Había otro detalle fundamental cuando creamos Punch-Out!!
¿Cuál era?
Hasta ese momento, en las imágenes pixeladas, habíamos dibujado una a una cada imagen, pero entonces empezamos a experimentar un poco con el diseño por medio de esbozos de imágenes y cargándolos directamente al juego. Así sería posible tener incluso a animadores profesionales que dibujasen para nosotros.
En realidad, pienso que era un poco diferente... (Risas)
¿Diferente? (Risas)
Bueno, esta historia tiene ya 25 años. Se entiende que haya diferencias entre los diferentes recuerdos (Risas).
La herramienta para importar imágenes conforme fueran diseñadas por un animador no era ni remotamente utilizable.
(Risas)
Por eso imprimimos hojas gigantes de papel cuadriculado, del tamaño de un escritorio y dibujamos todo a mano.
Y sin embargo podíais importar eso...
En realidad, importarlos como datos le facilitaba las cosas al programador, pero no al dibujante.
(Riéndose)
Porque teníamos que dibujar imágenes pixeladas gigantes, todas a mano. Era un proceso que automatizaba la introducción de las imágenes pixeladas que dibujábamos gracias a un escáner.
¿Así que dibujaste todas las imágenes, Miyamoto? Hay algunos oponentes bastante únicos en el juego.
Hasta la fecha, había estado dibujando todo yo mismo, pero me entró miedo cuando tuve que dibujar a los grandes boxeadores de Punch-Out!! Pensé que de ninguna forma los podría dibujar con mi habilidad artística.
Como necesitabais visualizarlo 1,5 veces más con la función de zoom teníais que hacer dibujos mucho más grandes de lo normal.
Hice diferentes dibujos de los boxeadores y se los llevé al Studio Junio10 de (Takao) Kozai, en Tokio. 10 Studio Junio: la compañía de animación creada por el animador Takao Kozai tras dejar Toei Motion Pictures. Su nombre actual es Junio Brain Trust.
Él era el animador de New Star of the Giants, y Sally the Witch, ¿no?
Exacto. Esa fue la primera vez que me asocié con un animador. Le iba dando explicaciones mientras él miraba las imágenes en una cafetería, y me hacía cumplidos diciendo: "Realmente haces dibujos interesantes." Daba igual cómo los mirase, me parecían de mala calidad.
(Risas)
Se pasa todo el día viendo imágenes perfectamente dibujadas, así que una imagen única es más...
Probablemente más interesante (Risas).
Por lo visto pensó que mis dibujos contenían montones de ideas. Cuando dijo: "Tus dibujos son realmente buenos," me sentí muy motivado. Volví a Kioto emocionado con la idea, y tras una semana, mis originales dibujos volvieron como bonitas celdas. Las pintaron en un color precioso y pensé ¡ahora sí que parecen boxeadores! (Risas)
Por eso dije que se lo habíamos pasado a un animador profesional.
Esa era la única parte que era igual (Risas).
(Riéndose)
Preferíamos no tener que automatizar todo, era un trabajo enorme (Risas). Primero le enseñamos las celdas a Takeda, y le gustaron, así que las dibujamos poco a poco. El golpe, el directo, y otros movimientos de brazo, la vista lateral de la cara, se dividían todos en varias partes y las transformábamos en celdas.
Para que fueran animadas.
Así que nos devolvieron las celdas, las ampliamos, y pasamos al papel de calcar gigante que mencioné antes, y las transferimos una a una a imágenes pixeladas. Pero no podía hacerlo todo solo, así que dibujé el contorno y una mujer que me ayudaba lo tintaba. Más tarde se lo llevamos a Takeda.
Suena a que implicó mucho esfuerzo (Risas).
No lo recuerdo muy bien. ¿Estaba la herramienta acabada cuando hicimos Super Punch-Out!!11? 11 Super Punch-Out!!: un juego arcade de acción lanzado en 1985 como secuela de Punch-Out!!
Creo que sí. Recuerdo que trabajamos mucho con Punch-Out!!, pero gran parte de Super Punch-Out!! estaba ya automatizado. El primer trabajo fue un trabajo muy duro, pero divertido. Era la primera vez que me puse a trabajar con animadores y así llegué a conocer al Sr. Kotabe12 y el Sr. Maeda13, que solía dibujar al Dr. Slump. Le pedí que hiciese ilustraciones cuando creamos Zelda y trabajamos en Excitebike juntos. 12 Sr. Kotabe: Sr. Yoichi Kotabe creó los dibujos de Heidi. Se incorporó a Nintendo tras dejar Toei Animation y participó en el diseño de Mario, etc.. Actualmente trabaja como freelance. 13 Sr. Maeda: Sr. Minoru Maeda es un animador. Era el director ejecutivo de animación en varios éxitos como el Dr. Slump/Arale, Dragonball, Bateadores, etc.
Estar preocupado por no ser capaz de dibujar grandes boxeadores te lleva hacia otras proyectos en el futuro (Risas).
Así es. Para mí, Punch-Out!! fue un juego que creó grandes conexiones con mucha gente.
¿Dibujaste algo aparte de las imágenes pixeladas?
Dibujé al jugador y al árbitro. Por eso la calidad de estos personajes está muy por debajo de los oponentes que dibujó Studio Junio (Risas).
Mario y Donkey Kong también se encuentran entre el público.
Así es. Intenté meter a Mario en muchos otros juegos, así que pensé que esta era una buena oportunidad. Además, puedes ver cámaras iluminando el estadio y pienso que fui el primero en el mundo en hacer eso.
La secuela, Super Punch-Out!!, fue lanzada en...
Al año siguiente, en 1985.
Gracias a todos, Punch-Out!! fue un gran éxito. Recibíamos muchos informes que decían que las máquinas arcade estaban consiguiendo mucho dinero, así que la gente nos pidió una secuela. No sabíamos qué hacer. Hicimos todo lo que pudimos con el boxeo. Lo único que nos quedaba era incluir movimientos ilegales, y lo hicimos en plan todo vale, con personajes que darían patadas o que peleasen al estilo de artes marciales. Y eso se convirtió en Super Punch-Out!!.
Habíais cruzado los límites de un combate de boxeo.
El último tiempo tiene unos movimientos increíbles. Como un tipo que salta dando patadas de una cuerda a otra (Risas).
Se suponía que no era un juego de lucha profesional (Risas).
Todo eso fue culpa de Takeda, el hombre espontáneo.
Tuvimos una serie discusión sobre si debían llevar armas. Pero llegamos a la conclusión de que resultaría demasiado extraño (Risas).
(Risas)
¿Hasta qué punto estabas relacionado con ese proyecto, Miyamoto?
Solo estaba de apoyo en el trabajo con las imágenes. No participé realmente en el proceso final de los últimos retoques.
Aun así, me cuesta imaginaros enzarzados en una discusión mientras trabajabais en Punch-Out!!, tal como habéis explicado (Risas). Pero esos son vuestros orígenes.
De cualquier forma, Super Punch-Out!! fue el último proyecto en el que trabajamos juntos.
Así fue. Hasta la era del Nintendo 64...
Por aquel entonces ya estaba en el departamento de hardware.
Entonces Super Punch-Out!! fue el último juego que desarrollasteis juntos. Me gustaría preguntarle a Miyamoto cuáles piensa que son las características del diseño de un juego de Takeda.
En una sola palabra: espontaneidad.
Como el nombre Pizza Pasta (Risas).
Es realmente imaginativo. Por eso aprendimos mucho de él. Por ejemplo, cuando le piden algo difícil, mucha gente diría: "¿Cómo se supone que voy a hacer eso?" Takeda es la clase de persona que piensa: "Encontremos de algún modo la forma de hacerlo." Para empezar, en una era en la que no existía una fórmula estándar de cómo crear videojuegos, había dos escuelas de pensamiento: la gente que se iba a empresas que podían crear videojuegos y la gente que intentaba crear los juegos por sí misma. Takeda encabezaba la lista del último grupo, y aún sigue liderando esta era en Nintendo. Estaba un poco adelantado a su tiempo.
¿Adelantado a su tiempo?
Ahora con Wii, los sensores de movimiento se dan por supuesto, pero en aquel momento, un periférico como un guante se adelantaba un poco a su tiempo.
Ya veo (Risas).
La gente como Takeda piensa en cosas que ocurrirán dentro de diez años. Pienso que mi tarea es intentar hacer que todo eso encaje en la era actual, traduciéndolo al estilo del momento.
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