4. Originariamente un premio de golf

Iwata:

Tendremos un problema si no conseguimos introducir el nuevo producto...

Miyamoto:

Hoy he venido porque quería hablar del pasado (Risas).

Todos:

(Riéndose)

Iwata:

Hay montones de historias interesantes y quiero oír más, pero pienso que deberíamos empezar a hablar de la versión de NES. Wada, ¿tendrías la amabilidad de contarnos cómo Punch-Out!!, que ya había cosechado su éxito, pasó a lanzarse para NES y Super Nintendo?

Wada:

Estábamos preparando la versión para NES de Punch-Out!! justo tras incorporarme a Nintendo. Hasta la fecha, el Departamento 3 de Investigación y Desarrollo no tenía un dibujante de dedicación exclusiva y yo fui la primera persona en serlo. En aquel tiempo Takeda era principalmente la persona que se dedicaba a dibujar las imágenes.

Iwata:

En la versión para NES también (Risas).

Wada:

Entonces era un pequeño cachorro y no me dejaba tocar nada.

Iwata Asks
Todos:

(Riéndose)

Wada:

El límite de memoria de la NES era reducido, así que tuvimos que dividir las imágenes en partes y rotarlas, o unirlas parcialmente. Daba igual la forma en la que mirases las imágenes dibujadas, las proporciones resultaban extrañas.

Takeda:

(Risas)

Wada:

Pero en realidad cuando las hacías mover, los movimientos ya parecían mejores. Pensé que esa era la manera de hacer videojuegos. Estaba impresionado y quería probarlo yo también.

Iwata:

Querías participar y estabas todo ansioso por trabajar, pero no te dejaban, ¿eh? (Risas)

Wada:

No me dejaban tocar nada. Así estaba el tema.

Miyamoto:

Aunque te hubiesen contratado como dibujante (Risas).

Takeda:

En ese momento aún estabas en tu primer año.

Iwata:

¿Cuándo te incorporaste a Nintendo, Wada?

Wada:

1986.

Tanabe:

El mismo año que yo.

Iwata:

¿El mismo año?

Tanabe:

Recuerdo perfectamente a Wada refunfuñando porque no podía tocar las herramientas.

Iwata Asks
Iwata:

(Risas)

Wada:

Esta es una ocasión perfecta, y me gustaría decir algo. En Punch-Out!!, el juego te da montones de pistas sobre el momento preciso en el que dar los golpes. Existe un boxeador llamado Bald Bull también en la versión para NES y una luz parpadea a la derecha en el público cuando va a atacar. Si golpeas cuando aparece el flash le proporcionarás un buen golpe.

Tanabe:

¿Qué me dices? ¿En serio?

Wada:

Nadie lo ha averiguado en 22 años...

Todos:

(Riéndose)

Wada:

Me preguntaba cuándo tendría la ocasión de contárselo a la gente.

Iwata:

Has mantenido en secreto esa información durante 22 años desde el lanzamiento (Risas).

Wada:

Ahora tenía la oportunidad (Risas). Hay muchos elementos secretos en la versión de NES.

Iwata:

Wada, ¿cuándo te dejaron finalmente tocar el juego?

Wada:

Pues por ejemplo, antes del combate, cuando ves en pantalla las caras de los oponentes en su presentación, un poco más de cerca.

Iwata:

Los retratos.

Wada:

Al final me dejaron dibujar esas imágenes. Además, en la versión para NES Mario hacía de árbitro, y lo dibujé yo mismo sin permiso.

Iwata Asks
Iwata:

Entonces te saliste con la tuya en unas cuantas ocasiones (Risas).

Miyamoto:

No teníamos un sistema de prueba para el uso de las imágenes de Mario en aquel momento y pasó mi control (Risas).

Wada:

Por eso Mario tiene un aspecto ligeramente extraño.

Iwata:

(Risas)

Wada:

Sí, pasé por todo ese trabajo pero fue como un premio de golf.

Iwata:

¿Un premio de golf?

Wada:

Aunque en América lo vendiesen en un pack especial, en Japón, se regalaba como premio del "Second Family Computer Golf Tournament."14 14 Second Family Computer Golf Tournament: un torneo de golf para los jugadores que usaban el juego de golf Golf (US Course) de Famicom Disc System, que fue lanzado en Junio, de 1987.

Iwata:

Programé el juego de Golf (US Course) usado en ese torneo.

Wada:

Así es. Los cartuchos que se daban como premios eran dorados y muy bonitos, pero el juego aún no había salido a la venta.

Iwata Asks
Miyamoto:

Pero tras haber dado esos premios, empezamos a oír que muchas personas lo querían.

Wada:

Por eso, al año siguiente, salieron a la venta.

Iwata:

Más tarde, se sacó una versión para Super Nintendo.

Wada:

La lanzamos en 1998, once años después de la versión para NES.

Iwata Asks
Iwata:

¿Deduzco que por aquel entonces Takeda no empezaría todo eso él solo?

Wada:

No en aquel momento (Risas). La Nintendo 64, en la que Takeda había estado participando, ya se había lanzado (en Japón).

Iwata:

¿Se acercaba bastante el contenido de la versión para Super Nintendo a la versión arcade? ¿O introducía elementos exclusivos para el público que jugaba desde casa?

Wada:

Se cambiaron pocas cosas.

Takeda:

Pienso que resultó difícil porque introdujimos muchos personajes nuevos.

Wada:

Hace unos minutos el Sr. Iwata decía que este no era un juego de lucha profesional, pero incluso en la versión original arcade de Super Punch-Out!!, aparecían un montón de personajes diferentes. Seguimos en esa línea y creamos algunos personajes un poco extraños. Por ejemplo, teníamos a este oponente que se vestía como un payaso, que lanzaba bolas (Risas).

Iwata Asks
Iwata:

¿Creasteis todos esos personajes?

Wada:

En ese momento, ya había varias personas de diseño en la plantilla y los inventamos juntos. La versión japonesa estaba preparada para medios que se podían regrabar.

Iwata:

Era para Nintendo Power15. 15 Nintendo Power: servicio exclusivamente japonés dedicado a Super Famicom (Super Nintendo japonés) y a Game Boy que usaban terminales (Loppi) disponibles en Lawson (una cadena de tiendas japonesa) o en los centros de mantenimiento de Nintendo. El servicio comenzó en 1997 y finalizó en 2007.

Wada:

Así que tampoco se vendió con ningún pack en aquel momento.

Miyamoto:

Te la hicieron de nuevo.

Todos:

(Riéndose)