Así que pasasteis de tofu a humano, y de ahí a conejo. ¿Qué tipo de reacción generó?
La gente nos decía: “Bueno, supongo que es divertido”.
“Supongo que es divertido”. (Risas)
Para entendernos, nadie se había quedado completamente satisfecho.
Y un “bueno, supongo que es divertido” no es muy halagador. No está mal, pero tampoco es una respuesta definitiva.
La atmósfera era similar a la que tenemos en Splatoon, y pudimos captar la diversión de rociar las cosas de tinta, pero...
Pero la gente no se movía de su “supongo que es divertido”.
En efecto.
Y entonces Nogami comenzó a venderlo por la empresa.
Me acercaba a los empleados del departamento de ventas y promociones y trataba de anunciárselo: “Tenemos algo realmente interesante entre manos. Pruébalo”.
¿Cuándo?
En noviembre de 2013.
Unos tres meses después del comienzo definitivo del proyecto. Este título no contaba con ningún apoyo al principio, por lo que fuimos a promocionarlo a la gente de la empresa que llevaría nuestro juego a los consumidores.
Cuando tenemos un nuevo título de alguna serie popular como Super Mario Bros. o The Legend of Zelda, la gente de la compañía se vuelca con el proyecto. Pero como esta vez se trataba de un juego completamente diferente, teníais que venderlo, lo cual es poco habitual.
Sí. Al carecer de cualquier apoyo, teníamos que presentárselo a la gente lo antes posible.
Pero Nogami, tampoco contaste con ningún apoyo cuando creaste Animal Crossing, ¿no?12. Animal Crossing: serie de juegos de comunicación. El primer título de la serie se lanzó en septiembre de 2004 en Europa para Nintendo GameCube, mientras que los juegos posteriores fueron para Nintendo DS, Wii y Nintendo 3DS. Hisashi Nogami, productor de Splatoon, desempeñó la función de director de la serie desde el primer Animal Crossing hasta Animal Crossing: Let’s Go to the City (Wii).
Es verdad, ahora que lo pienso (risas). Animal Crossing no era un juego cuyo objetivo fuera “pasártelo”. Por eso al principio a la gente le costó entenderlo. En comparación, Splatoon es un juego mucho más fácil de entender.
La persona que más pinte de tinta gana. (Risas)
Exacto. Se puede resumir en una frase: el equipo que más pinte de tinta gana. (Risas)
Cuando tratasteis de vender el producto en el seno de la empresa, ¿cómo fue la acogida?
Ni fu ni fa. Algunos dijeron que era muy divertido, mientras que otros negaban con la cabeza y esgrimían el “supongo que es divertido, pero…”.
Algunos no lo entendían o no apreciaban el atractivo del personaje.
Pero empezamos a pensar que quizá el problema no estribaba en los conejos. Aunque habíamos optado por calamares en vez de conejos, lo que sacamos en claro no fue que los conejos fueran inapropiados. Nos dimos cuenta de que no habíamos dado con la parte crucial de la estructura del juego.
Cuando la gente nos preguntaba por qué habíamos elegido conejos y por qué disparaban tinta, no se nos ocurría una respuesta lógica.
Pensamos cuál podía ser la respuesta. Fue entonces cuando comenzamos realmente a buscarla.
Las estábamos pasando canutas...
Primero sufristeis con los humanos y después con los conejos. (Risas)
Sí. Nos estaba costando horrores. (Risas)
Estábamos bloqueados. Y entonces Sakaguchi elaboró una lista con la forma que debería tener el personaje y las funciones necesarias.
Escribió toda clase de peticiones; no solo referidas al aspecto del personaje, como la silueta o el tamaño propiamente dicho, sino también una lista concisa y sencilla de armas y acciones.
Lo hice porque estimaba que en caso de lograr incluir todos los elementos propuestos, seríamos capaces de progresar. Uno de dichos elementos era el “motivo” y después de una frase que rezaba “un motivo para el cual tenga sentido echar un chorro de tinta” escribí “¿calamar?”.
¿Escribiste “¿calamar?”? (Risas)
Sí. El calamar llevaba tiempo siendo una de nuestras opciones para un posible personaje, pero nunca habíamos llegado al punto de decir: “adelante con él”. Pero entonces comenzamos a debatir el convertirlo no en un personaje, sino algo que pudiese cambiar entre dos formas: una que expulsase tinta y otra humanoide.
Sometisteis a consideración la posibilidad de hacer un personaje que se pudiese transformar.
Sí. Como el propio nombre indica, queríamos que la forma con la criatura de tinta estuviese hecha de tinta, y cuando se desplazase por la tinta del mismo color…
Al igual que el tofu, se podría camuflar y hacerse invisible.
Y la forma humanoide sería capaz de realizar acciones tales como disparar tinta, y tiene la apariencia de una persona, por lo que si permitimos a los jugadores personalizar su aspecto, pensábamos que podrían acabar cogiéndole cariño.
De modo que reunimos todas esas características y las consideramos desde otro punto de vista, fijando por separado lo que podrías hacer como criatura de tinta y como humano. El jugador utiliza el botón ZL para convertirse en la criatura de tinta y el botón ZR para hacer que el humano dispare tinta. Lo configuramos de tal forma que se produjese un intercambio: si te adentras en la tinta como criatura de tinta podrás moverte rápido, pero si pisas la tinta enemiga como humano, no te podrás desplazar con tanta comodidad.
Antes mencionamos que nos enfrentábamos al dilema entre rociar las paredes de tinta o no. Pues bien, reparamos en que las criaturas de tinta podían atravesar la tinta, con lo cual si las paredes estaban cubiertas de tinta y la criatura podía escalarlas...
Entonces teníais una razón para rociarlas de tinta.
Sí. En ese momento resolvimos el dilema de la pared.
Decidimos que el jugador podía alternar entre la forma de criatura de tinta y la humana, con lo que solucionamos todos nuestros problemas. Cuando empezamos a pensar sobre el personaje de nuevo, nos dijimos: “Tiene que ser un calamar”.
No porque lo dijera una sola persona…
En cierto modo, todo el mundo cayó en la cuenta.
Cayó en la cuenta de que un calamar funcionaría mejor. (Risas)
Por fin hemos respondido a tu pregunta, Iwata. (Risas)
(Risas)
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