Inaba, gracias por esperar. Dinos, ¿cómo fue tu primer contacto con los videojuegos?
Bueno, yo tengo otra edad, pero como Minami entré en el mundo de los videojuegos a través de juegos arcade, como Space Invaders, Galaxian7 y Heiankyo Alien8.7. Galaxian: juego de disparos que apareció en los salones recreativos en 1979.8. Heiankyo Alien: juego de acción lanzado para ordenadores personales en 1979. Las versiones siguientes fueron para máquinas arcade, Nintendo Game Boy y Super NES.
A juzgar por tu edad, diría que cuando salió Space Invaders tu estabas en primaria, ¿no es así?
Sí, entre primero y cuarto. En aquellos años encontrabas Space Invaders en los supermercados grandes o en centros termales. Esos eran los únicos lugares en los que podías jugar.
Porque además, los niños de primaria no pueden ir a salones recreativos a diario.
Exacto. Y eso que a mí los videojuegos me gustaron desde el principio, pero es verdad que casi no tenía ocasiones de jugar.
Podrías jugar solo en determinadas ocasiones especiales.
Sí. Y acabé siendo muy bueno. ¡Podía jugar a Galaxian eternamente! (Risas)
La intensidad con la que jugábamos entonces era diferente.
Sí, se requería una concentración extrema, ¡y la desesperación también era extrema cuando fallabas! (Risas) Pero no pasé mis días de escuela primaria y secundaria solo con juegos arcade, también entré en contacto con los ordenadores. Un día un amigo me invitó a su casa diciendo que tenía que enseñarme una cosa fantástica. Era un PC-60019.9. PC-6001: ordenador personal de 8 bits lanzado por NEC en Japón en 1981.
Lo que llamábamos un “hobby computer”.
Sí. Podías meterle un cartucho de juego con uno de esos títulos que solo se podían ver en las máquinas arcade. ¡Era fantástico! Por supuesto, los gráficos no eran ni de lejos como los de la versión arcade, pero a mí me encantaban esos juegos, como Portopia Renzoku Satsujin Jiken10, que salió también por aquella época. En mi barrio había una tienda de electrónica que puso a disposición del público un ordenador en el que pude jugar y hacer un poco de programación.10. Portopia Renzoku Satsujin Jiken: juego de aventuras lanzado en Japón por Enix (hoy en día, Square Enix) en 1983 en su versión para ordenadores personales, y en noviembre de 1985 para la consola NES.
¿Programaste el ordenador de una tienda?
¡Sí! (Risas) Es que la tienda de electrónica estaba conectada a una librería así que hice como que buscaba algo y me llevé un libro con un programa fuente y lo metí. Había mucha gente que hacía eso en aquellos tiempos. Pero cuando lo borraban lo perdías todo, así que trabajabas durante dos horas y...
¡Programabas durante dos horas y jugabas diez minutos! (Risas)
Pues sí.
Pero a ti te compensaba.
Y tanto. La emoción era insuperable. Entonces el de la tienda me decía: "Venga, ya vale por hoy, devuelve ese libro", y tenía que irme a casa. Solo que por supuesto, volvía al día siguiente y al otro, y al otro...
Eso es perseverancia.
Sí. Pero al cabo de un tiempo me di cuenta de que no podía seguir así y empecé a pensar que necesitaba un ordenador propio. Así que me lancé y les pedí uno a mis padres. Me preguntaron que para qué. Y yo era pequeño, pero ya sabía que si decía que era para jugar, no me lo comprarían jamás.
¡No, desde luego que no! (Risas) Por aquel entonces los ordenadores eran muy caros, costaban mucho más que las consolas de hoy en día.
Y yo quería un PC-880111.11. PC-8801: ordenador personal de 8 bits lanzado por NEC en Japón en 1981.
¡Muy caro para un niño en edad escolar! (Risas)
Sí. Hace treinta años costaba 228 000 yenes, que sería más o menos lo que pagarías por un coche ligero hoy en día.
(Nota del editor: un "coche ligero" o “keijidousha” es un tipo de coche que se vende en Japón que destaca por ser pequeño y muy asequible.)
Y claro, tus padres no accedieron inmediatamente.
No. Y ahí fue donde se empezó a ver cuál sería mi camino porque tuve que negociar, suplicar y explicar que no quería solo jugar a juegos, también quería crearlos. Eso era más o menos cuando Enix inició su concurso de programación12 y el público general empezó a conocer los nombres de programadores como Yuji Horii13, Kazuro Morita14 y Koichi Nakamura15.12. Enix (hoy Square Enix) celebró el primer concurso de programación, Game Hobby Program Contest, en 1982.13. Yuji Horii: ganador del premio al mejor programa en el primer Game Hobby Program Contest. Es el creador de la serie Dragon Quest.14. Kazuro Morita: ganador del premio al programa más destacado del primer Game Hobby Program Contest. Uno de sus trabajos más representativos es Morita Shogi.15. Koichi Nakamura: ganó el premio Programa destacado del primer Game Hobby Program Contest por su juego Door Door. Sus trabajos más representativos incluyen las series Torneko no Daiboken y Shiren the Wanderer.
Sí…
Puse a todos ellos como ejemplo, para que eso de hacer videojuegos sonara como una carrera seria y con futuro, y dije que si me compraban el ordenador y de mayor conseguía éxito como creador de videojuegos, ¡compraría a mi padre un apartamento estupendo y a mi madre un anillo de diamantes! (Risas)
(Risas)
¡Y me lo compararon! Y, como cualquier niño, pensaba que olvidarían las promesas que les había hecho, ¡pero aún hoy me las recuerdan cada vez que voy a verles! Me dicen: "¿Qué? ¿Tienes éxito ya o no?”. (Risas)
¡Supongo que les dirás que para el apartamento aún tienen que esperar un poco! (Risas)
¡Cada vez! (Risas) El caso es que cuando me compraron ese primer ordenador, lo único que hacía al principio era jugar, pero también trasteaba con la programación y cambiaba por ejemplo la forma de moverse de los enemigos y ahí fue cuando empecé a pensar que crear videojuegos era más divertido que jugarlos.
Así que se había despertado ya tu faceta de desarrollador.
Sí. Pensaba que si aprendía a programar, conseguiría convertirme en creador de videojuegos de verdad. Pensé que al elegir mi formación debía concentrarme en aprender programación y empecé a pensar en mi carrera.
¿No eras un poco joven para eso?
Puede, pero estaba convencido de que eso era lo que quería ser de mayor. Bueno, excepto cuando a los 17 o 18 años les pedí a mis padres que me mandaran a estudiar a Estados Unidos porque quería ser músico y me dijeron, por primera vez en mi vida: "¡No digas tonterías!”. (Risas)
(Risas)
Pero el resto del tiempo sabía que quería entrar a formar parte de la industria de los videojuegos.
Pero no empezaste en Capcom, ¿verdad?
No. Nací y me crie en la prefectura de Ishikawa y ahí la mayoría de la gente conseguía un trabajo cerca de casa. Y eso hice: en 1992 encontré un trabajo en una compañía de videojuegos llamada Irem que tenía muchos lazos con la comunidad.
¿Y qué sentiste al darte cuenta de que habías cumplido ese sueño de la infancia de entrar a trabajar en los videojuegos?
Era feliz. El trabajo del programador era lo que hacía que el juego funcionara.
Sí, en aquellos tiempos los programadores tenían la sensación de que ellos controlaban todo lo que llegaba a las manos de los jugadores.
Así es. Sentía que me había convertido en un mago, y era una sensación única. Estuve en esa empresa durante unos tres años, y en ese tiempo el trabajo no me resultó duro ni por un momento. Por esas fechas iba al trabajo hacia las siete de la mañana, comía un curry o un bol de ternera hacia medianoche, luego seguía trabajando hasta las dos o tres de la mañana y después de picar algo volvía a casa, para empezar otra vez el ciclo a eso de las siete. Era fantástico.
No te parecía duro en absoluto.
No. El tiempo volaba mientras yo me preocupaba de hacer funcionar las cosas, y veía que a mis colegas más experimentados les salía todo fantástico.
Es verdad que el tiempo pasa volando cuando estás haciendo algo que te gusta.
Sí, ¡y me pagaban por hacerlo! Ahora sé que tampoco me pagaban mucho, pero como no tenía tiempo para gastar, estaba haciendo cosas divertidas y además me pagaban, ¡era absolutamente feliz!
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