creo que es algo personal. Por eso creamos Tokyo Girls Collection.
Entiendo.
Pensé que podíamos acabar con el tipo de pase en el que las modelos desfilaban entrando y saliendo. Las modelos se mueven de muchas formas, así que el público lo entiende como si estuviera viendo una historia y se siente más cercano a la experiencia. Sabía que un pase de este tipo sería muchísimo más entretenido.
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