1. Propuesta: usar dos monitores

Iwata:

Hoy, vamos a escuchar algunas historias sobre la serie Punch-Out!! Puede sonar extraño el llamarlos así dentro de la empresa, pero en esta ocasión contamos con unos invitados especiales. Pienso que Tanabe, que creó la versión para Wii de Punch-Out!! podría sentirse un poco incómodo (Risas).

Tanabe:

Bueno, estoy un poco nervioso (Risas).

Iwata:

(Risas) En un principio el juego Punch-Out!! nació como un juego arcade. Takeda de la División integrada de investigación y desarrollo ideó el juego y Miyamoto se ocupó del material gráfico y las ilustraciones. Creamos dos juegos arcade y Wada tomó el mando cuando más tarde se pasaron a los sistemas NES y Super NES.

Wada:

Así es. Yo también estoy un poco nervioso (Risas).

Iwata:

Ya han pasado más de veinte años desde la versión del juego para NES. Ahora Tanabe ha trabajado en colaboración con Next Level Games Inc.1 en Canadá para crear una versión de Punch-Out!! para Wii. Y ya que estamos hablando del tema pienso que me gustaría empezar preguntando que os llevó a crear la serie de Punch-Out!! 1 Next Level Games Inc.: empresa canadiense que desarrolla software y que creó Super Mario Strikers (Nintendo GameCube) y Mario Strikers Charged (Wii).

Takeda:

Está bien. Hola, me llamo Takeda, soy creador del juego.

Todos:

(Riéndose)

Miyamoto:

Tú has sido el primero, ¿no, Takeda?

Iwata Asks
Iwata:

¿El primer creador de juegos?

Miyamoto:

Así es. Comenzó a crear videojuegos incluso antes que (Gunpei) Yokoi2. 2 Gunpei Yokoi (1941-1997): cuando trabajaba en Nintendo, se ocupó del hardware de juegos como Game & Watch y Game Boy, además de otros proyectos como ROB the NES robot y Dr. Mario.

Iwata:

Entonces él es el primer creador de juegos de Nintendo.

Takeda:

Bueno, dicho así... (Risas)

Iwata:

Veamos si me explico mejor... Creo que casi todos tienen la impresión de que eres una persona que trabaja más con hardware. Takeda ha estado trabajando en hardware para consolas durante los últimos años y pienso que a la mayoría de la gente le sorprenderá oír que solías crear software. Para empezar, ¿podrías contarme cómo se decidió crear la versión arcade de Punch-Out!!?

Takeda:

Hubo dos motivos principales. Creamos Punch-Out!! allá por 1983, así que estamos hablando de hace 26 años; en aquel momento Nintendo estaba creando una serie de juegos arcade que funcionaban con monedas. Sin embargo, teníamos un exceso de stock de televisores para usar como monitores.

Miyamoto:

¿Vas a comenzar desde ahí? (Risas)

Iwata:

(Con expresión confundida)

Takeda:

Como iba diciendo, teníamos un montón de televisores que nos sobraban (Risas). Teníamos que hacer algo con ellos.

Miyamoto:

La serie Donkey Kong3 se estaba vendiendo bien y seguíamos comprando monitores al mismo ritmo. 3 Donkey Kong: juego arcade lanzado en 1981.

Iwata Asks
Takeda:

Los televisores no se estaban usando. Teníamos montones en nuestra planta de Uji.

Iwata:

Así que me estás diciendo que os sobraban un montón de televisores que se habían comprado teniendo en cuenta la demanda aproximada de juegos arcade.

Takeda:

Exacto. En ese momento nos propusieron lo siguiente: crear un nuevo juego arcade que usase dos monitores.

Iwata:

¿Dos monitores? (Risas)

Takeda:

Con dos monitores podríais acabar antes con el stock. Bueno, eso es lo que ocurrió de todas formas.

Iwata:

Pero la idea de usar dos monitores no te lleva realmente a crear un juego de boxeo.

Takeda:

Normalmente sería así, pero existía otro motivo. Había un nuevo tipo de sustrato (chip de ordenador) disponible, que hacía posible que pudieses enfocar de cerca un objeto.

Iwata:

Así que cuando dices que podíais enfocar de cerca un objeto quieres decir que podíais aumentar o reducir la imagen del objeto mostrada en el monitor, ¿no?

Takeda:

Normalmente, cuando creabas un juego que usaba las funciones de aumentar o reducir, solía tratarse de juegos de vuelo, como un simulador de vuelo. Pero elegimos el boxeo como tema porque pensamos que era una forma diferente de usar esta opción.

Iwata Asks
Iwata:

Aun así, por muchas vueltas que le dé, me cuesta asociar la opción de aumentar y reducir a un juego de boxeo (Risas).

Takeda:

Admito que son dos ideas que no encajan muy bien.

Iwata:

(Risas)

Miyamoto:

Es una historia larga, ¿te importa?

Iwata:

Adelante.

Miyamoto:

Hace tiempo, Takeda creó un juego arcade llamado EVR Race4. 4 EVR Race: juego lanzado en 1975. Era un juego de carreras de caballos en el que los jugadores tenían que adivinar cuál iba a ser el caballo ganador.

Iwata Asks
Takeda:

El juego de carreras de caballos que lanzamos en 1975. Cuando se creó, Miyamoto era...

Miyamoto:

Todavía un estudiante (Risas). EVR Race fue el primer videojuego que Nintendo lanzó.

Iwata:

Ese es el motivo por el que Takeda es el primer creador de juegos de Nintendo.

Miyamoto:

Cierto. EVR Race era un videojuego que usaba una cinta, también llamado juego mecánico. Por lo visto, tras el lanzamiento Nintendo vio que era muy difícil de mantener.

Iwata:

Al ser mecánico había muchas averías.

Miyamoto:

Así es. Además, cuando estábamos creando Punch-Out!!, la gente decía que los juegos de disco láser5 serían lo próximo. Sin embargo, sabíamos que el mantenimiento sería muy difícil si nos decidíamos a vender juegos de disco láser en todo el mundo. 5 Juegos de disco láser: nombre de videojuegos que usaban un disco láser para mostrar el vídeo. También se llamaban juegos LD.

Iwata:

En otras palabras, sabíamos que el mantenimiento sería realmente difícil gracias a nuestra experiencia con el juego EVR Race.

Miyamoto:

Precisamente. Pero la gente de ventas nacionales quería algo como el disco láser, así que investigamos si se podía hacer con semiconductores. Por eso estábamos tan interesados en ese sustrato que permitía utilizar el zoom y mostrar imágenes en un tamaño similar a un disco láser. Si me pides mi opinión, era un proyecto enrevesado (Risas).

Iwata:

¿Enrevesado? (Risas)

Miyamoto:

En aquel momento acabábamos de lanzar Donkey Kong, y, por ejemplo, para hacer una imagen como un barril rodante, tenía que crear una imagen pixelada para cada fotograma.

Iwata:

Todo el trabajo se hizo a mano.

Miyamoto:

Por eso implicó mucho tiempo y esfuerzo. Cuando preguntaba si podían procesar el hardware para poder rotar la imagen, decían, "No es imposible". En aquel momento, "No se puede hacer" pasaba a ser un "No es imposible." Entonces se estaban creando un montón de cosas nuevas, pero la mayoría aún no era útil.

Iwata Asks
Iwata:

Todavía se estaba desarrollando todo.

Miyamoto:

Decían que se podían ampliar los objetos con las funciones de zoom. Pero aún no se podían rotar. Por otro lado, podríamos rotarlo, pero no hacerlo más grande. También decían que incluso si aumentábamos un objeto, solo se podría mostrar uno. "¿Entonces solo podremos rodar un barril?" (Risas)

Iwata:

(Risas) No puedes crear Donkey Kong con un solo barril.

Miyamoto:

En ese punto, íbamos a usar el sustrato y también teníamos esta propuesta de usar dos televisores, así que vimos la forma de ponerlos juntos y crear un juego de carreras, pero no era lo suficientemente potente para crear algo así, porque solo podía ampliar una imagen.

Iwata:

(Risas)

Miyamoto:

Entonces Takeda dijo, "¿Si solo podemos usar una imagen, qué pasa si lo convertimos en una persona?" Así pasamos a la idea de boxeo: solo podíamos poner un oponente. Pero un monitor sería suficiente para un juego de boxeo, ¿no?

Iwata:

No necesitas dos televisores (Risas).

Miyamoto:

Ahí nos atascamos un poco. En ese momento, pensamos que un cuadrilátero tiene mucha luz y carteles que cuelgan del techo con cosas escritas como "Combate por el título mundial de los pesos pesados". El juego tendría muchos metros también, así que pensamos que tener dos pantallas podría ser más divertido e intentamos apilar dos pantallas verticalmente. Nos parecía buena idea y decidimos usar dos pantallas.

Iwata Asks
Takeda:

Tras el lanzamiento de Game & Watch, hubo otro juego que usaba pantalla dual.

Iwata:

Nintendo ha estado pensando en usar dos pantallas durante 25 años, ¿no? (Risas)