Gracias por venir.
No hay de qué. Esta oficina es fantástica.
Gracias. (Risas)
Hoy estoy aquí con un nuevo reto. Hasta ahora, la mayor parte de las ediciones de Iwata pregunta han sido sobre determinado software o hardware, pero como hemos llegado a estrechar lazos muy fuertes con PlatinumGames1, he pensado que sería estupendo si pudiéramos hablar con vosotros como grupo de desarrollo, y no necesariamente sobre un producto específico. No estoy muy seguro de cómo va a salir esto, pero la idea me encanta, así que os agradezco que me dediquéis vuestro tiempo.1. PlatinumGames Inc.: desarrollador de videojuegos fundado en 2006 y con sede central en Osaka. En la actualidad está desarrollando The Wonderful 101 y Bayonetta 2 para la consola Wii U.
¡Gracias a ti!
Los dos sois figuras prominentes en el mundo de los videojuegos, así que sé que muchos de nuestros seguidores saben ya quiénes sois, pero ¿podríais presentaros igualmente?
Yo soy Minami, presidente y director ejecutivo de PlatinumGames. Llevo en este sector aproximadamente 25 años y muchos de ellos los pasé en el departamento de desarrollo de una compañía editora de videojuegos, pero por varios motivos, hace unos siete años decidí fundar PlatinumGames.
¿Cuáles eran esos motivos?
El principal, que quería formar a un grupo que se especializara en crear algo. Quiero conseguir como desarrollador independiente, lo que las organizaciones más grandes, como las editoras de videojuegos, no pueden hacer. Para convertir este grupo de creadores en un equipo de primera categoría, me he apartado del trabajo de desarrollo y me he concentrado en representar a la empresa.
Gracias. ¿Inaba?
Yo soy Inaba, de PlatinumGames. Como Minami, llegué a esta industria desde una editora de videojuegos. De eso hace unos 20 años. Empecé como programador, pero desde que me convertí en productor han pasado ya unos diez años. La mayor parte de los títulos que he producido eran títulos originales.
No es muy habitual trabajar siempre en títulos originales como haces tú.
Creo que es porque mi personalidad me empuja a buscar siempre nuevos estímulos. Pero soy muy proactivo y cuando busco nuevos estímulos creo todo tipo de cosas... Supongo que a la hora de convertir lo que yo creo en productos, ¡Minami debe de pasarlo bastante mal! (Risas)
No, qué va. (Risas)
Supongo que es porque comprendéis cuál es vuestro papel y en cierta manera seguís un role-play2 establecido.2. Role-play: literalmente, 'juego de interpretación de roles'.
Sí. Y cuando eres productor, los directores te piden muchísimas cosas, así que tienes que descargar el estrés de alguna manera. Como resulta que Minami, director ejecutivo, está por encima de mí, yo me descargo con él. ¡Lo que no sé es a quién acude él para desestresarse! (Risas)
(Risas)
Bien, para empezar quisiera preguntaros cómo entrasteis en contacto con el mundo de los videojuegos por primera vez. Cuando nosotros empezamos a crear videojuegos, la industria no era tan grande como ahora, así que supongo que desde ese primer contacto ha habido muchos cambios y giros interesantes. Minami, ¿cómo fue tu primer contacto con los videojuegos?
Yo voy a cumplir 50 este año, así que mi juventud la pasé entre juegos arcade en los salones recreativos. En aquella época los más populares eran Space Invaders3 y Donkey Kong4. Ese era el tipo de juego con el que pasaba yo el tiempo. Pero en aquel entonces me dedicaba solo a jugar, ni se me ocurría pensar que los videojuegos pudieran ser un trabajo.3. Space Invaders: juego de disparos que apareció en los salones recreativos en 1978.4. Donkey Kong: arcade publicado en 1981. La versión para Famicom (el nombre japonés de la NES) fue lanzada a la vez que la consola en julio de 1983.
En otras palabras, no se te ocurrió que detrás de los juegos había empresas en las que podrías trabajar un día.
Exacto. Hoy en día tenemos escuelas técnicas, pero en aquella época no había nada especializado, así que una carrera en el mundo de los videojuegos no era algo en lo que se pensara.
Incluso para los asiduos a las galerías de juegos era un misterio quién hacía los juegos a los que jugaban y, por supuesto, cómo los hacían.
Cierto. Por eso nunca imaginé que se pudiera trabajar en ese campo. Después de acabar el instituto fui a la escuela de diseño. En una ocasión tuve que hacer un proyecto de grupo con algunos compañeros. Nos reunimos en mi casa y uno de ellos trajo su NES para que pudiéramos jugar en los descansos.
¿En los descansos? ¡No fue una idea muy buena! (Risas)
¡No, no lo fue! (Risas) Aquel día descubrí Super Mario Bros. ¡En lugar de usar la consola para breves descansos estuvimos jugando todo el rato!
Y supongo que no conseguisteis avanzar gran cosa en ese proyecto, ¿verdad? (Risas)
No, ¡pero sí en Super Mario! (Risas) Así que esa es la historia de cómo descubrí los videojuegos... aunque, como decía, ni se me pasaba por la cabeza buscarme un trabajo en la industria.
¿Y cómo acabaste trabajando para una empresa de videojuegos?
Estaba estudiando diseño gráfico y hacía mis pinitos con esos primeros gráficos por ordenador, porque además los ordenadores me interesaban muchísimo. Así que cuando llegó el momento de buscar trabajo, mis criterios incluían compañías en las que pudiera usar ordenadores y en las que pudiera trabajar en las mejores condiciones posibles. Encontré tres en la zona de Kansai, todas ellas de videojuegos.
Entiendo.
Así acabé trabajando en Capcom. Lo que más me sorprendió cuando entré fue que estaban creando dibujos con píxeles. No tenía ni idea de qué era aquello.
Hay similitudes entre el pixel art y el dibujo con material gráfico tradicional, pero el trabajo es muy diferente.
Totalmente. Aquello fue todo un choque cultural para mí.
¿En qué proyecto empezaste?
Pues, como cuando yo me incorporé a Capcom esta era principalmente una compañía de juegos arcade y yo estaba en el departamento que trabajaba en los juegos para consumidores, mi primer trabajo fue un título arcade y tenía que…
Portearlo.
Sí. El primer año estudié los títulos para consumidores que estaban creando otras compañías y, como era diseñador, creaba la versión pixelada. Pero llegó un momento en el que me di cuenta de que no tenía talento.
Es sorprendente oír a alguien como tú decir que no tiene talento. ¿Quieres decir que el pixel art no era lo tuyo?
Pues no. Lo hablé con mi jefe y me propuso pasarme a planificación.
Y ese fue un cambio de rumbo crucial en tu vida.
Así es. Supongo que eso se me daba algo mejor y pasé de planificador de proyectos a director y después a productor.
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