5. Ahora con un modo para varios jugadores

Iwata:

Disculpa que te hiciera esperar tanto tiempo, Tanabe.

Tanabe:

Está bien.

Iwata:

Tú fuiste el responsable de resucitar lo juegos de Genyo Takeda, el primer creador de juegos de Nintendo. ¿Por qué hiciste este proyecto?

Tanabe:

Todo comenzó porque Next Level Games quería crear este juego.

Iwata:

Creaste Mario Strikers Charged16 con Next Level Games de Canadá, ¿no? 16 Mario Strikers Charged: un juego de lucha/fútbol lanzado en septiembre de 2007 para Wii.

Tanabe:

Sí. Después de acabar Mario Strikers Charged, estuvimos hablando de qué íbamos a hacer a continuación. Había oído que querían hacer una nueva versión de una de las creaciones de Nintendo, y desde que Punch-Out!! se volvió tan popular en América, nos dijeron que les encantaría hacer una nueva versión.

Iwata Asks
Miyamoto:

NOA también nos había estado pidiendo una nueva versión de Punch-Out!! durante mucho tiempo.

Iwata:

¿Qué fue lo primero que dijeron Takeda o Miyamoto cuando les comentaste eso tras volver a Japón?

Tanabe:

Primero, hablé con Miyamoto y me dijo que primero le pidiese permiso a Takeda.

Iwata:

Porque en un principio hizo él el juego. ¿Cuál fue la reacción de Takeda?

Tanabe:

Pensaba en que quería desarrollarlo en poco tiempo, así que en lugar de pensar en montones de cosas nuevas, pretendía trabajar con lo que estaba hecho. Sin embargo, Takeda dijo, "¿Has pensado en algo nuevo?"

Takeda:

Punch-Out!! era originariamente un juego arcade; por eso tiene elementos sencillos que se supone muestran al cliente toda la diversión que ofrece el juego en tres minutos. Si todos disfrutasen de la simplicidad del juego, estaría bien, pero cuando oí por primera vez la propuesta, me pregunté si sería suficiente en ese momento.

Iwata:

Tu reacción fue un poco como: "¿Por qué ahora?"

Takeda:

Por eso dije: "Puedes cambiar lo que quieras."

Iwata:

Olvídate del original, y haz lo que quieras. ¿Qué te pareció esa propuesta, Tanabe?

Iwata Asks
Tanabe:

No sabía qué hacer (Risas).

Iwata:

Es difícil saber qué hacer cuando alguien te dice que hagas lo que quieras (Risas).

Tanabe:

En ese momento, jugué concienzudamente la versión para NES. Me di cuenta de que el grado de detallismo del original era muy alto, casi hasta el punto de no tener que añadir nada más. Aparecen continuamente personajes excéntricos y pensé que estaba muy lograda la sensación de resolver un puzzle, calculando el momento de los golpes y las oportunidades de ataque, como cuando brillan los ojos del oponente.

Miyamoto:

Fue un precursor de los juegos de memoria.

Takeda:

Estoy de acuerdo.

Miyamoto:

El modo de juego se base en memorizar el patrón de los movimientos y reflejos del oponente.

Takeda:

La versión arcade se acababa en tres minutos, pero le añadí los elementos de memorización para poder jugar más tiempo en la versión para NES.

Iwata Asks
Tanabe:

Por eso pensé en seguir el esquema de la versión para NES en la versión para Wii. El sistema de juego no necesitaba realmente nada más. Por eso acabar con los oponentes en el primer asalto es casi igual que en la NES. Hemos mantenido los mismos personajes, añadiendo solo uno nuevo.

Iwata:

Así que la gente que haya jugado la versión para NES puede luchar sin dificultades si recuerda la forma de acabar con los oponentes.

Tanabe:

Exacto. Pienso que pueden acabar con sus oponentes fácilmente las primeras veces. Pero la segunda tanda, se hace mucho más difícil. Además, está preparado para que los principiantes lleguen aproximadamente a la tercera persona dando simples golpes.

Iwata:

En cambio los gráficos han cambiado mucho.

Tanabe:

Cogimos el diseño original y lo pusimos en 3D y lo presentamos usando sombreado de celdas. Así la presentación tenía más fuerza, especialmente las presentaciones de los luchadores. Por ejemplo, si se trataba de Glass Joe...

Iwata:

El hombre francés con la barbilla caída (Risas).

Tanabe:

Esa fue la idea de Next Level Game, pero la primera cosa que le viene a la mente a la gente cuando dices francés es moda. Así que

Video: le dimos ese aire elegante tomándose un café en frente del Arco del Triunfo

Disculpa que te hiciera esperar tanto tiempo, Tanabe.
le dimos ese aire elegante tomándose un café en frente del Arco del Triunfo y sosteniendo pan francés en frente de la Torre Eiffel. Entonces, cambia al cuadrilátero de boxeo.

Wada:

¡No existen franceses así!

Tanabe:

Oh, sí.(Risas).

Todos:

(Riéndose)

Tanabe:

Video: En la revancha con Glass Joe

Disculpa que te hiciera esperar tanto tiempo, Tanabe.
En la revancha con Glass Joe , lleva un casco.

Iwata:

Así que no puedes golpear su débil barbilla (Risas).

Tanabe:

Así es. Usamos las características mejoradas de Wii en lo visual para hacer el juego más atractivo y divertido, pero...

Iwata:

¿Pero?

Tanabe:

Seguía recordando lo que había dicho Takeda.

Iwata:

"¿Vas a preparar algo nuevo?" Las palabras del creador original tienen cierto peso, ¿no? (Risas)

Iwata Asks
Tanabe:

Sí que lo tienen. Por eso decidimos meter la Wii Balance Board.

Miyamoto:

La compatibilidad con la Wii Balance Board funcionó mejor de lo esperado, ¿no? Cambiando el equilibrio podrías moverte hacia la izquierda o la derecha, o agacharte.

Tanabe:

Era una sensación interesante, pero cuando el listón está alto...

Miyamoto:

Podría no encajar en el sentido de captar la esencia de Punch-Out!!, pero pienso que es interesante y en ese aspecto hemos tenido éxito.

Tanabe:

Puedes disfrutar de la sensación de boxear de verdad. Creo que he respondido a la propuesta de Takeda añadiendo algo nuevo con el modo para varios jugadores.

Iwata:

Puedes jugar un Cara a Cara.

Tanabe:

Ambos jugadores juegan como Little Mac, pero si llenas hasta arriba el medidor de Esencia Giga Mac, cambias a una versión gigante de Little Mac llamada

Video: Giga Mac

Disculpa que te hiciera esperar tanto tiempo, Tanabe.
Giga Mac .

Iwata:

Puedes transformarte en un personaje más grande.

Tanabe:

Cuando esto sucede, pasas a luchar contra un personaje más grande como en el modo para un jugador. Pero es que además, los golpes se vuelven cada vez más fuertes y es divertido intentar superarlos. Añadimos un elemento en el que te quedas inmóvil cuando lanzas un golpe y tu oponente lo esquiva. Si tu oponente te golpea mientras estás inmóvil, su medidor para convertirse en Giga Mac se eleva, así que se crea una situación donde evitas golpear sin sentido. De esta forma se crearon los elementos tácticos.. Si tú oponente te golpea mientras estás inmóvil, su medidor para convertirse en Giga Mac se eleva, así que se crea una situación donde evitas golpear sin sentido. De esta forma se crearon los elementos tácticos.

Iwata Asks
Iwata:

Entonces más que un juego de reflejos, ¿es un juego psicológico?

Tanabe:

Tienes los ejemplos de antes. Fuimos capaces de añadir elementos para aquellos que desean jugar a un nivel más avanzado. Pero ocurre que, al final, muchas veces, una vez que te emocionas, el enfrentamiento psicológico desaparece y se convierte en una simple pelea (Risas).

Iwata:

(Risas)

Tanabe:

Cuando introdujimos esas especificaciones, el equipo de depuración se lo pasaba en grande. Le pedimos a los de NOA que se encargasen de pulirlo y por lo visto hacían torneos todos los viernes. En las paredes había colgadas listas para el torneo.

Iwata:

¿Estaban trabajando o jugando? (Risas)

Tanabe:

Todos decían que era un juego que disfrutaron hasta el final y en ese momento me di cuenta de que había conseguido responder al reto de Takeda de aportar algo nuevo.