1. Al principio era tofu

Iwata:

Vestís todos camisetas a juego.

Nogami:

Sí. (Risas)

Sakaguchi:

Es una mera coincidencia. (Risas)

Iwata:

A mí no me lo parece en absoluto. (Risas)

Todos:

(Risas)

Nogami:

Lo cierto es que hay una camiseta como esta en Splatoon y por eso la llevamos puesta todos hoy.

Iwata Asks

1. Hisashi Nogami: Departamento de Producción, División de Análisis y Desarrollo del Entretenimiento. Productor de Splatoon. Participó en la sesión de Iwata pregunta: Canales Wii 4: Una nueva forma de comunicación global y en la de Iwata pregunta: Animal Crossing: Let’s Go to the City.

Iwata:

¿Ah, sí? Bien, presentasteis Splatoon por primera vez en el E32 del año pasado. ¿Qué acogida se le dispensó?2. E3: Electronic Entertainment Expo (por el nombre en inglés). Feria de la industria de los videojuegos y los juegos de ordenador que se celebra cada año en Los Ángeles. Splatoon se presentó por primera vez en el E3 de 2014.

Nogami:

Siempre lo consideramos un juego muy divertido, pero nos alegramos de que despertara un entusiasmo mayor de lo esperado.

Iwata:

¿Por qué creéis que tuvo una acogida tan buena?

Nogami:

Creo que se debía a lo fácil que era cogerle el tranquillo al juego al empezar la partida. Otro factor estriba en que presentamos el juego al público en un vídeo. Amano estudió cinematografía en la universidad, por lo que se encargó del tráiler de anuncio para el E3.

Iwata:

No suele ser habitual que uno de los desarrolladores se encargue del tráiler, ya que normalmente se encargan a una agencia.

Amano:

Decidimos encargarnos personalmente del vídeo en esta ocasión porque teníamos una visión muy clara de qué queríamos mostrar y cómo. Creo que el vídeo te ofrece una buena idea de la clase de juego que es aun sin haberlo jugado. Era fundamental para nosotros hacer gala de nuestro nuevo personaje del calamar.

Iwata Asks

3. Yusuke Amano:Departamento de Producción, División de Análisis y Desarrollo del Entretenimiento. Director de Splatoon, con Sakaguchi. Participó en la sesión de Iwata pregunta: 25.º aniversario de Super Mario Bros., volumen 4: Los desarrolladores de la serie Super Mario 2, Iwata pregunta: Star Fox 64 3D e Iwata pregunta: New Super Mario Bros. 2.

Sakaguchi:

Yo estaba en el E3 y los medios de comunicación preguntaban constantemente: “¿Por qué un calamar?”. (Risas)

Iwata Asks

4. Tsubasa Sakaguchi:Departamento de Producción, División de Análisis y Desarrollo del Entretenimiento. Ejerció de director en Splatoon, junto a Amano. Participó en la sesión de Iwata pregunta: Nintendo Land.

Nogami:

Nos lo preguntaban sin cesar. (Risas)

Iwata:

Muy probablemente nuestros lectores también preferirán que empecemos por esa misma pregunta.

Nogami:

Ya. (Risas)

Iwata:

En este proyecto tuvisteis que recurrir muchas veces al proceso de ensayo y error, que concluyó con el calamar. Comencemos discutiendo este aspecto.

Nogami:

Vale. Comenzamos este proyecto una vez concluida mi labor en el lanzamiento de Wii U.

Iwata:

Nogami, tú te ocupaste del menú de Wii U, ¿no?

Nogami:

Eso es. Y Sakaguchi trabajaba en el desarrollo de Nintendo Land5, mientras que Sato... 5. Nintendo Land: parque temático para la consola Wii U lanzada en noviembre de 2012 en Europa.

Sato:

Yo estaba desarrollando New Super Mario Bros. U6. 6. New Super Mario Bros. U: juego de plataformas cuyo lanzamiento se produjo de forma conjunta al de la consola Wii U, en noviembre de 2012 en Europa.

Iwata Asks

7. Shintaro Sato: Departamento de Producción, División de Análisis y Desarrollo del Entretenimiento. Director de programación para Splatoon.

Nogami:

Entonces todos los miembros del equipo participaron en el lanzamiento de Wii U. Una vez que el desarrollo ya se había asentado, los reuní y comencé este proyecto. Les dije: “Hagamos una nueva clase de juego, sin tener que preocuparnos de encajarlo en un género de juegos ya existente”. Inoue también estaba trabajando en el menú de Wii U, por lo que le pedí que se incorporase al proyecto.

Inoue:

Sí.

Iwata Asks

8. Seita Inoue:Departamento de Producción, División de Análisis y Desarrollo del Entretenimiento. Director artístico de Splatoon.

Iwata:

Os juntasteis para hacer un nuevo tipo de juego, algo distinto a Super Mario Bros. o The Legend of Zelda.

Nogami:

Sí. Naturalmente, hay otros miembros del equipo que no se encuentran hoy presentes aquí. Nos juntábamos todos casi a diario y organizábamos una lluvia de ideas para un juego nuevo. Creo que teníamos más de cincuenta ideas...

Inoue:

Eran al menos setenta.

Iwata:

¿Setenta? ¿Cuánto tiempo os llevó discurrir tantas?

Nogami:

Unos seis meses.

Iwata:

Son muchas ideas.

Nogami:

Nos tomábamos nuestras sesiones de lluvia de ideas con un gran afán competitivo.

Amano:

Y cuando a veces nos inspiraba la idea de otra persona, pensábamos: “Si yo hiciese eso, lo plantearía de esta forma”.

Iwata:

En plan “si eso es lo que nos proponemos, yo lo haría así”.

Sakaguchi:

Sí. Nuestras ideas se diversificaban de esa forma.

Nogami:

Todos discurríamos propuestas y organizábamos unas cuantas presentaciones, y la propuesta que llegó hasta el final fue el germen de Splatoon.

Iwata:

Tengo que preguntarlo... La División de Análisis y Desarrollo de Entretenimiento9 donde todos trabajáis es en gran parte responsable de muchos de los personajes de franquicias de Nintendo, con la intensa cantidad de trabajo que supone mantener tantas series. Por lo tanto, no suele producirse la oportunidad de crear algo nuevo. 9. División de Análisis y Desarrollo de Entretenimiento: una de las divisiones de desarrollo de Nintendo, dirigida por Shigeru Miyamoto. Responsable del desarrollo de muchos de los títulos protagonizados por personajes emblemáticos de Nintendo como Super Mario Bros., The Legend of Zelda, Animal Crossing o Pikmin.

Nogami:

No te falta razón.

Iwata:

Huelga decir que hicieron juegos con una nueva estructura cuando salió al mercado la consola Wii, pero el último juego de personajes fue Pikmin10, hace ya unos 14 años. 10. Pikmin: serie de juegos de acción y estrategia. El primer juego se lanzó para la consola Nintendo GameCube en junio de 2002 en Europa. Pikmin 2 se lanzó para Nintendo GameCube en octubre de 2004 en Europa y Pikmin 3 salió a la venta para Wii U en julio de 2013 en Europa.

Nogami:

En efecto. Ese fue el último nuevo personaje de la División de Análisis y Desarrollo de Entretenimiento (EAD), y se creó hace 14 años.

Amano:

Pero al principio no tratábamos de crear un nuevo personaje. Lo que nos proponíamos ante todo era crear una nueva estructura de juego.

Nogami:

Sí. No invertíamos el tiempo en crear un nuevo personaje, sino que emprendimos la tarea de crear un juego con una nueva estructura.

Iwata:

Eso es muy importante. Según la forma en la que [Shigeru] Miyamoto y el EAD crean juegos, la idea no proviene del diseño, sino de la funcionalidad. El diseño es algo posterior.

Iwata Asks
Nogami:

Así es.

Iwata:

De modo que no abordáis la creación de un juego con vistas a emplear un personaje determinado.

Nogami:

Eso es.

Iwata:

Entonces, ¿cuál fue la idea sobre la que se cimentó Splatoon?

Nogami:

Una demo creada por nuestro director de programación, Sato. Al principio había un cubo blanco en un laberinto...

Iwata Asks
Iwata:

¿Tofu?

Nogami:

Sí. (Risas) Había una cosa blanca y una negra con forma de bloques de tofu; disparaban tinta y tenían que conquistar el territorio del rival.

Iwata:

Vamos, que al principio no era en absoluto un calamar, sino tofu blanco y negro disparándose tinta mutuamente. (Risas)

Nogami:

Exacto. (Risas)

Iwata:

Pero el tofu suele ser blanco.

Sakaguchi:

¡El negro era tofu de sésamo! (Risas)

Sato:

Es decir, que la base de Splatoon consistía en una batalla entre un bloque de tofu de sésamo y un bloque de tofu firme.

Todos:

(Risas)