Minami, al principio has mencionado algo sobre hacer el trabajo que solo un desarrollador independiente puede hacer.
Sí.
¿Y qué tipo de trabajo es ese? Porque PlatinumGames tiene una filosofía muy característica. Es, en el mejor sentido de la palabra, inflexible. Realmente se ve que sois una organización diferente de todas las demás.
El modelo al que aspiramos es el que se basa en la relación entre los estudios de desarrollo occidentales y las editoras.
Entiendo.
Los estudios de desarrollo en Europa y América son financiados por compañías editoras de videojuegos pero no hacen todo lo que estas les piden.
¡Muy cierto! (Risas)
Queremos mantener esa relación entre iguales a la vez que creamos los juegos que queremos. Si fracasamos, la empresa se disolverá, pero si sale bien podremos decir: "¡Ahí tenéis eso!". Es el mejor tipo de relación. Después de todo, los que más piensan en los jugadores y los que les conocen y se esfuerzan por crear algo bueno para ellos son los que crean los videojuegos.
Que son los desarrolladores.
Si una gran empresa crea videojuegos, tiene que tener en cuenta muchos factores, como los beneficios que necesita obtener, o las fechas en las que tiene que salir al mercado determinado producto.
Sí, a veces hay fechas que no se pueden mover.
Y también, dependiendo de las circunstancias, puede que tengas que ir renunciando a cosas y cediendo en otras y de alguna manera la calidad acaba saliendo perjudicada. Y eso nosotros no lo podíamos soportar así que por eso somos desarrolladores independientes, porque queremos poder exigir cosas y estar en un grupo que crea cosas.
Y no paramos de exigir, y el caso es que, para poder permitirte ser exigente, es fundamental que generes resultados. Y es verdad que el hecho de que la empresa editora nos pague para crear juegos marca una diferencia, pero aún así seguimos queriendo mantener una relación de igual a igual.
Así que, aunque esta pudiera no ser la descripción más precisa, lo que queréis decir es que queréis ser una compañía de desarrollo independiente que apunte muy alto pero que también produzca resultados y todo sin ninguna financiación particular invertida en vuestro capital, ¿es eso?
Eso es, sí.
O dicho de otro modo, cuando llega el momento de tomar la decisión final sobre qué ofrecer a los jugadores, asumís vosotros esa responsabilidad creando el juego.
Así es. Queremos esa responsabilidad, de hecho.
Declarándolo de una forma tan directa te estás poniendo en una posición difícil.
Sí. ¡Nos encanta ese hueco que hay entre la espada y la pared! (Risas)
¡No me digas! (Risas)
El caso es que si no produces siempre cosas buenas, los jugadores buscan otros productos y la compañía deja de existir.
Así que se puede decir que corréis riesgos de manera proactiva.
Sí.
Las empresas normalmente buscan formas de reducir el riesgo, pero diría que en PlatinumGames, casi salís a buscarlo. (Risas)
(Risas)
Desde el punto de vista empresarial no creo que sea bueno. Como ejecutivo profesional diría que lo primero es garantizar los beneficios. Y sin embargo, lo que hacemos nosotros si suben los beneficios, es usarlos…
¡Para hacer algo aún mejor!
Sí. Es exactamente lo que nos dicta nuestra forma de ser. Y los demás miembros del personal también quieren ofrecer a los jugadores los mejores juegos que sea posible, así que el concepto de riesgo ni lo consideran.
Intentar hacer algo de calidad requiere tiempo y dinero.
Si hablo con Kamiya21 o Inaba y los demás sobre esto me dicen: "¿Qué hay de malo en eso?”.21. Hideki Kamiya: diseñador de videojuegos que trabajó en Capcom y ahora lo hace en PlatinumGames. Sus trabajos más representativos incluyen Resident Evil 2, Devil May Cry, Viewtiful Joe, Ōkami y Bayonetta.
Como queriendo decir: "Bueno, es que tenemos que hacer algo fantástico, ¿cómo lo hacemos si no?". (Risas)
¡Sí! (Risas)
Pero la forma de pensar de Kamiya es un poco más extrema. Yo soy un poco más…
De los míos. (Risas)
(Risas)
Ahora mismo estamos manteniendo el equilibrio. Porque si no lo hacemos ahora, PlatinumGames no tiene futuro.
¿De dónde viene el nombre PlatinumGames?
Bueno, el platino lo elegí porque es un metal valioso, de calidad y que emite un brillo constante. Y como queremos crear títulos de gran calidad, uní los dos elementos y llamé a la empresa PlatinumGames. ¡Aunque a veces pienso que me pasé un poco apuntando tan alto! (Risas)
Una vez más, te pone en una posición difícil.
¡Muy cierto! (Risas)
Así que cuando os describisteis como un grupo al que le gusta ponerse en situaciones difíciles, os estabais retratando con gran sinceridad y precisión. Tengo la sensación de que así inspiráis vuestro propio sentido de la responsabilidad.
Hombre, es que con ese nombre no hay excusa que valga.
Hace unos tres años creamos Bayonetta22, que fue un título muy simbólico para nosotros. Cuando empezamos se nos dijo que podíamos hacer lo que quisiéramos.22. Bayonetta: juego de acción lanzado por SEGA en enero de 2010. En la actualidad PlatinumGames está desarrollando Bayonetta 2 para Wii U.
Nadie dijo: "Haced este tipo de juego". En lugar de eso os dijeron: "Lo dejamos en vuestra manos". Y así empezó Bayonetta.
Sí. Pero no empezamos a crearlo enseguida. Surgieron muchísimas ideas.
Cada uno tenía su propia visión de lo que debíamos crear.
Hubo quien dijo que querían crear un juego de disparos de desplazamiento vertical. Hipotéticamente, habríamos podido tomar ese camino si hubiéramos querido, pero todo el mundo pensó que si nuestras habilidades naturales iban en una dirección, deberíamos aprovecharlas para crear algo de altísima calidad. Y lo que creamos fue Bayonetta.
Pero Inaba y yo no lo forzamos.
Creo que si no hubiera sido por eso, la empresa habría tomado un rumbo totalmente distinto. Si hubiéramos creado un RPG, creo que nuestra imagen habría sido muy diferente. Ese juego determinó mucho de lo que hoy se espera de PlatinumGames.
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