2. Investigando cómo interactuar con un guante

Takeda:

Había otra ventaja en usar dos pantallas.

Iwata:

¿Cuál?

Takeda:

Mostrando imágenes del personaje en una resolución detallada en la pantalla superior, los jugadores podrían visualizar la imagen en su cabeza. Por eso, mientras la gente jugaba, la imagen de mejor calidad del personaje mostrado en la pantalla superior, se quedaba en su cabeza; aunque los gráficos de la pantalla inferior, donde estabas jugando realmente, resultasen de peor calidad.

Miyamoto:

Al principio, todo lo que podíamos mostrar en la pantalla inferior era un pequeño boxeador enclenque porque cuando aumentábamos la imagen resultaba un poco tosca. Pero queríamos mostrar una lucha intensa, así que aumentamos el zoom en un 1,5. Cuando hicimos eso, fue realmente difícil ver la diferencia. Trabajaba con Takeda para crear mecanismos como este mientras diseñábamos el juego. Todo lo que aprendí en aquella época...

Iwata:

Resultó una excelente experiencia para ti más tarde como creador de juegos.

Miyamoto:

Así es.

Iwata:

Por cierto, ¿cómo es que participaste en el desarrollo del Punch-Out!! original?

Miyamoto:

En aquel momento, estaba en el Departamento de Planificación, que era la sección que se ocupaba del diseño.

Iwata:

¿Qué clase de trabajo hacías allí?

Miyamoto:

Diseñaba para toda la compañía. Creaba anuncios, el diseño del juego, y me iba a aquellas secciones de la compañía que necesitaban trabajo con el diseño; trabajaba en todas partes, así que era como un miembro de apoyo de la plantilla.

Iwata:

Entonces cuando un departamento necesitaba a alguien de diseño, te llamaba a ti e ibas hasta allí para empezar a dibujar.

Miyamoto:

En aquel momento, Takeda había estado trabajando como creador de juegos en el Departamento 3 de Investigación y Desarrollo.

Iwata:

Departamento 3 de Investigación y Desarrollo. Así se llamaba la actual División integrada de investigación y desarrollo.

Miyamoto:

Así es. El Departamento 3 de Investigación y Desarrollo creó el juego completo, desde el diseño del sustrato hasta la creación del software, pero no tenían a nadie de diseño en la plantilla.

Iwata:

Por eso te llamaron.

Miyamoto:

Bueno, por aquel momento, aún era una compañía pequeña. Estaba en la misma planta que el equipo de Takeda, así que iría de aquí para allá.

Iwata:

¿Cuál fue el primer proyecto en el que trabajasteis juntos?

Miyamoto:

Pienso que fue Sheriff6, ¿no? 6 Sheriff: un Shooter en el que tienes que luchar contra dieciséis forajidos que te tienen rodeado. Wario Ware Inc.: Minigame Mania (Game Boy Advance) lo incluía como minijuego.

Takeda:

El juego arcade que creamos en 1979, ¿no?

Iwata Asks
Iwata:

¿Entonces la primera vez que trabajasteis juntos fue en Sheriff? Por aquel entonces, yo jugaba bastante a Sheriff (Risas).

Miyamoto:

Solía atraer mucho público en las salas de juego de Kioto (Risas).

Iwata:

¿Público? Estoy seguro de que tus simples demostraciones atraían público (Risas).

Miyamoto:

En el momento en el que me daba cuenta, había un enorme grupo observándome y me quedaba realmente sorprendido (Risas).

Todos:

(Riéndose)

Miyamoto:

Cuando creamos Sheriff, dibujaba imágenes pixeladas con otro dibujante y empezamos a buscar materiales para la unidad de la máquina. Hablábamos de ideas como crear una nueva unidad que fuese como ninguna otra en el mundo. Incluso fuimos hasta una compañía que diseñaba el interior de aviones.

Iwata:

¿El interior de aviones?

Miyamoto:

Esta compañía podía diseñar estampados que imitaban la veta de la madera y que parecían madera natural. Así que compramos estas pegatinas y las pegamos a la máquina y le daba un aspecto de viejo bar americano. En todo caso, entonces, creaba toda clase de diseño desde el contenido del juego a la unidad.

Iwata:

Te habías formado en diseño industrial, así que has debido ser muy bueno en eso.

Miyamoto:

Lo disfruté enormemente. Después de eso, Takeda creó un shooter llamado Space Firebird7 que fue el siguiente en lanzarse, y dibujé imágenes de todos los personajes. También diseñamos juntos Popeye8, un año después de Donkey Kong. 7 Space Firebird: un shooter arcade lanzado en 1980 en el que abatías a un "ave fénix" que volaba por el espacio. 8 Popeye: Un juego arcade de acción lanzado en 1982 en el que controlabas el popular personaje de dibujos animados Popeye. También se lanzó una versión para NES.

Iwata Asks
Iwata:

Por eso Miyamoto acabó participando lógicamente en Punch-Out!!. Por cierto, ¿cómo empezasteis a diseñar el juego?

Takeda:

Al principio mi idea era introducir un dispositivo que aportase realismo.

Miyamoto:

La primera vez que escuché lo que dijo, me quedé muy sorprendido. Decía que el usuario debería jugar al boxeo usando guantes y que le gustaría usar un guante como interfaz. Como alguien que juega videojuegos le dije que no me gustaban las interfaces ambiguas, o que fuesen difíciles de imaginar. Por eso decidimos usar un joystick y botones para hacerlo lo más fácil posible. Entonces creamos el marco del juego y el diseño de las imágenes. Pero para entonces el interés de Takeda había virado en una dirección diferente. Se empezó a concentrar en los detalles del juego. Decía cosas como, la debilidad de este oponente es la barbilla, así que llamémoslo

Video: "Glass Joe"

Había otra ventaja en usar dos pantallas.
"Glass Joe" . No era ni siquiera dibujante (Risas).

Todos:

(Risas)

Iwata Asks
Iwata:

Existe un oponente de Italia llamado Pizza Pasta. ¿También le puso el nombre Takeda?

Takeda:

Quiere decir que se mantiene y es difícil de derribar.

Iwata:

De la misma forma en la que se pega el queso a la pizza (Risas). Por muchas vueltas que le dé, no me puedo creer, que a ti, un ingeniero que presume de pensar las cosas con una lógica extrema, se te ocurriese un nombre como Pizza Pasta (Risas).

Miyamoto:

En verdad, Takeda es una persona con un espíritu bastante libre (Risas).

Takeda:

La razón por la que me concentré tanto en los guantes de boxeo y los nombres de los personajes fue porque tenía en mente el mercado americano.

Iwata Asks
Takeda:

Glass Joe /Von Kaiser/King Hippo/Bald Bull (Estas ilustraciones muestran los personajes que aparecen en la versión para NES de Punch-Out!!)

Iwata:

El mercado americano de juegos arcade era muy extenso en aquel momento.

Takeda:

Lo era, así que el proceso implicaba desarrollar el juego al tiempo que manteníamos un continuo contacto con la plantilla de NOA (Nintendo of America). Por aquel entonces, NOA solo se ocupaba de marketing y ventas, así que pensé que mostrarían poco interés en participar en el desarrollo del juego.

Iwata:

Eso ocurrió poco después de que se hubiese establecido NOA, ¿no es así?

Takeda:

Ahora todos han ascendido, pero por entonces pedí a los miembros más jóvenes de la plantilla que hiciesen las voces, como las del árbitro, o las de jugada a jugada.

Iwata:

Entonces, la idea de actores de doblaje para videojuegos no era conocida.

Takeda:

Además, América era el verdadero centro del mundo del boxeo, así que me aseguré de conseguir una buena aportación de NOA mientras se creaba el juego.

Iwata:

¿Enviaste material aún por desarrollar a América para que lo viesen?

Takeda:

No había email por entonces y no podías enviar el sustrato de un juego tan fácilmente

Miyamoto:

Tenías que pasarlo por aduanas.

Takeda:

Por eso recuerdo haber enviado imágenes y hojas con especificaciones por fax.

Iwata:

Comparándolo con hoy en día era seguramente mucho más problemático.

Takeda:

Tras finalizar el juego, no recuerdo si era 1983 o 1984, lo visualizamos en un show en Nueva Orleans, y llamamos al entonces actual campeón mundial de los pesos pesados, Larry Holmes9. Hicimos una presentación en la que hicimos una demostración del juego frente a todos. 9 Larry Holmes: antiguo campeón mundial de los pesos pesados que alcanzó el estrellato tras el retiro de Muhammad Ali.

Iwata:

¿Hiciste una demostración del juego?

Takeda:

En realidad, yo no hice nada, fue Larry Holmes (Risas). Le hice firmar unos guantes de boxeo y siempre estaban a la vista en la sala de Investigación y Desarrollo 3.

Miyamoto:

¿Has traído esos guantes aquí hoy?

Takeda:

No, no los he traído pero estoy seguro de que están guardados a buen recaudo en alguna parte (Risas).

Iwata Asks

 

Guante firmado por Larry Holmes