¿Qué os llevó a decantaros por el juego del tofu, de entre las setenta ideas?
Creo que disponer del prototipo para jugar fue un factor esencial.
Con el prototipo podías jugar partidas en línea de cuatro contra cuatro.
¿Se podía jugar un cuatro contra cuatro desde el principio? Los programadores son impresionantes.(Risas)
(Asiente contento)
Dicen que los programadores son la gente idónea por lo que respecta a crear una nueva estructura de juego.
Cierto. (Risas)
Yo mismo empleé mucho esta técnica, porque solía ser programador también. (Risas)
(Risas)
Y el prototipo de Sato ya contaba con una estructura de juego muy sólida. Era justo lo contrario a como es ahora. El mapa se hallaba en la pantalla del televisor y controlabas la pantalla en 3D de tu tofu moviéndote con el Wii U GamePad. Seguías los movimientos del contrincante en el mapa, disparabas tinta desde el tofu y conquistabas territorio. Era tan divertido que me dije: “la mecánica de juego podría girar en torno a esto”.
¿Cómo salía la tinta del tofu?
Le pusimos una pequeña nariz. De lo contrario, resultaría imposible discernir la parte delantera de la parte trasera. (Risas)
Pues sí. El tofu no es que tenga una parte de delante y de detrás, precisamente. (Risas)
Así que la tinta salía despedida por la nariz. (Risas)
(Risas)
Sato, cuando ideasteis este proyecto, ¿qué aspecto considerabais el más importante?
El primer elemento era la idea de “esconderse”. En la pantalla del mapa por aquel momento solo visualizabas el entorno tridimensional bajo una perspectiva cenital, por lo que cuando el tofu se situaba sobre la tinta, se mimetizaba de tal forma que no podías verlo.
Como si se camuflara. Es decir, se hacía invisible.
Sí. Pero en un entorno 3D puedes ver tu ubicación, porque el tofu estaba de pie. Así que creamos un movimiento que te permitía pasar desapercibido.
El resultado final consistía en un calamar con capacidad para sumergirse en la tinta, algo que procedía de ese concepto del escondite.
Sí. Como el tofu no tiene mucho tirón, que digamos, decidimos darles a los personajes una apariencia más humanoide.
Diseñamos un personaje con brazos y piernas, pero acabamos produciendo algo que sacrificaba la singularidad original del juego.
Cuando era tofu, no podías avistar tu tofu en el mapa si estaba bajo la tinta. Pero cuando el personaje se volvió humano, vislumbrabas ligeramente cierta presencia...
Pero entonces esconderse carecía de sentido.
Sí. El no poder ver a nadie escondiéndose en la tinta o el advertir cierta presencia cambia por completo el sentido del juego.
Si tu enemigo no te puede ver en absoluto, puedes desplegar estrategias tales como la emboscada o el ataque encubierto. Y cuando te adentras en un área repleta de tinta enemiga, piensas: “Tal vez haya un enemigo parapetado aquí”. Tienes que estar siempre alerta, lo cual dota al juego de una sensación de tensión.
Para que el juego funcionase, necesitábamos que los personajes desapareciesen completamente. Y aunque añadir cierta profundidad al campo de batalla para enriquecer la experiencia resultaba una gran idea, todo se empezó a enmarañar a partir de ahí.
La regla del juego consistía en que el ganador venía determinado por la proporción del mapa que había impregnado de tinta, cuando dicho mapa se observa desde una perspectiva cenital. Sin embargo, al conferir una mayor profundidad al campo de batalla, nos dimos de bruces con un dilema: “¿Qué sentido tiene entonces rociar de tinta las paredes?”.
Ya veo. Aunque rociases de tinta las paredes, no podrías verlo en el mapa en una vista cenital, donde esa capacidad perdía su sentido.
Aunque te deslomases rociando las paredes de tinta, no te iba a ser de ayuda para conseguir la victoria. Por consiguiente, durante un tiempo eliminamos dicha capacidad.
Pero eso le quitó cierta gracia a la partida. Debatimos durante varias sesiones sobre si el jugador debería tener la facultad de impregnar las paredes de tinta.
Sí. Después de convertir a los personajes en humanos y añadir profundidad al campo de batalla, empezaron a surgir contratiempos. No estábamos seguros de cómo resolverlos.
Estábamos en un brete, más allá de la resolución de esos problemas.
Incluso sopesamos la posibilidad de convertirlos en tofu de nuevo.
Pero entonces pensamos: “¿Cuántas unidades podríamos vender con tofu?”.
No creo que el tofu hubiese funcionado...
(Risas)
Por cierto, una de las opciones que barajamos fue que Mario lo protagonizase.
Hace diez años creamos un juego llamado Super Mario Sunshine11. Un elemento singular del juego era usar una bomba para rociar agua. ¿Os vino a la cabeza este juego?11. Super Mario Sunshine: juego de acción en 3D lanzado para Nintendo GameCube en octubre 2002 en Europa. El juego giraba en torno al uso del agua, incluyendo una bomba que Mario llevaba en la espalda y que podía expulsar agua.
Nos preguntan eso muchas veces...
¿Hay algún vínculo?
Se me ha olvidado...
(Risas)
No lo recordamos hasta más adelante: “Ah, sí, en Super Mario Sunshine había una pistola de agua”. Como empleados de Nintendo, es bastante vergonzoso. (Risas)
Pero la estructura del juego es completamente diferente, al fin y al cabo. Por otra parte, esta idea no podría haber surgido de Super Mario Sunshine.
En efecto. Queríamos idear la estructura de juego desde cero y crear un diseño que encajase con la estructura. Por eso no tomamos prestado en realidad ningún personaje ya existente.
¿Cómo salisteis de ese entuerto?
Tratamos de cambiar el personaje de humano a conejo.
¿Por qué un conejo?
Bueno, en gran parte debido a factores de diseño. Para empezar, los conejos son blancos, por lo que sería fácil discernirlos si están impregnados de tinta. Las orejas largas que tienen se menean cuando se desplazan, por lo que percibirías sus movimientos y, al disponer de una vista cenital, te sería fácil averiguar la dirección a la que apuntan, precisamente por las orejas.
Y al preguntar qué personaje escogería uno para un nuevo juego, entre un conejo o tofu...
Todo el mundo se decantaría por los conejos. (Risas)
Claro. (Risas)
(Risas)
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