Minami, tú entraste en Capcom como diseñador, pero un año después pasaste a planificación. De hecho, ¿no se te conocía como "plan man"?
¿Cómo es posible que sepas eso? (Risas)
Incluso ahora, en PlatinumGames, lo llamamos “plan man”.
El trabajo de un plan man requiere dos cosas: una pasión intensa por lo que quiere crear y una cabeza fría capaz de tomar decisiones que incluyan el punto de vista de los demás.
Así es.
¿Tenías esas dos cosas desde el principio?
No. En absoluto.
Es normal. Y quien sepa de alguien que empezara ya sabiendo, ¡que me presente a ese fenómeno! (Risas)
Al principio, al pensar en un proyecto me entraban todo tipo de dudas, no sabía si era bueno o no... Le daba muchas vueltas hasta bien entrada la noche, y al final seguía sin saber qué dirección tomar. Cuando por fin llevaba mi propuesta a un programador sénior me decía que era aburrida y la tiraba a la papelera directamente, ¡delante de mis narices!
Qué duro.
Lo era, y mucho. Pero así eran aquellos tiempos.
Cierto. No podías hacer nada a no ser que el programador opinara que iba a funcionar.
Exacto. No podías ni pedir a alguien que te hiciera algunas pantallas. Cuando empecé a trabajar como plan man, pensé que la gente de mi alrededor colaboraría conmigo para dar forma a mis ideas, ¡pero nada más lejos de la realidad!
Será que si no puedes convencer a quienes están más cerca de ti, difícilmente te ganarás a los consumidores.
Exactamente eso decían: "¿Cómo van a pensar los consumidores que algo es divertido si no lo pensamos ni nosotros?".
Así que esa gente de tu alrededor te iba formando como plan man.
Sí. Era una compañía muy competitiva, con un ambiente muy parecido al que hay en los equipos deportivos. Aunque... (mirando a Inaba) ¡se podría decir que la cosa no es muy diferente ahora! (Risas)
¡Sí que se podría decir, sí! (Risas)
(Risas) Es una tradición que sigue en vigor. Pero aunque en aquel entonces tuvieras que pasar malos ratos, ¿no es eso mucho mejor que la alternativa: que te permitan crear algo que el público rechace por completo?
Sí. Pero cuando era joven me costaba mucho entender eso. (Risas)
Ya, es que cuando uno es joven le cuesta entender ese tipo de cosas. (Risas)
Así que siempre pensaba que se excedían un poco.
¿Y cómo lo soportabas?
Muchas veces pensé que lo que tenía que hacer era dejar el trabajo. Pero cada vez que se me ocurría pensaba: "¿Y qué hago entonces?", y no tenía respuesta. En días así me iba a casa y, reventado como estaba, ¡me ponía a jugar a videojuegos!
Los videojuegos te estaban haciendo pasar un mal rato y tú te ibas a casa a por más videojuegos.
Me preguntaba a menudo por qué sería eso. Los videojuegos son divertidos, ofrecen el tipo de entretenimiento que me gusta. Y un día me di cuenta de que unas pocas personas tenían la suerte de poder participar como desarrolladores en algo que a mí me absorbía por completo, ¡jugaba incluso cuando estaba agotado!
Sí, es verdad que tenemos suerte.
Sí. Así que pensé que me quedaría un poco más.
La verdad es que hay mucha gente que se toma muy en serio los videojuegos y se dedica a ellos con gran pasión. Nosotros tenemos mucha suerte de poder trabajar al otro lado para ofrecerles esa oportunidad.
Sí, al final llegué yo también a esa conclusión, así que seguí trabajando, pero incluso después, eran muchas las veces que me iba a casa frustrado. (Risas)
¿Y qué hizo que dieras el paso para convertirte en plan man incluso después de toda esa frustración inicial?
Fue Super Ghouls’n Ghosts5. Había salido la Super NES y el primer título que Capcom lanzó fue Final Fight6, que era otro port de un juego arcade, así que yo trabajé en él. Trabajamos como locos para acabarlo en el poquísimo tiempo que nos habían dado. Una vez acabado, mi jefe me dijo que podía cogerme dos semanas de vacaciones, cosa que no ocurría a menudo.5. Super Ghouls’n Ghosts: juego de acción lanzado por Capcom para la consola Super NES en diciembre de 1992.6. Final Fight: arcade de acción de desplazamiento lateral que apareció en los salones recreativos en 1989. La versión para la Super NES se lanzó en diciembre de 1992.
¿No era habitual que te dijera que te cogieras unos días libres?
¡A veces me decía que me cogiese libre el sábado y el domingo! (Risas)
Entonces te parecería más que sospechoso que te sugiriera esas vacaciones. (Risas) He oído que en Capcom es tradición que el jefe se lleve al personal a comer fuera cuando les quiere asignar un proyecto difícil.
En este caso, me fui dos semanas y al volver me dijo que estaban creando Super Ghouls’n Ghosts, pero que, como ya sabría, les estaba costando avanzar.
El desarrollo se había atascado.
Sí. El primer nivel parecía estar acabado, pero como juego no había conseguido coger forma. Me dijo que me encargara yo. Y me dediqué a ello durante dos años en los que casi ni pisé mi casa.
Así que después de una recompensa de dos semanas de vacaciones, te encontraste con dos años de problemas.
¡Sí! (Risas) Estuvimos haciendo cambios en el ROM hasta el último momento.
El proceso de comprobar que el software funciona bien en consolas de cualquier lote de fabricación se llama “lot check”. Y falló muchas veces. ¡Yo he pasado por eso y sé lo que se sufre! (Risas)
¡Mucho! Causamos bastantes problemas a Nintendo, pero al final lo llevamos directamente a la fábrica y conseguimos lanzarlo al mercado. Super Ghouls’n Ghosts nos dio muchos quebraderos de cabeza, pero recibió muy buenas críticas cuando lo lanzamos.
Todo el trabajo mereció la pena.
Sí. Fue fantástico. Cuando cogí el relevo a mitad de desarrollo pensé que me habían cargado un muerto, pero después del lanzamiento y de las reseñas tan favorables, me di cuenta de que estaba agradecidísimo a mi jefe por habérmelo dado a mí. Así de contento estaba.
Cuando el proyecto se atascó y tu jefe te pidió que hicieras algo al respecto, era porque confiaba en ti. Acabado el desarrollo, te diste cuenta por primera vez de que te había confiado un proyecto difícil.
Así es. La experiencia de que los jugadores evaluaran mi trabajo fue un gran punto de inflexión para mí. Desde entonces estoy convencido de que voy a hacer este trabajo el resto de mi vida.
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