Tendremos un problema si no conseguimos introducir el nuevo producto...
Hoy he venido porque quería hablar del pasado (Risas).
(Riéndose)
Hay montones de historias interesantes y quiero oír más, pero pienso que deberíamos empezar a hablar de la versión de NES. Wada, ¿tendrías la amabilidad de contarnos cómo Punch-Out!!, que ya había cosechado su éxito, pasó a lanzarse para NES y Super Nintendo?
Estábamos preparando la versión para NES de Punch-Out!! justo tras incorporarme a Nintendo. Hasta la fecha, el Departamento 3 de Investigación y Desarrollo no tenía un dibujante de dedicación exclusiva y yo fui la primera persona en serlo. En aquel tiempo Takeda era principalmente la persona que se dedicaba a dibujar las imágenes.
En la versión para NES también (Risas).
Entonces era un pequeño cachorro y no me dejaba tocar nada.
(Riéndose)
El límite de memoria de la NES era reducido, así que tuvimos que dividir las imágenes en partes y rotarlas, o unirlas parcialmente. Daba igual la forma en la que mirases las imágenes dibujadas, las proporciones resultaban extrañas.
(Risas)
Pero en realidad cuando las hacías mover, los movimientos ya parecían mejores. Pensé que esa era la manera de hacer videojuegos. Estaba impresionado y quería probarlo yo también.
Querías participar y estabas todo ansioso por trabajar, pero no te dejaban, ¿eh? (Risas)
No me dejaban tocar nada. Así estaba el tema.
Aunque te hubiesen contratado como dibujante (Risas).
En ese momento aún estabas en tu primer año.
¿Cuándo te incorporaste a Nintendo, Wada?
1986.
El mismo año que yo.
¿El mismo año?
Recuerdo perfectamente a Wada refunfuñando porque no podía tocar las herramientas.
(Risas)
Esta es una ocasión perfecta, y me gustaría decir algo. En Punch-Out!!, el juego te da montones de pistas sobre el momento preciso en el que dar los golpes. Existe un boxeador llamado Bald Bull también en la versión para NES y una luz parpadea a la derecha en el público cuando va a atacar. Si golpeas cuando aparece el flash le proporcionarás un buen golpe.
¿Qué me dices? ¿En serio?
Nadie lo ha averiguado en 22 años...
(Riéndose)
Me preguntaba cuándo tendría la ocasión de contárselo a la gente.
Has mantenido en secreto esa información durante 22 años desde el lanzamiento (Risas).
Ahora tenía la oportunidad (Risas). Hay muchos elementos secretos en la versión de NES.
Wada, ¿cuándo te dejaron finalmente tocar el juego?
Pues por ejemplo, antes del combate, cuando ves en pantalla las caras de los oponentes en su presentación, un poco más de cerca.
Los retratos.
Al final me dejaron dibujar esas imágenes. Además, en la versión para NES Mario hacía de árbitro, y lo dibujé yo mismo sin permiso.
Entonces te saliste con la tuya en unas cuantas ocasiones (Risas).
No teníamos un sistema de prueba para el uso de las imágenes de Mario en aquel momento y pasó mi control (Risas).
Por eso Mario tiene un aspecto ligeramente extraño.
(Risas)
Sí, pasé por todo ese trabajo pero fue como un premio de golf.
¿Un premio de golf?
Aunque en América lo vendiesen en un pack especial, en Japón, se regalaba como premio del "Second Family Computer Golf Tournament."14 14 Second Family Computer Golf Tournament: un torneo de golf para los jugadores que usaban el juego de golf Golf (US Course) de Famicom Disc System, que fue lanzado en Junio, de 1987.
Programé el juego de Golf (US Course) usado en ese torneo.
Así es. Los cartuchos que se daban como premios eran dorados y muy bonitos, pero el juego aún no había salido a la venta.
Pero tras haber dado esos premios, empezamos a oír que muchas personas lo querían.
Por eso, al año siguiente, salieron a la venta.
Más tarde, se sacó una versión para Super Nintendo.
La lanzamos en 1998, once años después de la versión para NES.
¿Deduzco que por aquel entonces Takeda no empezaría todo eso él solo?
No en aquel momento (Risas). La Nintendo 64, en la que Takeda había estado participando, ya se había lanzado (en Japón).
¿Se acercaba bastante el contenido de la versión para Super Nintendo a la versión arcade? ¿O introducía elementos exclusivos para el público que jugaba desde casa?
Se cambiaron pocas cosas.
Pienso que resultó difícil porque introdujimos muchos personajes nuevos.
Hace unos minutos el Sr. Iwata decía que este no era un juego de lucha profesional, pero incluso en la versión original arcade de Super Punch-Out!!, aparecían un montón de personajes diferentes. Seguimos en esa línea y creamos algunos personajes un poco extraños. Por ejemplo, teníamos a este oponente que se vestía como un payaso, que lanzaba bolas (Risas).
¿Creasteis todos esos personajes?
En ese momento, ya había varias personas de diseño en la plantilla y los inventamos juntos. La versión japonesa estaba preparada para medios que se podían regrabar.
Era para Nintendo Power15. 15 Nintendo Power: servicio exclusivamente japonés dedicado a Super Famicom (Super Nintendo japonés) y a Game Boy que usaban terminales (Loppi) disponibles en Lawson (una cadena de tiendas japonesa) o en los centros de mantenimiento de Nintendo. El servicio comenzó en 1997 y finalizó en 2007.
Así que tampoco se vendió con ningún pack en aquel momento.
Te la hicieron de nuevo.
(Riéndose)
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